开发者咆哮、尖锐问题一大堆,Unity高管采访回应“下载量收费”质疑

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GameLook报道/9月13日Unity针对下载量收费的公告发布之后,引发了行业内极大的愤怒,全球范围内的游戏媒体和科技媒体都对该事件保持高度的关注,而且非常少见地出现了一边倒的指责。

按道理说,这几年游戏行业经历的大风大浪也不在少数。例如Epic与苹果、谷歌两大应用商店的分成比之争就曾闹得沸沸扬扬,很多开发者表达了对Epic的支持,但拉扯几年之后,其结果并不算完美,以苹果开放第三方支付收场。

包括近两年影响更大的隐私保护,即苹果推出的ATT政策、谷歌即将上线的隐私沙盒,实际上对手游行业与游戏开发者们的冲击力更大。IDFA的失效,直接让手游精准获取高价值用户的能力被砍掉,让买量营销效率大幅降低,导致了手游市场的收入增长放缓。但是,即便打击面非常大、影响力极为深远,但ATT以及隐私保护措施的推出,并没有引发全球开发者大范围的反对声,从这一点可以看出,游戏开发者在面对隐私安全问题的时候是非常理智的,绝大多数人都采取了接受的态度。

然而,Unity的一则收费公告却引来全球游戏人怨声载道,几乎所有的游戏媒体、开发者都公开反对Unity的收费方式,此外已有多位独立游戏开发者表明要换引擎,其他引擎公司也趁机宣传自己的产品价值观,吸引Unity开发者转投到他们的研发工具平台。

对于不太乐观的行业反馈,Unity在过去这一天里做了什么?

可以看到,昨天Unity发布公告之后,大量游戏开发者的指责和问询给Unity公司带来了巨大的压力。值得注意的是,这两天时间内、虽然收费标准仍然与最初的方案保持一致,但Unity官方对一些问题的细节描述发生了多次变化、也补充了多个细则解释,以至于GameLook作为媒体,我们都不知道再过一天之后又会变成什么样,相关的细则可能还会再次出现变动。

昨天晚上发文之后,不少国内游戏开发者、甚至大平台向GameLook询问Unity在中国市场的政策。众所周知,中国市场由Unity中国专门负责,且中国市场还有团结引擎,海外版的收费政策是否会延续到中国市场、届时中国市场如何收费都还不确定,因此在Unity中国正式回应之前,作为媒体我们也不了解标准答案。

今日(9月14日),Unity还专门通过社交媒体发布了新公告,对开发者最关注的一些问题进行解答,Unity Create总裁/GM Marc Whitten也接受了外媒短暂的采访,以解释Unity对下载量收费的原因、以及谁需要向Unity付费。

Gamelook对此事进行了跟踪,让我看看24小时之后,这件事又发生了哪些变化,以及Unity高管在采访中如何回应全球开发者质疑的:

开发者们的意见与质疑,新问题很严重

过去的这一天里,全球越来越多的开发者对Unity针对下载量收费的政策发表了尖锐的意见,公开反对突如其来的收费决定,我们将主要的几个游戏业同行讨论的问题总结列举如下:

1)超休闲游戏、混合变现会不会被团灭?

直观来说,按下载量收费影响最大的是超休闲游戏品类。“小游戏之王”Voodoo发行经理Alexander Shea曾表示,该公司对超休闲游戏爆款的标准是“次留50%、七日留存20%、CPI在0.15美元左右”。也就是说,如果一款超休闲游戏的每次下载的成本超过0.2美元,实际上就会面临盈利压力。

按照Unity公布的下载量收费政策,如果开发者使用的是个人版Unity引擎,那么相当于累计下载量超过20万次、年收入超过20万美元之后,每次下载都会增加0.2美元成本,如果对照Voodoo此前的的标准,可以说是直接将绝大部分超休闲游戏掐死在摇篮里。

另外,超休闲游戏赖以成功的模式,就是快节奏迭代。很多爆款游戏上线之前,往往都要经过两周至两个月左右的调优,只有获得足量的用户才能真正了解游戏正式上线后的表现,如Supercell旗下公司Space Ape的《Fastlane:Road to Revenge》就经历过五次版本大改。Unity增加收费之后,意味着每次迭代都会产生额外的开支,爆款成功率更低,试错成本更高。

目前,Unity虽然公布了收入门槛是每年20万美元,但并没有具体标明到底是总收入还是只计算内购收入。考虑到Unity本身的广告平台在业内就有比较高的使用率,且此前还收购了另一家广告平台ironSource,基本可以确定的是,Unity对超休闲游戏广告收入情况“门儿清”。

超休闲游戏最主要的收入来源就是广告变现,毕竟超过90%的超休闲玩家并不会付费。而且超休闲游戏的下载量非常高,内购收入与广告收入的比例为1:3甚至是1:4。如果广告收入也算入计费门槛,那就意味着超休闲游戏直接被团灭。

如果广告变现不计入门槛,同样会带来问题:如今越来越多的超休闲游戏开始采取广告+内购的混合变现模式,考虑到庞大的下载量,一旦内购收入超过了20万美元,采取混合变现的超休闲游戏就要交给巨额的Runtime费用,甚至还要倒贴广告变现收入给Unity。

知名休闲游戏厂商Kwalee公司营销副总裁Harry Lang表示,“一首给Unity的颂歌:你想要更多现金,你需要取悦股东,现在看,开发者们因为你新增的Runtime费用选择了跑路。”

他随后补充说,“至少他们已经对重新安装条款做了修改,希望理智能占上风,我们能看到更多的‘(语言)重组’,有很多信息需要解释清楚,但从整体看,Unity此举就像是在泳池里拉屎。”

2)小团队怎么办?

从社交媒体反应来看,许多独立团队开发者对此表达了不满。如知名独立游戏发行商TinyBuild公司CEO Alex Nichiporchik说,“没有一个开发者看到公告会认为这是好主意,在做项目决策时,我们经常考虑引擎费用,表面上看,如果我们考虑到免费demo安装也要计费,那么计算结果会让我们选择虚幻引擎,我很难相信这件事真的会过去。”

大部分情况下,独立游戏的下载量达到几十万套已经可以算是表现比较好的产品,而收入破20万美元往往也只是微利。如果是Unity研发的游戏,下载收费政策实施之后,意味着很多独立游戏新增的下载都需要支付额外成本,进一步打压了小团队的生存空间。

《杀戮尖塔(Slay The Spire)》开发商Mega Crit发布公开声明表示,其团队最近在用Unity引擎研发一款新游戏,但Unity新的收费政策对独立开发者和小团队是十分有害的,如果情况没有反转,哪怕投入了很多时间,工作室也会选择将新项目迁移到新引擎。

“Runtime费用的追溯定价结构不仅在许多方面对开发者、尤其是独立游戏开发者有害,而且毁掉了我们的信任。我们相信Unity已经充分意识到了这一点,因为他们已经从GitHub中删除了他们的TOS(豁免条款)。尽管我们的团队已经投入了大量的时间和精力来开发新游戏,但除非这些改变完全反转并实施TOS保护,否则我们将迁移到新的引擎。”

另一家知名独立游戏发行商Devolver Digital也发布声明称,“提交游戏项目的时候一定要标明你们用什么引擎研发的,这是重要信息!”

3)未来是否涨价、新兴市场还有没有游戏?

开发者们对下载量收费政策的另一个担忧,是未来是否会继续涨价。

比如Oh BiBi公司CEO兼联合创始人Stanislas Dewavrin说,“这次真正麻烦的甚至不是明年1月1日之后的每次下载费用,而是声明他们可以随时向你收取任何价格的费用,而且无需任何协商,所以他们会在2025/2026/2027年做出什么?”

Dewavrin表示,该公司的射击游戏《Frag Pro Shooter》下载量累计超过1.5亿次,意味着要向Unity支付天价下载费用。“会不会每次下载费用也慢慢涨价?当然会。我很担心下载量接近2亿次的《Frag》,请放弃这种收费模式,否则整个Unity研发社区将转向其他引擎,这是个非常危险的剧本,对游戏研发生态和股东都是危险的,你在让长期忠实支持者反对你。”

潜在的涨价还会给行业带来一个问题,那就是新兴市场还能不能做?目前,Unity给新兴市场制定了相对较低的下载收费标准,但随着这些市场逐渐成熟,提高收费是情理之中的事情。

另外,对于很多的游戏开发者来说,大量新兴市场,比如印度、巴西,尽管下载量巨大,但其市场规模较小,人均付费远低于主流游戏市场,Unity增加下载收费之后,这些T3、T4市场增加的成本很容易拖累游戏的整体收益,甚至要将T1、T2市场的盈利倒贴新兴市场。这种情况下,无疑会让很多开发者对是否在新兴市场发行游戏进行深思熟虑,甚至完全放弃目前价值较低的新兴市场。

实际上,就在Unity公布收费不久,有开发者翻出了Epic公司CEO Tim Sweeney层在2019年声明称,UE4的EULA(用户许可协议)永久生效,如果开发者对后来版本的协议不满意,则可以永远使用之前的某个版本。

Sweeney对此回应称:“是的,这个协议是永久性的,而且最近有更新(比如,即便违约或非付费版本,Epic也不能终止协议)。目标是让用户许可协议与最大强大的发行商协商的定制化条款一致。”

4)限免促销方式还能不能存在?

另一个可能受到冲击的,是限免促销方式。在Steam平台,除了每年的暑期和圣诞节大促之外,不少独立游戏都会配合V社推出不定期的周末限免或者一周限免的活动,以促进用户群的增长,希望借此带动付费用户的增加。

还有些游戏则采取了本体免费、DLC收费的方式,通过这种方式吸引大量用户进入游戏,然后让其中一部分想体验额外内容的用户付费,比如《模拟人生4》就是采取了这样的策略。下载安装收费之后,这种模式的成本就会明显增加。

Bossa Studios联合创始人兼首席玩家Henrique Olifiers说,“永远不要忘记单方面、追溯性地改变商业模式的道德,仅此一点就应该所有考虑使用Unity的人停下来。像Steam免费周末这样的方式基本报废,像多次安装盗版游戏这样的极端现象也需要向Unity支付费用,你的安装量他们说了算,他们还代表开发者向平台收费,这使得用Unity研发的游戏对平台的吸引力降低,极端的案例还有很多…”

5)跨平台游戏还能做吗?

按照Unity最新的解释,同一个用户在多个设备的安装仍然是被计费的,这给跨平台游戏带来了不小的困扰。例如,一名玩家同时在手机、PC、平板上玩同一款跨平台游戏,就会被计为3次下载,如果再考虑到家用PC和办公室PC同时安装,带来的下载费用更高。

如今,国内外很多游戏都已经选择支持跨平台玩法,不少出海厂商也选择通过跨平台拓展用户群。比如不少SLG手游都推出了PC版本。一旦Unity下载收费政策生效,意味着这些跨平台游戏的安装成本增加,进一步挤压了跨平台游戏公司的盈利空间。实际上,一些本来打算支持跨平台玩法的游戏,如今已经撤销了跨平台的决定,如《真人快打》开发商NetherRealm就在Steam商店页面默默删除了跨平台联机玩法的描述。

Unity高管怎么说?

Unity官方通过官方社交账号表示,90%的客户都不会受到此次收费变更的影响,并声明不会对重复安装收费、不会对假量收费,试玩、部分玩法demo也不会计入安装量,但Early Access游戏不会被视为demo。另外,网页游戏和流媒体游戏也不会计算安装量,公益相关的下载也不在计费范围。

面对沸反盈天的指责,Unity Create总裁Marc Whitten紧急接受了外媒短暂采访,对开发者担心的问题、以及Unity收费原因进行了解释。

他承认,“这是一次涨价,是一次商业模式的变更。从我们的角度来说,我们正在努力确保Unity与客户之间有准确的价值交换。但即便如此,这次价格上涨并没有影响到我们绝大多数的客户。”

去年,Unity还对企业版和Pro版本引擎提价,带来了相当可观的收入增长。比如今年第二季度,每年向Unity支付超过10万美元的客户数量增加了30%以上。从Unity最近财报来看,自2022年Q4开始,该公司正式扭亏为盈,并保持了持续的同比增长。

Unity认为开发者的批评过于严厉,他认为设置的收费门槛是公平的,对于Unity Pro和Unity企业版用户,每年收入超过100万美元、累计安装量超过100万次才会被计费,而且随着安装量的增长,每次下载新增的费用是递减的,新兴市场的费用更低。

费用对老游戏和新游戏都会生效,Unity还下架了Plus版本,并允许用户以现有价格升级为一年的Pro版本。对于免费游戏,开发者们可以选择能够为Unity带来收入的服务抵消这部分费用,Whitten表示,Unity希望给开发者提供选项。

Whitten表示,大部分的Unity Editor用户都是不付费的,而且此次收费变更之后,他们也不会受到影响,只有在下载量和收入方面实现足够规模的客户需要付费,而且这属于一次性费用,并不会追溯过去的下载量进行收费。

他说,“这实际上是对那些没有取得规模成功的创作者的低费用或无费用,而对那些取得规模成功者的费用则是适度的一次性费用。我们努力确保有一系列的门槛,通过多种方式降低客户的费用,甚至为0。”

因此,如果你的手游下载量超过100万次,但内购收入达不到20万美元,那么就不会触发收费机制。Whitten称,“对于如此复杂的事情来说,这是个相当大的变化,我们已经为此工作了一段时间,审查了这两项计划并获得了反馈,让我们的客户有更多的时间来准备和了解对他们的影响。”

对于可能给开发者带来的成本提升,Whitten表示,大多数人都不会受到影响,而且会使得Unity免费版(个人版)比之前更灵活。

“在这次变化之前,个人版没有办法发布收入超过10万美元以上的游戏,因此,如果你的游戏即将发布,就必须决定使用Pro版。我们希望有一个平衡的价值交换,并确保我们可以继续投资于我们想做的所有事情,包括游戏引擎和其他服务以及其他一切,这样我们就可以让游戏创作者做得更好。”

对于开发者们的抱怨,Whitten表示Unity正在与开发者沟通,并将继续解决他们的问题。“Unity总有更多的事情可以做,如果看我们一年来得到的评论,比如在GDC或科隆游戏展这样的活动中,它们都是非常积极的。”

结语

不得不说,Unity这个收费公告,可谓一石激起千层浪,让全球开发者对其产生了不信任的感觉,这也是令人颇为遗憾的。从Unity角度来说,Unity认为开发者的指责过于严苛,因为该政策实际上对90%用户不会产生影响。

Gamelook认为,这是Unity进入多元化发展之后必然的结果。除了游戏领域之外,Unity如今已经进入了动画、元宇宙等多个领域,随着与ironSource的合并,其在广告业务领域的地位也进一步增强。财报显示,Unity如今已经拥有7000名员工,这显然会带来比较高的运营成本,提价、下载量收费,包括此前的裁员,其实都是开源节流、提升业绩表现的举措。

只不过,不少开发者认为,游戏行业不应该为Unity的多元化发展买单,甚至有人怀疑Unity数千人的规模有多少是真正为游戏行业服务。或许,与下载量收费相比,更多开发者宁愿Unity裁员降本,以降低游戏开发者的引擎使用成本。

况且,通过对游戏行业提价的方式平衡多元化发展的逻辑,本身对游戏开发者就是不公平的,希望Unity能够为游戏行业列出独立的账单,做到对开发者公开透明。

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