爆款小游戏,缘何低调?

行业需要更多专业有经验的小游戏发行商。

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GameLook报道/经历两个季度的下滑后,三七互娱终于在今年三季度迎来反弹。

10月30日,三七互娱发布2023年第三季度报告。报告显示,今年三季度三七互娱营收42.82亿元、同比上升19.42%,归属于上市公司股东的净利润9.66亿元、同比增加72.06%。

前三个季度,三七营收120.43亿元、同比增长3.12%,归母净利21.92亿元、同比下降2.85%,整体来看前三季利润基本与去年同期持平。

财报提及利润提升主因时,三七举例了《凡人修仙传:人界篇》等新产品进入稳定增长期;精细化运营成效进一步凸显,提升《斗罗大陆:魂师对决》《Puzzles & Survival》《叫我大掌柜》《小小蚁国》等多款在运营产品的生命力;以及《扶摇一梦》《龙与爱丽丝》《空之勇者》等储备产品。

但gamelook对三七Q3上线的一款小游戏爆款《寻道大千》更为关注。

《寻道大千》作为一款在微信小游戏畅销榜冠军霸榜近4个月的爆款小游戏,其App版本目前还推出了繁体中文服和韩服版本、且均由三七代理发行。

其中今年8月底发布的《寻道大千》繁体中文服《小妖问道》预估9月份月流水超3000万人民币,加上10月上旬发布的韩服版《妖怪伐木者(요괴 벌목꾼)》,出海版本两个月预估累计创造流水收入接近7000万,迈入11月繁体和韩服版合计月流水则有望突破4000万大关,再加上微信小游戏版本,《寻道大千》全版本的预估月流水或已经破亿。

中金研报则指出,按5元每人每月的微信小游戏月均活跃用户ARPU中值计算,微信小游戏月均流水规模或达20亿元、全年流水将超过200亿元,即约240亿元。

小游戏前途光明,但氪金小游戏并不好做、下场需谨慎

而从近期媒体公开报道中,三七已经将小游戏定义为“第三增长极”,重视度肯定是有的。不过,行业内讨论很多,但并不意味着氪金小游戏就那么容易赚到大钱。

在此前文章中GameLook多次分析指出,小游戏的兴起与原生App手游买量成本过高有很大关系,作为流量价格洼地的小游戏,天然吸引了一批在原生手游市场竞争力不足的腰部产品。本质是头部手游投入和品质提升很快、实在卷不动,而小游戏容纳大包体的技术门槛也得到了解决,但一些采用3D美术的头部APP游戏依然隔离在小游戏市场之外,综合推动了小游戏的爆发。

并且,在手游产品步入跨平台、全平台发行的大趋势下,作为独立市场的小游戏很好地承载了开拓蓝海的作用。小游戏崛起已经成为全行业的共识。

但GameLook必须强调,虽然小游戏前景光明,但并未改变小游戏一直存在的老问题:用户留存和付费能力差。

根据GameAnalytics于2019年发布的报告,原生APP手游留存在40%以上为合格线,这也是行业熟知的“四二一”模型,即次留40%、七留20%、月留10%,这也是常见的参考留存率模型,优秀头部游戏,如《地铁跑酷》其用户次日留存率可以高达90%以上。

但放眼小游戏市场,很多游戏能做到活跃用户次留20%、七留7%,就已经算得上合格,而根据三方监测数据,疯狂游戏发行的爆款《咸鱼之王》在微信小游戏平台则做到30%左右的活跃用户次日留存率,结果是《咸鱼之王》横扫了微信平台。

相比之下,同样位居微信畅销榜TOP10的氪金小游戏,从三方数据来看,多款头部小游戏的活跃用户次日留存率只在10%-20%之间,14日活跃用户留存率甚至只有1%-5%,小游戏想以这个留存率水平做出高收入有多难,可想而知。

从留存率数据的差异和在微信小游戏畅销榜排名来看,同样是含内购能力的小游戏,GameLook认为《咸鱼之王》和《寻道大千》,他们代表着两种不同的发行方式,疯狂游戏和三七互娱对小游戏的理解必然有差别。

小游戏的两种流派:做社交,做用户筛选

以《咸鱼之王》为代表的小游戏本质是在做泛用户、高DAU小游戏商业模型。

月狐数据曾发布过一张TOP10微信小游戏MAU变化图,指出《咸鱼之王》今年8月份的预估微信小游戏的MAU一度达1.74亿、《羊了个羊》同期则有4690万预估月活,二者合计超过2亿,在整个微信小游戏4亿用户的大盘中占比过半。

根据三方数据显示,《咸鱼之王》微信小游戏预估DAU则在500万以上,再跟MAU破亿来做个对比,小游戏的DAU/MAU比值可以说相当夸张,可达到1:20,部分小游戏甚至可以达到3、40倍。这实际说明了小游戏用户流失率高,且让用户持续活跃玩游戏的难度不小,要实现高收入,这类小游戏高度依赖买量获取新用户,也对社交裂变的要求更高。

从这点来看,高MAU、高DAU小游戏的发行模式,为了最大化的将买量获取的用户变现,内购之外、加入广告变是必然选择,而基于广告变现的IAA小游戏,其广告流量买方正是极速崛起、更加依赖氪金的小游戏。

在微信小游戏畅销榜上,从《寻道大千》到最近蹿升的《小鸡舰队出击》,他们其实代表了小游戏中的另一个模式:从泛用户中筛选高价值玩家进行氪金变现,其中《咸鱼之王》反倒是个比较特殊的个例。

大用户量的IAA广告变现小游戏,与氪金小游戏形成了一种微妙平衡,一方制造小游戏广告流量、一方筛选用户氪金,相互依存。

从Questmobile监测数据来看,依靠内购模式的氪金小游戏《寻道大千》9月MAU在微信平台达到3700万、位居微信小游戏平台第2,DAU则达到了百万水平。

头部氪金小游戏APP版的市场表现来看,这类小游戏的活跃用户ARPDAU(平均每个每日活跃用户日收入)可以做到7-10元,是一个常见区间值,但相比成熟MMO和SLG游戏还有巨大差距。而依靠广告变现的小游戏的ARPDAU在0.1~0.2元之间,只有重度小游戏依靠内购ARPDAU能够超过5元。

氪金小游戏从数据表现上,更加接近原生手游端的表现,也是多数厂商主攻氪金小游戏的原因,其具备在原生市场继续拓展、吸引到更高价值用户的可能。而仔细来看,目前只有《咸鱼之王》《疯狂骑士团》的发行商疯狂游戏,三七、贪玩等少数公司依靠足够的经验,横贯小游戏、原生、甚至海外市场并取得成功。

氪金游戏调优并不容易,发行商稀缺

在严苛的数据要求,以及泛用户付费能力不足的环境下,换句话说,小游戏发行商的能力,可能比许多开发者想象中的重要得多。

这也是GameLook一直的观点,行业需要更多专业有经验的小游戏发行商。其一是小游戏需要大量买量,也有资金需求,其二是开发者也需要发行商协助,确立产品研发和运营方向,以及产品调优。

事实上,小游戏的调优并不容易。

三七曾在今年6月的微信公开课上详细分享了《小小蚁国》的复杂优化过程。37手游的高级运营总监、《小小蚁国》发行制作人源浩指出,和手游不同,小游戏性能没有“最佳”,只有“较佳”,为了内存控制要前置开发时间、拆分资源包等,除了性能,也需要做区服、商业上的调整。

面对小游戏最大问题的留存和付费问题,《小小蚁国》尝试用付费提档筛选用户的方式,提升ARPU,此后又产生了付费率下降的问题,三七又选择了用多档首充进行改善。可以说整个研发、运营期间都需要做大量优化调整。

某种程度上,GameLook认为目前氪金小游戏市场和页游有些相像。小游戏较低研发投入、低流量成本优势吸引了大量厂商入局,其中更不乏大厂,这也会导致小游戏新品数量急剧增多,市场竞争加剧、内卷难以避免,比如《疯狂骑士团》火了之后,市场上出现了一大批开箱子玩法游戏。

不管是学习《咸鱼之王》的打法,做泛用户市场把广告铺到人尽皆知,还是参考《小小蚁国》、《寻道大千》做氪金小游戏,其实都对发行商经验能力有很大考验。

疯狂游戏其实是个很好的例子。历经《海盗来了》、《咸鱼之王》、《疯狂骑士团》等一系列爆款小游戏后。疯狂游戏将自己的发行经验也带来了原生手游端,目前《咸鱼之王》iOS版今日成功跻身畅销榜TOP4,预估iOS峰值日收入超1000万。

目前来看,除了优质产品稀缺,靠谱发行商也是小游戏行业最紧缺的资源之一,要保障小游戏持续在多平台、多市场区域成功,发行商的重要程度胜过版号。

更抽象而言,越来越火爆的小游戏市场、当下最缺的其实是务实理解市场和用户,唯有对产品形态、商业模式中的各个复杂指标充分把握,才能抓住瞬息万变的市场红利。

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