遭遇玩家差评轰炸,《猛兽派对》心太大、还是太耿直?

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GameLook报道/从2020年的糖豆人《Fall Guys》开始,派对游戏(party game)的浪潮,起起伏伏已经持续了近3年。3年间,派对游戏这一赛道也发生了众多的变化。

海外,除了《Among Us》《鹅鸭杀》等一众Party Game的兴起,端游方面,《糖豆人》开发商Mediatonic母公司Tonic Games Group被Epic收入麾下,后游戏转向免费。

手游赛道也出现了山寨版糖豆人《Stumble Guys》,DAU超千万、游戏月流水破亿后,被Scopely收购(Scopely今年4月又被沙特Savvy斥资49亿美元收购)。

至于中国市场,手游领域最典型的当属网易的《蛋仔派对》,该游戏自去年上线后也迅速成长,DAU突破3000万、峰值月流水超10亿,成为派对手游的全球冠军。新作方面,本周,腾讯也刚刚公布了一款天美开发的名为《元梦之星》的派对游戏。

而端游市场中,时隔近三年,昨天刚刚登陆了Steam和Xbox平台、首发XGP的《猛兽派对》自然是近期热度最高的产品。

三年前,《猛兽派对》乘着当时派对游戏的东风、以及疫情宅经济效应,凭借着萌系的角色设计、节目效果满满的格斗竞技玩法,在直播和社交平台大火了一把。

2020年10月,《猛兽派对》的Demo就在当时拿下了Steam同时在线人数突破13万人的成就,延续了风头无两的《糖豆人》在Party Game领域的火爆。

《猛兽派对》游戏自昨晚(9月20日)八点开服后,也迅速达成了“猛兽排队”的成就,Steam昨日最高同时在线人数突破10万。考虑到该游戏在Xbox上还加入了XGP、不少海外XGP订阅玩家可以“免费领取”,游戏首日的真实玩家规模只会更加可观。

不过打开Steam商店页面,发售第二天《猛兽派对》Steam的好评率却只有56%(昨日好评率则低至30%多),Steam当前近5800余条评论中70%为简中评论,但只有28%的中国玩家给游戏打好评,放眼望去,《猛兽派对》评论区黑压压的都是带着怨气打差评的国内玩家。

早在2020年的一篇媒体采访稿中,《猛兽派对》开发商所思科技的创始人罗子雄曾表示,自己希望公司能够做成像任天堂一样,“我们想做和他们一样伟大的公司”。

如今《猛兽派对》刚开卖就遭遇了坎坷,深陷差评轰炸的舆论深渊,与三年前众星捧月的境遇截然相反,《猛兽派对》到底遇上啥事,能否熬过眼下难关呢?

休闲游戏定价成行业难题:《猛兽派对》商业模式刺激玩家发差评

正如文章开头提到的,2020年,《猛兽派对》无异于一匹数据与口碑齐飞的国产黑马游戏。

但正所谓时间会改变一切,再顺风的开局,面对游戏官方、网友、玩家心境、状态的变化,社会背景、舆论风向的转变等,也只会如沧海桑田。

参考《猛兽派对》的Steam评论区,GameLook也大致归纳了玩家给出游戏差评的几大原因。

1)首先就是游戏的定价和商业模式

这里需要补充一下对《猛兽派对》商业模式的介绍,该游戏并非一款完全的买断制产品,玩家当前除了需要花费98元(147元豪华版)购买游戏外,游戏内的角色皮肤也需要通过抽卡开箱来获得。

其中皮肤分为传奇、史诗、稀有、非凡、普通五大档位,传奇皮肤有70抽保底,而史诗皮肤每10抽则必定会获得一款。

虽然相比起目前市面上的抽卡手游,《猛兽派对》针对传奇皮肤,还是设定了在全集赏之前,不会开出重复皮肤的规则,还算比较良心。

但这一微交易的模式依旧在玩家社群中引起了轩然大波。

一方面,可能是受休闲游戏标签的影响,各国玩家往往会下意识地判定,休闲游戏的研发成本是低于那些重度游戏或者3A写实游戏的,自然就会影响玩家对游戏合适价格的判断。

《猛兽派对》本体卖98元到底贵不贵呢?这背后当然也有一直以来国产游戏定价偏低的影响,比如《仙剑七》数字版定价仅为128元,实体标准版定价也仅为168元(包邮),很多国产独立游戏Steam售价68元,《猛兽派对》休闲游戏的长相,让部分不理解休闲游戏定价机制的玩家不认可98元的售价。

此外,能够本体卖钱,还能做微交易系统的,之前国内玩家有认知的游戏主要是《PUBG》《守望先锋》《永劫无间》,但他们无一例外都是制作非常精良、一看就很贵、研发成本很高的游戏。

与之相比《猛兽派对》玩家第一印象、这是休闲游戏,又不是次时代超写实、也没大制作的剧情CG动画,凭啥“本体+微交易”两头收钱?这一棒子打过来,导致《猛兽派对》非常被动,而可以说是所有休闲游戏的困境。

不过正如Steam中部分评论提到地,“觉得贵不买就是了”,《猛兽派对》也并没有强买强卖,更何况当前游戏的售价据说也是官方在粉丝群里调研做出的选择,因此,很多玩家对于售价的不满,也就只是怨气。

另一方面,从《糖豆人》《PUBG》《守望先锋》《永劫无间》等游戏从本体付费转向免费作为参考,不少玩家也觉得,既然游戏都走了微交易的道路,目前《猛兽派对》也有走《糖豆人》那种联动IP出皮肤的势头,甚至游戏中传说皮肤的获取成本还高于目前游戏的本体售价,《猛兽派对》在未来也许也会转向免费。

2)其次就是游戏的发行和运营策略

玩家更严肃地指责则发生在游戏运营和社区经营方面,这也是新游戏公司和团队最容易栽跟头地地方。

这一方面,Steam玩家负面评价地角度主要有三个,其一就是官方可能在处理某些社区事件时,反馈不及时、对一些玩家负面意见进行了处理等。

考虑到当前斗兽场一般地网络环境,GameLook只能说,无论是从,玩家的角度还是官方的角度来看,二者做出相应的举动或抱有不满的情绪其实都可以理解。

玩家不可能也不会因为这是你的第一款游戏,就对官方在工作上可能的缺漏,做出合理范围之外的宽容;游戏公司也不可能一开始就十全十美,成长为“任天堂”。

考虑到当前斗兽场一般地网络环境,GameLook只能说,无论是从,玩家的角度还是官方的角度来看,二者做出相应的举动或抱有不满的情绪其实都可以理解。

玩家不可能也不会因为这是你的第一款游戏,就对官方在工作上可能的缺漏,做出合理范围之外的宽容;游戏公司也不可能一开始就十全十美,成长为“任天堂”。

至于其二,就是对游戏从Demo到正式发售时隔三年的不满。除开各种对于游戏项目开发工期的臆想,还有网友是因为这三年间,自己和当初一起玩游戏的朋友的处境发生了剧烈变化,各种遗憾、愤怒情绪夹杂下,对于《猛兽派对》和游戏官方的迁怒。

但这个问题就像哲学领域那艘经典的“忒修斯之船”,正是因为三年间,游戏官方对每一个游戏细节尽善尽美地追求,《猛兽派对》才是如今这个样子。

如果官方选择放弃对部分细节的追求,选择早上线,《猛兽派对》还能是如今满足了玩家期待(特质玩法和游戏素质)的这款游戏吗?

豪言壮志说了不少,对媒体太实诚,但行动永远大于言语

最后也是玩家当前吐槽最严重的一点,其实是官方的“自信”。

一切就还要回到官方在2020年做的那个采访,当年正值《Party Animals》爆火全网,在之前的媒体采访中,自然也是在塑造一个爆款及爆款背后自信、自省的团队的形象。

在之前采访中,罗子雄也确实展现了公司面对游戏突然爆火后的复杂心理以及自己做游戏的目标和原则。

但问题在于,回顾罗子雄的采访,就不难发现在面对很多问题或可能带来风险的提问时,他的回答都异常耿直。

就比如面对游戏抄袭的言论,罗子雄也丝毫没有避讳或回答各种行业套话,而是直接回答:

“我们是学习了《Gang Beasts》,这不需要任何隐瞒。”

或许也正是因为耿直、直接,罗子雄也才会说出“公司的目标就是对标任天堂”这种豪言壮志,以及后来让游戏陷入舆论风暴的:

“一局《Party Animals》的同步量,相当于一局《CS: GO》的8倍。所以如果游戏本体定价60块钱,我们公司大概率就会倒闭。”

以及一句之后广泛流传的段子:“游戏上线后来的人数越多,我们倒闭速度就越快。玩家最好一分钟都别玩,他们开始玩,我们就开始亏”。

谁都知道罗子雄当时是在开玩笑,最后那家媒体发布稿件后、引发玩家争议、最后删除了这段话,但说者无意听着有心,依然被不少玩家截图、当做黑料甚至表情包。

GameLook作为媒体,笔者个人是相当喜欢这种开发者的,发言足够大胆、足够真实、足够有噱头。

但作为看惯了游戏行业、互联网上各种“回旋镖”的媒体和网民,这种耿直的态度也会瞬间在GameLook心中亮起黄灯。

就比如昨晚,由于《猛兽派对》昨晚八点才开服,很多国内游戏媒体其实来不及发布稿件,GameLook虽然早在一周前就写好稿件、但真没预料到昨晚发生这样的事件,根本来不及大改稿件。有趣的是,反而是当初采访罗子雄的那家媒体,昨晚第一时间发布了一则头条,抢先报道《猛兽派对》“多半差评”,不知罗子雄作何感想。

当然,GameLook也并非鼓励未来游戏公司面对采访都虚与委蛇,首先,这会让媒体记者们的工作很难做,其次,这也会让游戏行业变得相当无趣。

在游戏行业摸爬滚打十余年,GameLook其实见证了很多游戏公司的起起伏伏,其中因为某款产品突然爆火的也不少,甚至其中类似罗子雄,企业一把手同样“活”在台前,而不完全躲在各种公关团队、新闻稿背后的也有许多。

就比如最近几年风头正盛的米哈游,回顾米哈游的产品以及他的投资布局,不难发现,这家公司其实一直在忠实地服务着自己最初选定的玩家群体,并通过逆熵AI、“瑞金- 米哈游联合实验室”等投资,一步步实现着自己那句“技术宅拯救世界”的口号。

如果没有当前《原神》《崩坏:星穹铁道》等产品硬实力的证明,米哈游的蔡浩宇那句“爱玩玩不玩滚,喵”,恐怕当下也能变为回旋镖,成为网友苛责的最佳证据。

类似的还有此前在TGA上公开口出狂言的《双人成行》制作人乔瑟夫·法尔斯(JOSEF FARES)。

除了用实力和专注支撑自己曾经放下的“海口”,真诚地展示自己好的一面、脆弱的一面,同样也是让网友隔着屏幕理解你的目标和梦想的有效举措。

就比如莉莉丝和它的创始人王信文,后者就曾连续一年,通过微信公众号更新文章,分享自己创业和公司运营方面成功的、失败的各种经历和教训。

虽说当下互联网对于人和事的标准已经到了一种离奇的程度,但游戏行业不同于很多创作者与消费者隔离的产业,当玩家可以更好地看到你,自然就会更好地理解你。

GameLook其实一直很欣赏很多游戏团队、制作人,愿意站出来,以行业内现有的大企业为挑战目标,大胆说出自己的理想,这些新团队是游戏行业活力的重要来源。

但在展现初生牛犊不怕虎的同时,恰当地展示自己、用产品说话,分享经验和价值而非情绪,或许才能在坎坷时期,收获更多的支持和理解。

游戏质量尚佳,“小确幸”带来惊喜

作为一款游戏的报道稿件,文章最后,我们也回到《猛兽派对》游戏本身。

玩法自不用多介绍,玩家可以选择与好友或随机与路人匹配,开始游戏,在不同地图中,玩家需要独自,或组队与其他人对抗,完成地图的目标。

如果单论游戏的质量和体验(特指和好友一起),《猛兽派对》无疑是合格的,角色同样可爱,20张地图也确实大大丰富了游戏的体验,混战之中,各种笑点依然充足,至少今天,笔者与好友一起,在该游戏中度过了一段不错的时光。

其中游戏中各种细节也会让笔者在体验的过程中会心一笑,事实证明,开发团队对于细节的把控,确实在最终也起到了不错的效果。

在Steam上,也有玩家指出了这一点:

“在游玩过程中,经常会有一些突然出现的,你不曾知道的小细节令你感到惊喜。比如在联机的测试版中,当有好友加入房间时,一直被认为是标准场景的开始界面的狗狗旁跳进来一只猫猫,坐在了沙发上。这种“小确幸”一般的体验当然算不上震撼,但也让我感到由衷地惊喜。”

在Steam评论区,也有玩家指出,当前Steam很多评论都是在输出情绪,而非客观地评价游戏的游戏性。

“真的就很神奇,都2023年了,评价一个游戏的好坏,是由定价、游戏研发时长(一鸽再鸽)来决定的了。而且和游戏性和玩法体验没半毛钱关系。”

GameLook估计(或期待),如果《猛兽派对》能够平稳度过此次发售的风波,未来走上类似糖豆人的道路,或许真的能够成为国产派对端游的代表作。

只不过这可能要求罗子雄和他的团队转变思路,从猛抓细节,转为保证内容长线更新上来。

游戏在TapTap上的预约人数已经超过了500万

可惜的是,过去三年里,看上去人畜无害的《猛兽派对》也没能等到国内的游戏版号,如果参考其他游戏的经历,这可能导致会缺席当下Party Game火爆的国内手游市场,很多国内玩家还在等待手游版,希望罗子雄和他的团队不要留下这个遗憾。

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