新一轮武侠游戏变革,所有厂商都有机会

2023年的游戏行业,武侠游戏已有焕发第二春的态势。

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GameLook报道/鲁迅曾说“只有民族的,才是世界的”。如果要论什么文化题材是中国独有的,武侠恐怕当仁不让。

自诞生以来,电子游戏一直受武侠文化滋润,更准确说是依赖于发轫上世纪50年代的“新武侠”流派,IP通常来自梁羽生、金庸、古龙、温瑞安等大家。

问题是,“新武侠”之新是相对当时的社会文化环境而言,金庸最后一本小说《鹿鼎记》连载完成于1972年、距今已有40多年历史。作为文学类型的武侠小说已至末路,并不是一种争论,而是一项事实。流行文化中最广泛受众的载体如影视剧,其改编来源渐由仙侠扛大梁。

IP更新的停滞,改编难以反哺的困境,使武侠游戏愈发流于窠臼,最为标志性的便是武侠游戏的黄金搭档——MMO的落寞。好在的是,树挪死人挪活,面对困境,游戏开发者们不仅没有坐以待毙,而是主动出击、甚至是花样百出。2023年的游戏行业,武侠游戏已有焕发第二春的态势,方法得当的情况下,不同体量的游戏厂商都能找到机会。

旧瓶装新酒:向技术要红利,向PC找机会

9月15日,一款特别的国产武侠游戏在Steam上发售。一经发售,该作就受到玩家追捧,目前Steam评分特别好评、超8000份评价中有92%为正面评价,游戏最高在线人数达到了2.28万人,发布近一个月后同时在线人数还有6600人。

根据三方平台VGinsight统计,游戏的预估收入可能达到了2500-3000万元,在而今的市况下,这对于独立团队而言相当不错。

说到特别,该作独特之处主要集中在画风。这款由The Swordman Studio(侠萌游戏)研发、新加坡发行商Spiral Up Games发行的《逸剑风云决》采取了武侠游戏中罕见的HD-2D美术,没错,就是SE首次在《八方旅人》中推出的“高清像素”。

众所周知,许多小团队限于资金,可以通过虚幻商城的素材快速积累美术资产。但国风武侠稀缺,少有且不成体系,《逸剑风云决》的像素风无疑是一种取巧但实用的方法,既迎合了情怀玩家需求,又降低了美术成本,像素风海外受众更为广泛的特点也让《逸剑风云决》有了出海能力,PC平台低廉地多的宣发成本,也给了中小团队做武侠游戏的新机会。

《逸剑风云决》最早可以追溯到2020年,制作人老迪在B站发布首支视频,透露正在自学UE4尝试制作“八方旅人风格武侠RPG游戏”。当时,尽管视频画面缺少光照渲染,但已有网友评价“真的很有八方神韵”。

《代号:问剑》最初公布画面

此后,相关视频一直断断续续更新,今年2月上架Stem并推出试玩版后,项目名称也由《代号:问剑》正式更改为《逸剑风云决》。

根据设定,玩家将扮演一名来自关外辽城的普通少年,因意外卷入江湖纷争身中剧毒,所幸蒙贵人相救,得此为契机踏足武林,开始追寻成为一代大侠的梦想。

不难发现,从设计来看,《逸剑风云决》采用了十分经典的金庸武侠小说模式,变故、奇遇、成长的套路虽然常见,但胜在保险,王道的剧情受众也十分广泛。此外游戏提供了200多条主支线剧情,且结局会因为玩家的选择而发生改变。

在玩法上《逸剑风云决》则做了一定的改良,允许玩家选择回合制或即时战斗模式获得不同的游戏体验,NPC好感度系统的隐入也能看到一定的创新之处。

但整体而言,《逸剑风云决》最大特点莫过于“古典”,游戏还原了上世纪90年代的许多武侠游戏设计,除了战斗,包括采集、钓鱼、打造、武学等系统也让情怀玩家津津乐道。也难怪有玩家表示,《逸剑风云决》“能做到游戏完整且不整烂活,在国产游戏里面算是凤毛麟角”。

当然,过于古朴缺乏整体上的改良,也让部分玩家对《逸剑风云决》做出了“内容不足”的评价,认为还有不小打磨空间。总而言之,用HD-2D的技术红利外皮套一个经典武侠游戏的核,《逸剑风云决》的“旧瓶装新酒”的确成功了。

做专业武侠游戏公司,做最敏锐的研发商

网友们常说“打不过就加入”,游戏行业真正轴到死的开发者的确也是少数,对于中小厂商而言,既然武侠MMO难做,不如做“武侠+”,利用武侠受众广泛的基础与热门玩法结合,实现1+1>2的结果。

这也要求开发者能更加敏锐捕捉到市场的热点动向,甚至不需要做到100分,只需7、80分,能够恰当关注时下流行元素并及时反应,市场就会提供机会。

《暴走大侠》研发商大梦龙途2023年上线的《行侠仗义五千年》正是这么做的。《行侠仗义五千年》采用了2022年大热的“吸血鬼幸存者”玩法与武侠题材融合,2023年上半年已经实现了国内海外预估月流水超5000万、甚至近1亿的成绩,其后这款游戏还推出了小游戏版,可以说大梦龙途嗅觉相当敏锐。

玩法方面,《行侠仗义五千年》是一款标准的“吸血鬼Like”游戏,有Roguelite元素,靠角色和地图挑战的轮番数值成长实现玩法循环。

如果说《逸剑风云决》是用古典武侠吸引玩家,那么《行侠仗义五千年》便是主打Q版割草招揽用户。为了降低门槛,《行侠仗义五千年》做了大量的简化设计,关卡概念的弱化、地图设计明朗、怪物刷新直观,随机性大幅削弱,仅限于局内的技能随机升级选择。

2023年“吸血鬼Like”其实已经降温,《行侠仗义五千年》之所以脱颖而出,在于国风武侠题材带来了较强的差异性。这种差异性也能为游戏厂商积累品牌,使玩家产生这是一家专业制作武侠游戏公司的印象,在买量成本高昂的手游市场建立成本优势。

其实不只《行侠仗义五千年》,上半年还有一款名为《无名江湖》武侠游戏靠轻量化的武侠玩法,实现了预估月流水超5000万的好成绩,累计流水更是超2亿元,在大量国内团队疯卷二次元、纷纷折戟的时候,《无名江湖》反倒成为上半年新星。

今年9月《无名江湖》推出海外繁体版,出海成绩也表现很不错,9月仅海外市场的预估流水达到了3000万。

《无名江湖》出自中小厂商弘程游戏之手,游戏没有采用武侠常见的MMO玩法,而是搭配放置卡牌做差异化。游戏采取了港台武侠剧的动作演出,在武学策略上也做了套路化的脱钩,使角色养成更加个性化。

最令玩家意外的可能是《无名江湖》中的武学并非单纯的技能,而是设计有故事,搭配奇遇系统,给玩家带去了更强的代入感。

养成线相较其它同类竞品、甚至是在放置游戏中也较为良心,其主要设计理念是普通、稀有等级的武学基本白给,高等级的绝世武学获取困难,意味着微氪甚至无氪也能玩,但付费后获得感更强,因此即便游戏主打不肝不氪,但仍能说服玩家消费。

不难发现,无论是《逸剑风云决》,还是《行侠仗义五千年》和《无名江湖》,类似武侠游戏形态千变万化,但共通特点是注重对江湖的模拟。

对于中小型公司而言,如今MMO动辄上亿甚至数亿的研发资金过于冒险,一旦失败可能万劫不复,靠武侠+热门玩法,同时保证内核的江湖模拟强化品牌,不失为一种出路。

大厂重新定义武侠MMO、改变商业模式

当然对于大厂而言,任何取巧的方法都不足以解决问题,一方面是MMO仍是武侠游戏最支柱的品类难以舍弃,另一方面MMO的问题是结构性的问题,并非单纯做加法、如增加钓鱼、跳舞等休闲玩法可以解决。

大型MMO的产品形态已经趋近平台,几乎能承载所有玩法,从吃鸡到自走棋,只有相比召,没有做不到。37手游的全球发行负责人源浩就曾表示,MMO从设计、研发到宣传、发行高度内卷,如今越是成功的MMO反而越是哪些做减法的产品。

因此完美的《幻塔》舍弃了武侠题材做二次元MMO,灵犀的《森之国度》也转向了日系MMO。《森之国度》发行制作人小猪哥告诉GameLook,仙、武侠市场很大,因为相关题材持续有新品出现,起到了“保鲜”作用,之所以偏偏做日系MMO,是因为“想做第一个吃螃蟹的人”。

事实上,今年网易的确再一次告诉了我们武侠市场有多大。赶在上半年最后一天上线的《逆水寒》手游公测首日DAU超1138万,上线两个月后仍稳居畅销榜TOP2,根据GameLook此前的估算,《逆水寒》手游首月全平台流水甚至达到20亿元。

《逆水寒》手游成功,一方面得益于温瑞安小说IP的助力,但更关键则是网易对MMO的重新定义。《逆水寒》手游执行“不氪金、不卖数值”策略,主要付费集中在外观层面,商业模式更加接近MOBA游戏的“薄利多销”。

《逆水寒》手游官网的装扮站

此外,《逆水寒》手游还引入了卡牌游戏常见的体力系统,限制过去MMO游戏中泛滥的“搬砖”现象,对社交也做了非强制方向的改良。加上有故事、有情绪的NPC,让《逆水寒》手游打破了过去MMO的体验框架,得到了玩家的认可。

《逆水寒》手游之所以能做“违背祖宗的决定”,采取“不卖数值”的商业模式,本质又建立在游戏具备大DAU基础之上,与MOBA游戏异曲同工。换言之,《逆水寒》手游成功复刻难度较大,如同市面上很难有两款《王者荣耀》一样,武侠MMO赛道也很难有两款《逆水寒》手游。

今年我们已经看到,即便是被视作新兴市场的二次元,也遇到了《崩坏:星穹铁道》上线而全品类失血的情形,甚至连米哈游自家的《原神》也难以抵挡,8月暑期档也成为了二次元泡沫集中破裂的惨烈战场。

本质上,《逆水寒》手游成功是一次商业模式的成熟和变迁过程,是一次洗牌和一个循环。

《逸剑风云决》、《行侠仗义五千年》、《无名江湖》、《逆水寒》手游都是抓住了不同的切入点获得了成功,PC、手游、像素、放置、不卖数值……不同厂商有适合自己的不同策略,但机会总是平等地赋予所有人。

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