独立游戏开发者复盘:单枪匹马如何高效率设计游戏关卡

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GameLook报道/独自一人研发一款游戏需要很多灵巧的技术,因为整个团队就你一个人,你要完成游戏的所有方面,尤其是做游戏关卡的时候。

在2023年的GDC演讲中,DinoBoss工作室CEO Edward Kay详细讲述了其手游作品《Hang Line》的研发过程,并分享了通过工具提升关卡设计效率的心得。

以下是Gamelook听译的完整演讲内容:

Edward Kay:

请大家系好安全带,跟我踏上一个糟糕的、不专业、混乱而且有时候非常令人绝望的单枪匹马游戏研发之旅,这里没有制作人、没有会议、没有人可以指派,只有你、你的电脑和你想要看到它完成研发的决心。

那么,今天的分享主要说什么?它不只是一个关卡设计演讲,而是会有很多有关我如何打造首款游戏《Hang Line》的介绍,因此有些像复盘,不过会包含大量的关卡设计信息。

我讨论自己如何打造游戏以及游戏创作和游戏结构的原因,是我觉得这对于理解关卡设计是非常基础的。作为一个单枪匹马的独立游戏开发者,你不仅需要是一名关卡设计师,还需要是程序员、游戏策划,你需要成为制作人、美术师,基本一切都需要你自己做。所以,我觉得解释如何打造这款游戏的关卡、游戏设计以及游戏创作都是很重要的,我会谈到很多有关打造快速创作过关卡的流程,因为这些是这款游戏研发真正重要的事情。

我还会谈到如何为的关卡设计主题以便让它们彼此显得与众不同,给玩家带来深刻的印象。我会谈到如何以有机的方式教玩家游戏机制,而不是通过强制性的新手教学,我还会谈到如何将你的游戏系统分布在一起,从很少的游戏机制得到最大化的多样性。

开始之前,我们先看一个《Hang Line》视频,以便大家对游戏有所了解:

现在我会介绍一下自己,在大多数的职业生涯中,我主要在多个3A游戏担任策划或主策划,大部分游戏都是让玩家射击或者破坏。但是,经历了很多次的裁员以及不同工作室经验之后,我能做的项目选择基本上只剩下了续作、前作或者IP的延续。

我开始思考,或许我应该尝试一些不同的事情,或许可以选择做独立游戏研发,并尝试自己做一些东西。但这是一件很可怕的事情,问题在于,自己做游戏是一段个人旅程,通过这段旅程很大程度上取决于你自己是谁以及你的短处是什么,不仅包括你的技能,还包括你的个性。

我是个忧心忡忡的人,会为某些东西行不通想出一千个原因。甚至我自己做一款游戏的想法都让我觉得是很可怕的。很明显,我想到了很多让这个想法走不通的理由,哪怕是选择做独立游戏研发都需要很大的推动力。

对我而言,决定做单枪匹马的独立游戏研发,实际上动力来自于阅读一篇由Me Fake Grimlock写的文章,名字是“Win Like Stupid”,它主要说的是用一些本方法、不要过度思考,哪怕一些想法看起来不是最好的,也要继续下去。

我这里展示一张来自这篇文章的图片,它主要说的是对你的想法少一点批判,整篇文章都是大写字母,让所有内容都显得比较严肃,接下来摘一些句子:

聪明人厌恶笨拙的想法,(他们)只会思考想法为什么无法实现的方式。

太愚蠢而不敢害怕,太愚蠢而不能停止,太愚蠢以至于不能失败。

这篇文章在帮助我开始独立游戏研发之旅方面是非常有用的,但仍然有一些重大的障碍需要克服,因为我开始独立游戏研发的时候,我没有团队、没有资金,没有钱找外包,没有美术技巧,甚至有生以来从未自己做过一个3D模型,而且我的编程知识也非常有限,上一个编程的项目还是上大学的时候。

所以,看起来开始很不好,但我想到了文章里的话,所以我开始了这款游戏的研发。

第一部分,创作概念

我辞掉了旧金山的工作、搬到了西班牙,因为我被那里昂贵的房租吓到了,而且觉得这样会更安全一些。我做了一个计划,当时是打算用三到六个月,做一些非常快速、非常基础的能够完成的事情,虽然可能会惨败,但我可以随后做另一个,然后做到更好。那么,这会出什么问题呢?答案是很多事。

我开始将很多想要实现的目标放到了计划当中,当时的想法是,我们从小项目开始,做一款手游,我不想做很大的项目,保持简单和小规模。我想做一款免费游戏,因为在小型独立游戏工作室方面我没有任何经验,我想做自己熟悉的主题,所以不会用幻想或者科幻题材,我只想做一些非常基础的主题、吸引广大用户群,我希望它的操作简单易懂,这对我而言很重要。

所以,我开始将自己的想法写出来,我最感兴趣的一个是攀登游戏(climbing games),我开始思考,觉得智能机的触控屏幕非常适合做攀登游戏,因为你可以用指头移动角色的手臂,我觉得这可能会非常适合攀爬游戏。不过,在开始之前,我想先做一些调研,结果我发现市场上有大量的攀登游戏,甚至还有很多使用了我感兴趣的操作系统的攀登手游。因此,这并不算很好的开始。

随后我在想,如果你给角色加一个抓钩会怎么样?这会让游戏更有趣,但需要对想法做一些调整。当时大部分的抓钩攀岩游戏都是类似的,你将抓钩发射出去,它会固定在一个障碍物上,你会随着绳子摇摆,这些障碍物也是关卡的构成部分,一切都是2D物理效果做的。

我对这个想法的调整是,我认为如果能够在任何地方点击屏幕,并且将抓钩送到那个地方,游戏会变得很酷,这可以给操作带来很多的优化。这看起来是个很简单的想法,但基本来说,整款游戏都是围绕这个想法打造的。

第一步要做的事情就是创意原型,每当你首次做任何事的时候,都很容易失败,所以最好是先测试,我曾经在一次GDC演讲期间测试。我是个很懒的程序员,因为除非在必要情况下,我不想做任何编程。

所以我做的第一件事就是逛Unity资产商店,以便找到能够使用的一些东西。

没多久,我就找到了一个不到10美元的抓钩资源,结果我发现这是我花过最值的10美元。

几天之后,我就做出了一个可以运行的原型,然后我开始思考,如何定义这里的一切,结构是什么。所以我从非常简单的地方开始,玩家一开始从山脚下向上爬,到山顶的路上你可以收集一些东西,比如星星,到达山顶的旗子位置,游戏就结束了,这就是我的计划。

我需要做一些步骤,很明显我需要在环境中增加一些障碍物延缓你的进度,并形成游戏关卡的形状,还要增加一些危险让游戏显得更有挑战性。不过,我还需要让抓钩更有弹性以便实现我想要达到的感觉。

下一个创意原型,你们可以看到这些Unity方块上下都增加了,一些灰盒子让抓钩更有弹性,在摇摆的过程中,碰到这些红色盒子会导致游戏角色死亡。

这带来了一些初步发现,来回摇摆是很有趣的,但很难做到精准的物理效果。物理效果可以带来很自由的玩法,它有不可预测性,会带来大量的即兴玩法,但问题在于,如果你给玩家的惩罚太重,不可预测性也可能带来挫败感。所以,任何能够立即杀掉玩家角色的东西,都不是好的想法。

这个创意原型告诉我的另一件事就是,关卡设计在这款游戏里就是一切,它非常非常重要,关卡设计会决定这个游戏的成败。

因此,接下来我做的就是给游戏增加一个角色,这是我让一个朋友用Blender新手教程做的角色。他不太乐于参与这个游戏,但他没有选择。

随后我要确保的是没有立即能够杀掉角色的危险,首先是掉落的雪块,显然也是用Unity方块做的,它会让你离开原来的道路,虽然不会立即杀掉角色,但会让你处于危险中,你需要做出快速反应。

然后是一个实体方块,想法与上面描述的一样,但差别在于,如果它落在你的上方,会立刻将你的角色压碎。我还加入了雪崩,很明显这是个攀岩主题的游戏,雪崩是很符合游戏需求的。这些障碍会让你偏离路线,但并不会杀掉你的角色,你有反应的空间并继续游戏。

这时候,我开始思考游戏营销,并考虑如何将游戏宣传出去。我在一次游戏会议上遇到了一个在西班牙杂志工作的人,我谈到了我的游戏,他说如果有内容可以放出来的时候可以联系他。

我后来给他发了一封电子邮件,这是我第一次用一句话来描述游戏是什么:你是个拿着抓钩的人,你必须摆到山顶,避开岩石、雪崩和愤怒的山羊。这听起来很酷,他给我回了邮件,说愤怒的山羊让他很感兴趣。

问题是,我当时的游戏并没有山羊,而且也不知道它在游戏里该怎么做,但我觉得可以现在加进去啊。所以我用Unity方块做了一个山羊,可以看到我的美术技巧并不好,我不知道该怎么设计,或许它可以踢玩家,所以加入了一个触发条件,当你靠近的时候它就会发动攻击。

结果,当你快到山顶的时候,山羊直接把你踢了下去。有趣的是,所有玩了这个版本的人都很喜欢山羊的设计,甚至到了游戏结束,这也是人们评论最多的地方。如果你们没能从今天的分享得到什么东西,可以直接在游戏里加一只山羊。

接下来我要做的,是在目标平台进行测试。我以最快的速度做了一个手游版本。我发现了一些东西:你很难知道前方会面临什么,因为手游版本的视野很窄。基本来说,左右摇摆的时候你很容易撞到山上的东西,因为你看不到太远的地方,因此,在关卡中直接左右快速摇摆并不好,游戏需要更多的对角线运动。

进一步展示这个问题,加入你要把抓钩放到红点处,它做的是将你以弧形方式摇摆,下一个抓钩点可以让你摇摆回来,然后是下一个点,所以你本质上是在以曲线方式移动。

我意识到这有些像竞速游戏,在一款竞速游戏里,赛车是有物理属性的,虽然你在操控,但它的运动也会受到世界的物理效果影响,你的赛道由平滑和曲线组成,而不是平直的路线。这让我意识到,要做一些关卡形状,就需要一些摇摆曲线,我需要一些有机形状,然而,如果一切都要用Unity方块,该如何实现呢?

可以看到,之前做的原型当中,很多都是直线。

第二部分,预制作

这时候,我们就进入了预制作阶段,也就是如何打造这些关卡。这个时候,我在想或许应该使用Blender,并开始真正打造一个关卡。不过,我的方法是将粗糙的Unity关卡放入Blender,因此我上网搜索方法,并找到了这个obj导出工具,可以将我做的基础方块关卡导出Unity,然后导入到Blender里。对这些关卡做调整,让它们看起来更好,然后放回Unity当中。

随后,关卡看起来效果更好,也更像山脉了,但我发现,创造这些关卡非常慢。我的目标是,玩一个关卡应该用三分钟,这是个大致的预估。我试图为游戏首次发布做五个小时的玩法,让人们有足够多的内容去体验,他们会观看广告,希望能为我带来一些收入。

按照每小时60分钟计算,五个小时的体验意味着我们需要做100个关卡。不过,或许我们只需要做50个关卡,因为玩家可能会经常闯关失败,毕竟不可能所有人都能一次性通过所有关卡。

由于我的3D美术技能很糟糕,一个关卡的制作就需要我投入五天时间,因为关卡制作本身就是个慢过程,也就是说,只是做完50个关卡就需要250个工作日。所以这是不可行的,我开始思考其他解决方案,我在想,或许我可以自动生成这些美术资源。

自动网格生成

我向朋友们提到这个想法的时候,他们觉得我是不是疯了,因为这个方法是专业程序员才能做的,而不是我这样的编程菜鸟。我自己也觉得,这个想法很笨,但我想到了那篇文章里的话,所以我决定尝试。

再一次,我上网搜索,希望找到一些有用的东西,并且找到了这个叫做Polymesh的工具,它可以让你在Unity编辑器内设定点用于简单的3D碰撞,我的想法是直接在编辑器内创作关卡形状,得到一个更有机的形状。因此,在你部署这些点的时候,它会发生碰撞,并挤压边缘来形成形状。

因此,我开始接入这个工具,这是很大的进步,让我随后能够建造形状更有趣的关卡。这里可以看到有雪的区域是被分隔开的,你可以抓住并连接这些区域,还有实体灰色演示,以及无法通过的岩石墙壁。这带来了很大的帮助,但看起来仍然不是特别好,它是非常基础的。

接下来我思考的是,能否改变这些网格的形状以便让它们看起来更有趣。然后,我又上网搜索,看能否找到一些能用的代码,我找到了这个叫做coherent noise generation的包体,它有很多不同的噪点曲线可以运用到网格中,因此,我用它做了一些有趣的形状。

长话短说,我做了一个流程来打造看起来更有趣的岩石和关卡形状。简单来说,我用Ploymesh工具做岩石形状,然后用另一个工具为他们做三角形,也就是将网格变成很多平均形状的三角形,这样方便后续改变它们的形状。然后增加形状的深度,部署coherent noise算法,用voronoi曲线让它变形,所以你们可以看到这些小岩石的形状。

然后,我将每个三角形的顶点相同以便做平面着色,因为我想要保持低多边形外观。随后,我用一个抽样工具简化,这些也是在网络上找到的,而且完全免费、没有版权风险。接着,我检查这些三角形是否向上,并且用白色填充。

它看起来是这样的,这是我们简单的关卡碰撞2D形状,然后变形为更有趣的外观。

加入了光照和后期处理之后,看起来有了很大的提升,这些关卡对我来说已经足够用到制作当中了。这带来了很大的改变,让我能够快速试验并尝试很多想法,创造了更多看起来比较自然的关卡,也让我能够创作更多这样的关卡。它也让障碍物的多样性更高,因为我有很多的掉落岩石以及可以定制化外形的很多东西,这是很大的改进。

有了这些工具,我可以在四个小时内从零开始做完一个关卡,这与之前(的5天)相比是巨大的提升。按照时间计算,50个关卡只需要25天就能完成。

游戏机制布局

接下来我想说的与游戏设计相关的是游戏机制分布。这个时候,游戏机制似乎是孤立的。如果你体验一个关卡并遇到一个机制,这很酷,但是,如果我们有几个机制相互连接、相互影响,则会更有趣。

我们会稍微提到一些编程问题,但我相信它们都是非常基础的,这是游戏的对象层次结构图(object hierarchy diagram)。我希望山羊做的不只是踢玩家,而是也能够踢其他东西,所以我让踢这个行为发生在一个可破坏的物体上,后者在结构图的顶部,这样可破坏物体之下的所有物体都可以做这样的事情。

也就是说,山羊可以踢可破坏结构下的所有东西,可以踢岩石、玩家,甚至可以踢另一只山羊,这带来了很多的乐趣,你可以看到很多有趣而不可预测的事情。

第三部分:游戏制作

知道了如何制作关卡以及流程之后,接下来就是确认如何让它玩起来感觉很好。因此下一个问题是,什么是一个好的关卡?

这里我会说到三件事,第一个是新手教程,主要向玩家介绍这些机制。我不希望把它做成一个让玩家停下来阅读新手教学信息的方式,而是以更自然的方式融入到关卡中,这一点稍后我们会详细说。

另外,在让关卡变得更有趣方面,多样性也是很重要的,这方面也有很多不同的东西可以说。此外,主题对于让关卡相互显得脱颖而出也很重要,我们开始说细节。

先说新手教学,我不希望把它做成引导式,而是让玩家通过关卡来学习这些游戏机制,很像任天堂的设计哲学。我做了一个关卡迫使玩家体验这个游戏机制,然后在接下来的三个关卡加强这个机制,随后展示这个机制的价值。

下面我们用一个简单案例来说明。这里我们加入了山羊,你在这个关卡首次遭遇山羊,玩家从关卡左下方开始,他们没有选择、必须通过这个非常窄的沟壑,过去之后,他们可以看到很可爱的小山羊,他们刚开始对此不会想太多,无意中摆向山羊,然后山羊会踢他们,玩家会愤怒,但也会立即知道山羊是做什么的。

随后,我们缩小关卡,为了防止玩家错过第一只山羊,实际上每一个沟壑过去之后都有一只山羊,到了关卡结束的时候,他们会被山羊踢很多次,但都是为了让他们理解游戏机制。

几个关卡之后,我们会加入与山羊相关的其他机制,比如橙色的坠落物体,还有坠落的岩石,它们都会砸向山羊,如果灰色岩石撞到山羊上方,就会毁掉山羊,然后我们开始教玩家学习与山羊有关的其他机制。

简单距离,玩家将岩石扔下去,它会晃动爆炸物,炸药爆炸之后会把山羊炸飞起来。

接下来我做的与游戏机制相关的,就是这个表格,基本上就是每个关卡,展示了每个关卡的游戏机制,可以看到,表格间的缝隙意味着某些机制有一段时间不会出现。它会提醒玩家游戏机制的差异性,让你不至于太长时间依赖一个机制。

游戏机制的引入是有曲线的,而不是直线。因为,你想在游戏开始的时候快速介绍游戏机制,这可以让玩家对游戏的兴趣最大化,尤其是对于专注时间较短的手游玩家来说,这样的设计是非常有用的,尤其是对于免费游戏。毕竟,如果游戏是免费模式,他们一开始是没有投入的。

随后要说的是多样性和节奏,我发现在制作关卡的时候,这也是非常重要的。我希望关卡里的每个部分都不会在后续关卡中以同样的方式重复,因此,如果有些东西需要重复,它都会以不同的方式进行。我还希望让关卡空间差异化,有些关卡空间很大,你可以摇摆并快速移动,还有些关卡空间很紧凑,难以通过,所以你必须慢下来,我始终在试图在这两种风格之间做差异化。

我想做出多样性的另一个方面,是关卡的难度,也就是说,在你玩游戏的时候,关卡难度会上下起伏。

再举个例子,这也是比较早期的关卡之一,蓝色线是关卡的主路线,玩家需要从底部攀爬到顶部,这是比较线性化的关卡之一。我列出了需要缓慢通过的区域,它们要么有障碍物,要么通道很窄。还有些区域是快速通过的,它们有更多的空间,或者有更多可以抓住的东西,可以看到从低到顶,它们的分布很多元化。

我还标注了关卡中的困难和简单区域,困难的地方有更多的危险和障碍物,简单的区域有更多可以抓住的东西。可以看到,在整个关卡中,我都在努力做出多样性。

为了提高关卡的多样性,我做的另一件事就是提升路线的多样性,我在确保每个障碍都有不止一条路。这意味着关卡里有一个主通道,但随后会有大量的可选支线。另外,在考虑做手游的时候,用户类型很多,你不希望很多人卡在一个关卡上,所以我的想法是让主地图相对简单,但收集物难度稍高,它们有些分布在不那么容易到达的地方。

比如,这是你第一次接触掉落岩石的关卡,它非常简单,你可以通过蓝色主道路直接到达山顶。但是,你也可以看到两侧绿色的支线,玩家可以选择这些直线,捡到更多东西,但是难度更高。

还可以看到,在右下角,有一个几乎无法避开的掉落岩石,所以这是掉落岩石的新手教学关卡,我是在迫使玩家体验到它,如果体验不到第一个,也会在关卡的其他地方体验到其他掉落的岩石。

主题

接下来要说的是主题。在制作游戏关卡时我意识到很重要的一件事是,在每个关卡里都努力找到至少一个独特且令人难忘的元素。你可以引入一个独特的机制,或者关卡形状非常与众不同,基本上,你是在回答这个问题:为什么这个关卡要存在于游戏中?如果有另一个几乎相同的关卡,那么它或许就不该出现在游戏里。

另一个方法是想象玩游戏的用户彼此交谈,比如,他们是否能在不提到关卡名字的情况下向好友说出这个关卡?这就是我想要追求的效果,而且我发现非常重要。

这个关卡名字叫做leap of faith,可以看到,从低处到高处的唯一路线,就是抓住一个可能掉落的钟乳石。这是你唯一能够抓住的东西,随后你需要快速抓住另一块,这是非常令人印象深刻的。

让这个关卡令人难忘的另一个方面,就是它看起来很像Dr Zoidberg。

这里是我在纸面画的两张关卡设计图,它们都是A4纸,实际上都很小,可以看到我将六个图放到了每个角落,之所以这么做,就是让自己不要那么注重细节,以便后续可以为每个关卡做独特的元素。

另一个需要注意的是玩法测试,我几乎将这款游戏给认识的所有人试玩,比如我外甥、侄子(女)、我的好朋友们、父母等等。左下角是我母亲测试游戏的照片,她带来了很有用的反馈,基本上,只要我的母亲能通关,意味着绝大部分玩家都可以通过。

所以,让你的游戏呈现在人们面前是很重要,不仅是能够发现一些你注意不到的bug,还可以让你对游戏有更好的感觉,意识到有人喜欢它,因此这是很重要的。另外,发布到手游平台有很大的优势,因为你可以把它放在口袋里随时可以让遇到的人玩。

这个时候,我已经研发了六个月,做了所有的游戏机制,知道了如何做好的关卡,环境美术也接近尾声,几乎整个游戏就要完成了。那么,你们猜猜,现在离发布还有多久?可能很多人都猜不到,我又用了整整一年的时间(才发布游戏)。所以,最初预计六个月完成游戏的计划并没有实现。

之所以用了这么久的时间,是因为我还需要做UI、进度系统、游戏经济、广告以及所有变现方面的东西,还有非常具有挑战性、且超级枯燥的营销。说真的,如果你们与广告平台打过交道,就会知道做广告变现是很枯燥的事情,这不是独立游戏梦想的一部分。

实际上,这个时候我非常的焦虑,很多朋友问我还需要多久才能完成这个项目,我总是说可能还需要三个月,然后,三个月后被再次问起,我回答可能还需要三个月,这种情况发生了很多次。坦白说,我非常担心,因为平衡游戏的进度、经济系统等方面的东西很困难,我甚至不知道是否能在资金耗尽之前完成它,更不知道它是否会成功、我是不是在浪费时间。

当你是唯一的团队成员时,可能就会想到这些事。我向很多人寻求建议,比如业内的专业人士,大部分人都说,只要尽快把你的游戏发布出来,因为无论如何都有可能失败,这实际上并没有什么帮助,这个建议很好,但并没有用。

简单来说,我就像是一个赌徒,不断投入更多的筹码,消耗的时间越多、优化程度越高,就像是在不断加码,希望能成功并得到回报。这个时候,即便是那篇文章也没有用了,我很害怕,真的快要没钱了,而且项目研发时间也太久了。

之前那个给我发邮件说很喜欢山羊的朋友给了我一些建议,他说自己做自由职业写手很久了,他自己在家工作,他说的是,当你自己工作的时候,你没有参加会议、没有和人们交谈,你没有任何分心的事情,你在不断工作,一直提升技能,所以你会在自己所做的事情上变得更好。

这对我是很有帮助的,因为我在想,即使是这个游戏完全失败了,至少我在游戏研发方面会做得更好,这就是我继续研发并完成项目最需要的东西。

第四部分:游戏发布

实际上并不是正式发布,而是测试发布。这时候已经研发了一年半,我的游戏终于进入了测试发布阶段。之所以选择测试发布,是因为在游戏里我还需要做很多事,而且我害怕直接正式发布会导致非常糟糕的失败,所以我在印度市场发布了这款游戏,主要是那里的买量成本很低。

可以看到,Y轴是下载量,X轴是测试时间,这大概是测试五天的数据,大概有300名用户,不过也基本能拿到你需要的数据。

但是,接下来,用户量突然飙升,但是,当时我在Unity看到的遥测用户量还是300,但Google看到的遥测用户量却是3000,这到底是什么原因?我们来看这些用户来自哪里,结果发现新增用户来自俄罗斯。

我觉得很奇怪,游戏根本没有在俄罗斯发布,为什么会有那么多的俄罗斯用户?所以很显然,游戏被破解了。

我们将图表缩小,你们可能猜到接下来发生了什么,没错,用户量再次暴涨,几天之后,用户量超过了30万!这次用户不是来自俄罗斯,而是来自中国市场。两周之后,我的游戏下载量达到了50万破解下载。

突然之间,我收到了游道易的邮件,他们说非常喜欢我的游戏,并且希望与我谈发行协议。我实际上是知道游道易的,因为他们是《Crossy Road》、《Rodeo Stampede》的发行商,他们说我的游戏有可能达到《Rodeo Stampede》的程度,而且他们每年签约的游戏很少。

那么,我们来看那时候《Rodeo Stampede》是什么水准:下载量是1.2亿次,按照标准的广告变现,其收入接近1200万美元!所以我接受了谈判,并且还拿到了预付授权费用,也就是允许他们成为游戏发行商,并一起对游戏做出改进,这意味着,哪怕游戏表现没有那么好,我至少也有些保障。

因此,他们邀请我去了中国,与他们一起对游戏进度系统做了改进。这是一次非常不可思议的旅行,我很喜欢吃饺子,并且尝到了很多好吃的食物,我们一起对游戏做出提升。

到了这个时候,他们投入了10人团队与我一起做这个项目,你们可以猜一下,现在到游戏完成还有多久?没错,整整一年!

所以,两年半之后,这款游戏终于发布了,这是游戏最终版本的一些动图。

那么,它的表现如何?苹果和Google Play都给了推荐位,它并没有成为全球级别的爆款,我也没有成为百万富翁。不过,它在App Store获得了200多万次下载,Google Play下载量也超过200万次,收回了所有的机会成本甚至更多,而且还有很多玩家。对我们单枪匹马的独立游戏开发者来说,这其实是成功的。

总结

当我开始这个项目的时候,用了一个叫做Toogle的工具,来追踪用在一个任务上的时间,在项目结束的时候,它会告诉你在每件事情上投入了多少时间。虽然游戏研发用了很久,但关卡设计实际上只用了9%的时间,包括关卡设计、关卡测试等等。

其实,我觉得9%的时间是非常少的,之所以能够做到,就是因为我用了定制化的编辑器,以下是一些建议:

如果你是单枪匹马的独立游戏开发者,我强烈建议你做一个能让你快速迭代的流程,这不仅可以让你快速打造关卡,还可以在需要的时候快速实现迭代。强烈建议围绕一个令人难忘的因素为关卡设计主题,这样玩家在体验过之后会记得它们。

我还建议对游戏机制系统进行布局,以便让它们相互影响,用最少的游戏机制做出最大化的游戏多样性。在有可能的情况下,建议使用别人的代码,还可以增加山羊。

作为一个独立游戏开发者,你需要找到自己独特的成功方法,因为这是一段个人旅程,你有自己的优势和独特的劣势,你的个性也会对游戏研发带来很大的影响。

你们可能会问,我接下来会做什么?一个续作还是另一个手游?其实都不是,我正在做一款roguelike恐怖游戏,这个项目比《Hang Line》大很多,我还在独自研发。为什么我要自己做那么大的项目?因为我很笨,笨到不怕失败。

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