中外游戏公司新套路,无论是游戏+APP、还是纯APP,都有钱途?

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GameLook报道/众所周知,互联网行业是一个圆,过去,手游的崛起让一众软件开发商一股脑涌入游戏行业,而如今,游戏公司似乎又对APP产生了兴趣。

随着游戏市场越来越成熟,玩家对游戏的选择越来越挑剔,游戏厂商在经营手法上也出现了新的变化,能够发现,一些IP化的游戏、又或者是一些长生命周期的游戏都开始做出了一些令人匪夷所思的选择,但如果去仔细去研究又会发现这些选择、这些方向似乎有具备着合理性。

最近一段时间,游戏行业的热潮似乎就是做APP产品,不同的IP、不同游戏公司所打造的APP目的似乎也均不相同,比如有的是用游戏内容来包装工具,也有的是以工具为核心融入游戏玩法,无论哪一种,似乎都有厂商取得优异的成绩。

比如此前GameLook曾报道过的《Pokémon Sleep》或许就是一个很好的例子,该作上线近一个月后官方宣布游戏的全球下载量突破1000万大关,而根据第三方数据显示,该作首月预估流水接近人民币7000万元。

而最近,GameLook发现又有一家厂商入局APP领域,并且还是一家中国公司——乐元素。几天前,乐元素在日本市场推出了《偶像梦幻祭 训练》(あんさんぶるトレーニング!!),该作最高冲上了日本iOS免费总榜第二名,可以说获得了相当高的关注度,这似乎也再次提醒同行,游戏APP的各种可能性。

宝可梦Sleep热度不减,乐元素也尝试入局

《Pokémon Sleep》由Select Button开发、宝可梦公司(TPC)发行,基于宝可梦IP打造的全新作品,该作于7月20日在全球范围内发布。

从产品形态上来看,严格意义上,《Pokémon Sleep》其实是一款记录睡眠情况的APP,但内核却是通过游戏来驱动,GameLook认为这也是其能够获得成功并拥有如此良好商业成绩的重要因素之一。

在玩法方面,游戏会根据睡眠质量将玩家的睡眠分类为“浅浅入梦型”、“安然入睡型”以及“深深入眠型”,顾名思义,越多长的睡眠时间和越多的深度睡眠,就能获得更高的分数,并可以解锁更多宝可梦图鉴。

整体来看,《Pokémon Sleep》其实有点像是带有记录睡眠情况功能放置游戏。事实上,市面上记录睡眠质量的APP有很多,但得益于宝可梦这个大IP的加持,《Pokémon Sleep》对于这类传统APP可谓降维打击,再加上与游戏、娱乐化内容之间的平衡,让之在商业化层面取得了巨大成功。

更令人感到惊讶的是,《Pokémon Sleep》不仅首发表现着实惊艳,后续的成绩同样出色。众所周知,一般情况下第一个月是一款游戏营收与下载量等数据表现最好的时间节点,但《Pokémon Sleep》在上线两个月后的表现仍超出预期。

据第三方数据显示,进入到9月,《Pokémon Sleep》虽然下载量已经回落到了平稳阶段,但APP的收入却还在增长,就在9月16日官方宣布全球玩家已经和1亿只宝可梦成为了朋友并推出了特别的捆绑礼包。《Pokémon Sleep》的峰值日收入也在这一天再创新高、超过了500万元。

可以说,《Pokémon Sleep》的这个成绩要好于绝大多数游戏产品,GameLook认为原因主要有二。其一,工具相较于游戏产品具有着实用价值,因此理论上留存会更好,其二自然就是契合的游戏玩法与IP的加成,最终也让这款“游戏+工具”的产品取得了空前成功。

需要指出的是,在这条赛道上宝可梦并不孤独,乐元素也在最近拿出了招牌IP《偶像梦幻祭》。

当然,严格意义来说,《偶像梦幻祭 训练》和《Pokémon Sleep》相比,无论是在定位还是商业模式上都有着很大的不同,但二者均取得很突出的成绩。

首先,《偶像梦幻祭 训练》其实不是一款“新作”,该作早在今年4月1日愚人节就与玩家见面,彼时这款产品就和很多游戏IP推出的“愚人节特供”版本一样,让玩家以另一种方式体验游戏IP。或许是乐元素看到了新的机会,前两天该作也正式从“愚人节限定”转正为了一款工具型产品。

海外玩家试玩
在产品形态上,《偶像梦幻祭 训练》选择了“健身工具”这样一个方向,并且在呈现方式上其实也更像是一款互动游戏。

具体来说,游戏中玩家将可以邂逅《偶像梦幻祭》IP中的各种角色,并根据自身体能等层面的锻炼需要来选择训练课程,每当完成训练,玩家将可以获得一定数量的“肌肉币”,用于解锁新的人物以及锻炼曲目。根据官方介绍,目前游戏中拥有51名角色与超过50首曲目。

值得一提的是,《偶像梦幻祭 训练》并没有和《Pokémon Sleep》引入商业化内容,而是作为一款完全免费的产品开放给玩家,由于此前该作在愚人节的时候便有着不错的热度,因此此次作为独立APP推出后也迅速获得了粉丝们的关注,第三方数据显示,目前《偶像梦幻祭 训练》的日下载量在10万以上。

在GameLook看来,《偶像梦幻祭 训练》虽然没有付费内容,但这款工具型游戏起到的效果、以及目标其实是和《Pokémon Sleep》相似的。相比之下,《偶像梦幻祭》在定位上比较偏向于女性向IP,而这款《偶像梦幻祭 训练》所选择的方向与其中的部分设计明显也是为粉丝群体量身定制。

而通过这类工具型的产品,某种程度上,也将这些存在于虚拟世界中的虚拟偶像真正的带到了粉丝们的生活中,既带来了陪伴感,同时带来了新鲜感、提升了用户对与IP的认知,即便没有商业化内容,但也能为IP的建设添砖加瓦。

中国公司也有布局,但选择了另一条路

《Pokémon Sleep》也好、《偶像梦幻祭 训练》也罢,如果放在国内市场可以说相当新鲜,对于那些IP化、长生命周期的产品,的确是一个值得探索的新方向。但如果将目光放大,在游戏APP这条赛道上,中国游戏公司并非没有参与,而是选择了另一条道路。

如果说,上文中的两款产品都是基于IP经营为出发点而打造的新品,那么中国厂商过去在APP产品上的侧重点则更偏向于社区运营,并且也取得了一定的成绩。

比如在今年中期业绩中,IGG首次披露了其神秘的APP业务,并表示其APP业务注册用户达3亿,MAU接近2000万,超过了IGG旗下所有游戏MAU的总和。

不过,在财报会议上IGG并没有透露APP业务的具体形态,但从联合创始人、COO许元的描述来看,或许是包含社区、资讯、攻略乃至商城、充值等功能的产品,甚至可能不光是一款APP,而是多款。

其实,游戏公司会去开辟工具、APP类的产品很容易理解,从用户经营的角度出发,APP、尤其是社区应用既能够稳固、沉淀现有的用户群体,同时也可以去外部获量,进而扩大用户群,如若厂商推新产品、又或者是在一些大的运营节点上,通过APP应用自有的流量,获量成本显然要比外部买量成本更加低廉。

值得一提的是,除了腾讯网易这样的巨头,国内市场像IGG这样纯游戏公司布局APP业务的厂商其实还有不少,并且主要以二次元游戏厂商居多,比如米哈游有米游社、鹰角有森空岛等等,这些应用既给玩家带来了分享、讨论的空间,同时也成为了厂商自有流量的载体。

可以说,中国游戏厂商并非忽略了APP产品的价值,只不过对于工具的定位与理解有着些许不同,虽然都是APP产品,但最终呈现出现的形态自然也存在着差异。

游戏+APP还有哪些可能?

过去,游戏公司更加关注游戏免费榜,很少关注工具的排行榜,随着《Pokémon Sleep》《偶像梦幻祭 训练》这样的产品出现,在GameLook看来,这也给中国公司带来些许新的启发,随着当下游戏运用手段逐渐多样化,类似的产品是一个值得考虑投入的新方向。

不过,将游戏产品与这类APP应用进行融合并非没有门槛。一方面,这类应用对于游戏产品本身有着一定要求,如若没有实现长线运营,又或者是有着IP化目标的产品,或许不太适用,毕竟某种程度上,这些应用可以看作是IP又或者游戏产品的衍生品。

另一方面,一些盘踞与市场头部如社交、电商服务等类型的工具类产品无论在开发还是运维上都有着不小的开发难度和成本,也并不太适合游戏投入精力。

排除了这些耗时费力的方向,在GameLook看来,更加垂直、更加垂类的工具应用其实更适合游戏厂商去做IP化建设与改造。

比如类似上文中《偶像梦幻祭 训练》健身类的工具应用,既可以做女性向的定制化设计,也可以做男性向的拓展,在此之前,其实已经有不少专业的健身APP进行了一定程度的“游戏化”改造。

健身应用Keep就曾提出过“运动游戏化”

与此同时,影像、设计类APP也有可以拓展的空间,比如此前网易的《天谕》就曾将游戏的捏脸功能单独拿出了推出过H5应用,并获得了大量玩家关注尝试,如若与修图、滤镜乃至AR等技术相结合,其实有着一定机会,毕竟除了“美图秀秀”这样的产品,市场中每年走红的新修图应用也有不少。

再者便是音乐、图书甚至是地图类的应用都有可以探索的空间,比如很多游戏内都有简单的节奏玩法,又比如很多游戏IP其实都推出了相关的地图语音包。

总而言之,游戏与应用之间的结合有着不小的探索空间,是像《Pokémon Sleep》这样进行商业化的探索,还是像《偶像梦幻祭 训练》这样作为IP内容的建设,这就要看游戏公司的选择了。

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