Unity道歉,公布重大让步“诚意方案”,能平息全球开发者怒火么?

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GameLook报道/当地时间9月22日,Unity对其颇具争议的“Runtime费用”政策进行了修改,Unity Create总裁Marc Whitten在官方博客中详细介绍了新政策的变化,其中第一条就是去掉了所有Unity个人版研发游戏的Runtime费用。

此外,Unity也对专业版和企业版收费标准进行了调整,并表示新增加的收费将仅针对2024年即将发布的LTS及后续版本,不会对旧版本收取额外的下载费用。

从改动幅度来看,Unity做出了相当大的让步。只不过,开发者社区似乎并没有给出很积极的反馈,开发者联合会声明指出,“(Unity)最新的声明再次显示,游戏开发者社区没有别的选择,只能探索和聚焦于其他引擎。”

Unity道歉、开发者怒气难消

Marc Whitten在文章的一开始就向开发者社区致歉,称在宣布新的Runtime费用政策之前,本应该与更多开发者沟通并听取更多的反馈。

“我们制定这项政策的目的,是为了确保我们能够在现在与未来继续为你们提供服务和支持,并继续深入投资我们的游戏引擎。Unity有了你们才变得强大,我们知道我们需要倾听,并努力赢得你们的信任。我们听到了你们的担忧,并且对我们宣布的政策做了改变来解决你们的顾虑。”

修改之后,Unity个人版本研发的游戏将不会被收取Runtime费用,并且将个人版研发游戏的收费限制从10万美元提升至20万美元,还去掉了使用“Made with Unity”启动画面的要求。任何过去12个月收入低于100万美元的游戏都不会被收取Runtime费用。

与此同时,Unity对专业版和企业版开发者也做了一些修改:

“Runtime收费政策将仅适用于即将在2024年发布的Unity LTS及后续版本,你们已经发布的游戏和现在正在研发的游戏不会被包括在内,除非你们选择将引擎升级至新版本。我们将确保你们可以保留现在使用Unity编辑器版本的条款,只要你们继续使用当前版本都不会受影响。”

对于需要支付Runtime费用的游戏,Unity也给出了两个选择:你可以选择2.5%的收入分成,或者基于每月与游戏互动的新用户数量计算的金额,这些数字都是根据现有可用数据的自我报告,并始终会按照较低的账单向开发者收费。

Marc Whitten表示,“我们将继续为创作者们打造最优秀的引擎,我们真正热爱这个行业,你们是我们热爱游戏业的原因。”

从9月12日公布“Runtime费用”以来,全球游戏开发者掀起了抵制Unity活动,如今,已经有1053家工作室加入“游戏开发者联合会”,并表示在Unity撤回新收费政策之前,将切断ironSource和Unity Ads变现渠道。

就在Unity新公告发布不久,游戏开发者联合会也给出了回应,表示Unity的更新再次表明其不愿意通过坦诚的对话与社区公开沟通,因此从长远来看,开发者社区无法依赖Unity,只能探索和投资其他引擎。

Gamelook将声明原文翻译如下:

“Runtime费用政策更新最主要的问题是并不能解决根本问题:它对游戏开发社区的生存影响。在支付Runtime费用的同时打造游戏业务,即便有提议的收入上限,也不是一种选择,很多开发者会使用旧版本的Unity引擎以避免这个费用。

最新的声明再次显示,游戏开发者社区没有别的选择,只能探索和聚焦于其他引擎。

可悲的是,Unity也不愿意通过坦诚的对话与社区公开沟通,以达成共识并找到可行的解决方案。相反,它再次选择将其政策更改作为一个既成事实通知社区。市场的规则很简单:每个人都更喜欢与条款和条件变化透明、并考虑开发者利益的合作伙伴做生意。

这也是开发者社区长期范围内不会依赖Unity、并已经开始迁移到其他引擎的原因。作为开发者联合会成员,我们将聚焦于培养和投资开源引擎。”

实际上,已经有不少开发者表示正在探索其他引擎,AppLovin公司CTO Basil Shikin还在上周介绍了将游戏项目从Unity迁移到其他引擎的方法,他表示,一个Unity项目需要迁移的主要分为脚本、静态数据和插件三个部分,目前通过ChatGPT就可以实现代码迁移。

不过,部分工作仍然需要开发者手动校正与修改。Shikin表示,AppLovin的这个迁移项目已经基于MIT许可证发布到GitHub,并表示仍然处于概念验证阶段,欢迎更多的开发者参与探讨、反馈,并做出贡献。

另外,考虑到Unity并未修改与广告平台相关的政策,意味着头部超休闲游戏公司或仍将抵制Unity Ads与ironSource。

如何看待Unity新收费政策对游戏业影响?

持续了将近两周的“下载收费”风波终于有了结果,无论是对于焦急不安的开发者社区,还是骑虎难下的Unity,实际上都算是一种解脱。

Unity的新声明也验证了Gamelook此前的一些猜测,放出来的收费政策势必不会撤销,作为引擎开发商,根据自身需要改变工具与服务价格是无可厚非的手段。而且,只针对新版本收费的政策,实际上也是给了开发者社区一个选择:要么一直使用旧版本不按安装量付费,要使用以后的Unity引擎新功能就需要升级引擎并为安装付费。

当然,对于开发者社区来说,其实并没有太多的选择。虽然Unity表示不对旧版本收费,但却并没有公开对旧版本的支持和维护会持续多久,长远来看,停止支持旧版本引擎甚至完全使之无法使用,也并不是不可能。

从Unity的角度来说,这次的道歉和修改政策显然是非常有诚意的,也做出了重大让步。毕竟,考虑到游戏的研发周期,不对旧版本研发的游戏收费,意味着Unity很可能两三年内都收不到这笔新增的费用。对于不少开发者来说,当前版本的Unity引擎可能已经完全满足了很多项目的需求,短时间内没有升级新版本的需求,他们只需要向Unity按照此前的协议支付授权费即可。

也就是说,对新版本收费的决定,给了Unity和开发者一个双向选择权。Gamelook认为,业内开发者有三种选择:

1)寻找商业引擎替代方案

如果接受不了Unity的收费政策,开发者选择放弃Unity寻找其他商业引擎作为替代,但这显然有比较高的难度。如果按照Unity新的收费方案,超过限额的开发者需要支付5%的收入分成和基础的Unity引擎授权费,虚幻引擎则的抽成比则是5%,换算下来,开发者们的成本并不会低多少。

从这一点来看,Unity没有选择传闻中的4%,而是最终选择2.5%的抽成比应该是经过深思熟虑的。即便是与其他商业引擎对比,Unity加收费用之后或许仍有一定的性价比。只是,在商业引擎替换方面,开发者们并没有太多选择,比Unity好用、功能强大、能跨平台、还有售后支持的商业引擎全球都数不出来几个。

2)使用开源引擎

自Unity公布Runtime费用之后,就有不少开发者,尤其是中小团队或独立开发者立即选择了开源引擎,有人专门列出了十个可选引擎,甚至还有人用三天时间就把自己的项目从Unity迁移到开源引擎Godot。

然而,从引擎本身的功能来说,在3D游戏研发领域,比Unity更强大的开源3D引擎本身是不存在的。如果只是做小游戏或独立游戏项目,开源引擎确实是不错的替代选择。

如果要研发较大的3D项目或复杂的次世代游戏,大部分开源引擎并不能完全满足这类游戏的研发需求。而且Unity已经在测试可以提升研发效率的AI工具,虽然有第三方AI工具可用,但仍然需要开发者付出学习成本,还需要找到工具与使用引擎的技术兼容解决方案。

当然,无论如何,开源引擎都是这次“下载收费”事件最大的赢家,就像游戏开发者联合会所说的那样,不少开发者已经开始在培养和聚焦其他引擎,如《泰拉瑞亚》开发商Re-Logic上周就宣布向开源引擎Godot和FNA各捐赠10万美元,以后每月支持1000美元,以支持开源引擎的成长。

不过,Gamelook并不认为Godot一定是最后的赢家。毕竟,引擎并不只是一个简单的工具,除了游戏研发之外,Unity也在教育、培训等领域形成了生态,形成了一定的人才供给体系、也成为了3D手游开发的主要标准,开源引擎想要追赶还是需要时间的。

从引擎本身的能力与社区来说,中国公司雅基软件的Cocos-2dx显然有更大的胜算,其持续开发的3D引擎功能也同样引人注目,甚至还在增加光追支持。唯一的问题在于,Cocos-2dx在海外市场的知名度主要集中于2D领域,且海外开发者对它的了解还不够全面。

3)自研引擎

在游戏行业,自研引擎的出现远比商业引擎更早。但是,随着市场的日益成熟,人们逐渐形成了避免重复造轮子的共识,尤其是随着Epic Games的虚幻引擎越来越强大,即便是有财力、有资源的大厂也纷纷对自研引擎“冷处理”,毕竟,与5%的抽成相比,想要自己打造一个同级别引擎的代价和时间都是不划算的。

但是,自研引擎从来也没有消失,甚至不断有成功案例,比如网易的《暗黑破坏神:不朽》、《荒野行动》等均是使用自研的Messiah引擎进行开发的,而腾讯的《天涯明月刀》就是采用自研引擎研发,也有着不错的视觉表现力。

Unity开出了2.5%的抽成比之后,另一个效果,实际上帮助大厂确定了自研引擎的价值定位。对于人才、资金和资源雄厚的大厂来说,5%抽成的代价打造一个UE5或许有些不现实,但想要实现Unity的绝大部分功能,努努力并非不可能。

毕竟,对于一个年收入百亿的厂商来说,2.5%的抽成就相当于2.5亿,投入自研引擎不仅有可能达到Unity同等的功能,还可以完全定制化功能、对代码有完整的控制。不过,同样需要提醒的是,游戏引擎的研发并不是有资金就行,还需要有对口的人才、足够的迭代和试错时间,才能真正用于商业化游戏的研发。

无论如何,可以确定的是,Unity的抽成收费政策,会激励更多的大中型游戏公司考虑自研引擎,这可能需要几年的时间,甚至会有人中途放弃。然而,随着游戏流水的增长和商业引擎替代方案的匮乏,自研引擎对少数大厂而言都势在必行。

从整个行业范围来看,Gamelook预计会有更多的项目继续沿用Unity引擎,中小团队要么选择继续用旧版本、要么投靠开源引擎,大公司则可能会加码自研引擎的投入。

毕竟,对于已经发布的游戏而言,更换引擎或升级引擎不仅需要较高的成本,还会有比较大的风险,既然旧版本不收费,一些对3D功能和次世代效果要求较低的项目,也没有升级引擎的必要。

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