对话小有内容CEO,《完蛋!我被美女包围了!》到底怎么火的?

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GameLook报道/10月底,专门统计销量的国游销量吧算了算,2023年最畅销的国产游戏可能已经诞生,如无意外,10月18日发售的互动影视作品《完蛋!我被美女包围了!》只花了两周时间,便稳稳锁定了该桂冠。拿国游销量吧的话说,没见过走势这么妖的游戏。

根据SteamDB的数据,目前该互动影视作品最高的同时在线人数已经超过了6.8万,并在Steam上收获了超2万名玩家95%的好评。

在社交媒体上,有关《完蛋!我被美女包围了!》的话题热度更是异常高昂,围绕着游戏的剧情设计、玩法、演员等的讨论目前也吸引了不少网友,甚至引来不少权威媒体的下场发言,目前整个舆论环境处于话题各方各执一词的状态。

有玩家称赞该作品让自己“玩个游戏玩动了感情”,有网友批评该产品“物化女性”,也有媒体从各种社会和情感的角度,尝试剖析整个项目爆火背后的深层原因。

不过不同于近几年爆火的其他项目,面对外界的闪光灯和纷扰,制作方小有内容却一直保持沉默,似乎很沉得住气,直到上周,GameLook才有幸得到了与开发商小有内容的CEO 陈俞荣、以及该产品的女性制作人徐阳,对话的机会。

对于产品的爆火,与爆火后的沉默,陈俞荣表示:“(作品)最后达到的话题的热度,包括社会的关注度,是我们之前没有预想、没有预料到的。如今经过了差不多半个月的时间,我们有了一些沉淀,或者说我们也逐渐地适应了,这时候我们才开始跟媒体朋友、跟行业朋友一起来交流分享。”

与传播中变形的认知不同,制作人兼编剧总监徐阳指出,《完蛋!我被美女包围了!》并不是一部后宫剧,“一开始就没想让玩家开后宫”。6名美女路线代表了不同的平行时空,产品中的“海王线”的两个结局都是失败结局,希望传达的是一种有担当的婚恋观念。

陈俞荣透露,除了正在制作的DLC,小有内容未来会有多个新项目立项,深耕互动影视这一垂类赛道。陈俞荣希望能和影视行业、游戏行业的同仁展开跨界合作,沉下心,用品质和创意的方式把互动影视作品做到75、80分。

以下为采访实录:

GameLook:首先恭喜《完蛋!我被美女包围了!》取得了好成绩,这部作品走红,你最想感谢谁?

CEO 陈俞荣:首先肯定要感谢所有支持产品的用户。也感谢所有关注产品的爱好者、感谢媒体的报道和批评指正、感谢我们的合作伙伴、我们的整个团队以及所有关注这个产品的人。

我们的曝光量从参加Steam新品节开始,最早带来曝光的是直播平台的一些大主播,比如像女流、超级小桀这些比较头部的主播体验,也因为有不错的直播互动效果,后面很多不同领域的主播被吸引体验。最终也促使了后面的传播裂变反应。再次感谢所有支持产品的朋友。

其实我们是没有找这些主播的,还是玩家群里的人告诉我们说女流在播了,然后我们就把这个事情记下来,在开发者的话中其实是对她也做了很多感谢。我们宣发或者说我们公司几乎没有去做比较多的市场营销,而这种链式的传播效应,最后达到的话题的热度,包括社会的关注度,是我们之前没有预想、没有预料到的。

国内这一两年短剧赛道的蓬勃发展,短剧的摄制手法、宣发方式和商业模式,以及这么多短剧从业者,也给了我们很多灵感和帮助。

制作人 徐阳: 我们的拍摄期是20天,最后7天我们在天津拍,当时天津已然深秋。因为是夏天的戏,尤其是“肖鹿”的角色,都是在很冷的气候条件下完成的,包括她去公园、还有毕业典礼的那一场杀青戏都很冷。花絮里其实能看到,她拍完那个戏以后穿的都是羽绒服,所以视频里面肖鹿她有一些鼻音,其实演员已经冻感冒了,特别的敬业。

内部第三个立项,把选择权交给用户

GameLook:您之前做过很多年游戏,怎么会想到要做一款互动影视作品?

CEO 陈俞荣:“小有内容”是一家专门做互动影视的公司,由“尤达科技”和另一个投资人一起成立并投资。尤达科技也投资了专门做线上付费短剧的业务,当然是跟我们互动影视是完全分离并独立的。

小有内容并不是游戏公司,但我们的背景是有游戏业务、游戏行业的经验或者经历,甚至可能还是双重身份,这是客观现实。现在大家都会把《完蛋!我被美女包围了!》比喻成从游戏圈出圈了,这说的也对。

两年前我们做这个业务,觉得互动影视会是一个混血儿,意味着它身上有一些跨界的多元基因。至于说这个混血儿跟谁姓,我会建议应该是姓影视戏剧。我们可能会感谢一些之前的探索者,比如《隐形守护者》。但后来这几年也没有非常好的作品,或者比较少出现,这个种子就种了下来。

在《完蛋!我被美女包围了!》之前,在相应的赛道上其实我们已经做了很长时间。游戏不用说,影视、或者说在互动影视方面,我们在之前很早就有立项,过程中我们有很多次试错。《完蛋!我被美女包围了!》这个项目成功了,大家只是看到第一个,其实应该算我们内部第三个立项。

探索过程中,我们又接触到很多其他的团队、其他的产品,有些好像差得很远,但是它给了我们灵感。其中不得不提的就是“遇见她”,遇见她是抖音号,也是恋爱方面的视频播主,它像传统影视讲故事,但已经采用了第一视角拍摄,在抖音上很受欢迎,我也很喜欢。

所以那几个元素,突然有一天在我脑海里融合起来了。我走在路上跟同事聊天,突然就说我们要不就做这个,我们第一个立项和第二个立项也没有砍掉了,而是它的周期会更长。当我们在做第一个和第二项目的时候,我突然有了这个想法,我们做这个,因为这个可能会更直接、更快一些,判断成功率会更高一些,所以我就让所有的资源尽快倾斜到新的立项上。

GameLook:互动影视有很多题材和风格,为什么选了“一群女孩子追一个男孩子”的设定?

CEO 陈俞荣:因为面对的用户群体比较大,我们呈现给用户的东西不能太单调,所以我们要用多故事线、多女主的方式来展现,让用户自己去做选择。这也是互动影视的关键点,如果就像传统影视,男女主、再来一个人女二号、再来一个女三号,好人坏人,结局早就写好了。但互动有一定的开放性,当然这种开放也是收敛的。

我们安排了12个结局,6个女角色,任何一个女角色都可以在你的选择下成为你在体验互动影视时的女主。当你体验完这条故事线后,你可以回过头再去体会其他的故事,所以互动影视的内容量也会比单故事线的影视剧要丰富要多一些。但要说6个都在追我,我们可能不一定这么理解,我们把它理解为不同时空,你可以选择哪一条故事线,哪一个时空。把选择权开放给用户。

制作人 徐阳:也跟项目的体量有关,我们在有限的时长里面想尽可能多的给玩家不同的恋爱体验,比如《隐形守护者》里已经有4种类型的女生了,对于我们这种纯恋爱向的故事来说,4个女生是不是就会显得有点少?但我们也不可能说要10个、12个,因为还要保证故事的相对完整性,所以我们尽可能的在有限的体量内增加了角色的类型。

GameLook:6个角色的灵感来源是什么?不同角色在剧情上有没有侧重?

制作人 徐阳:我们编剧团队的一些成员原来是做喜剧出身,他们很会写搞笑,我们当时的要求是希望能够把6个角色写成6种类型,大概覆盖掉常见的几种女性角色。然后三个男编剧把自己以前谈过的女朋友全都想了一遍,最终汇聚成我们现在的角色。

当然光是编剧自己的亲身经历,我觉得有点在造编剧的谣,他们肯定会想他身边遇见过的哪一种女生。因为当时我们内部达成的共识,一定要是玩家能够有代入感的角色,而不是还是在电视看大明星一样那种完全不落地的。

编剧除了三个男生,还有包括我在内三个女生。在设计一个情节或者是一句台词时,他们会有意识的问我和另外的女生,说你们女生听了觉得怎么样,会不会觉得有点太恶心或者说是太油腻了?我们会从女生的角度去评判一下,尽量不要出现很有争议的情节或者是台词。

我们对6个女生都是一视同仁,只是说在剧情的设计上面,李云思这个角色有一个隐藏结局,只是觉得李云思这个角色的设定和性格,更适合做隐藏。

GameLook:这么多人物,怎么把人物串起来?

制作人 徐阳:按照剧作的逻辑,我们先要给玩家介绍这6个角色,让他知道是什么样的人,每一个角色都需要单独跟男主相处的空间,才会慢慢的知道大概是一个什么样的人。当然如果说一直一个接一个就显得过于的平淡,所以我们会在整个的过程中会设置节奏点。每一个女生的出场的顺序都有考虑过,因为每一个女生的性格不同,他所带来的事件给玩家的感受是不一样。比如说傲娇的大小姐沈慧星,在前期所有女生给玩家带来温馨感受的时候,这个时候插入一个沈慧星,就让玩家感受到她的一些刁蛮。一些NPC则承担了功能性角色,比如老板、房东等。

这次刚刚及格,下次要做到80分

GameLook:怎么保证故事的代入感?

制作人 徐阳:如何让玩家去相信、代入进这个故事,我自己觉得主要是两点。

第一个就是女孩角色的塑造,不能太高傲或者是不接地气。因为其实现在看到很多玩家的反馈,大部分玩家都会有一个肖鹿这样的白月光。所以玩家真正接受了我们设定玩了以后,他会喜欢上小鹿,或者说想起自己以前的一些经历,会对这个女生倾注一些自己的感情,我觉得这是很重要的一步。

第二个,我们其实是在刻意弱化男主角的存在感。其实我也看很多主播还有玩家的反馈,觉得这个男主太废物。其实说的没错,因为我们是故意这样做的,如果说男主过于的有自己的个人特色,对于玩家来说就会成为代入的门槛。所以我们在做的时候,让他尽量的大众化。

在做选项的时候其实也很难。因为不是说光多写出来一倍的剧情就好了,体验这个产品的乐趣在哪?就是我真的要去做抉择,而不是我把你这一条a线跑一遍,b线跑一遍,这样没有玩儿的感觉。

我们真正让玩家有感受到一种挑战,或者说是一种刺激的情绪。比如说修罗场,这么多女生都在问我,我要选择谁?还有一个我们在做路线设计时,不是说你答应或者不答应,其实我们真正要做的是让他怎么去。玩家在看到这个选项的时候,可能不会一下子就预料到后面会发生什么。如果说这个选项能让玩家认真思考的话,我觉得这就是一个好选项。

CEO 陈俞荣:其实玩家总结的比我们更好:烟火气。我们Steam的两万条评论,玩家有时候写的都是小作文,我们从小作文里面其实吸取了很多的市场反馈,学习到很多他们怎么去想、怎么去看,这给我们的启发是很大的。非常感谢他们!

GameLook:作为互动影视作品,还是第一人称,在拍摄、制作等方面与传统影视流程相比,有哪些困难和挑战呢?

制作人 徐阳:其实会有一些挑战,但是整体上还是相对可控的,因为在传统影视剧行业,这些都是比较成熟的,可控的,相对比较好把握的。而真正难点是剧本的复杂性和挑战性。

GameLook:对于许多说法反映的游戏性不足问题应当如何看待?

CEO 陈俞荣:其实这是我们最近在探讨的问题,我们现在一直在反思,加游戏性是必要的吗?加游戏性的度数应该多少?答案首先是我们要加的东西一定是玩家喜欢的。如果说你非要塞给他们很多苹果,他们又不想吃,那我们就做了一件错事。现在很多游戏为了加游戏性,一味的给玩家更多东西,反倒失去了情绪价值,玩家会算性价比,会算这个东西划不划算,会丧失了最初的一些情感,而我是给他提供了最初的情感价值。

所以有些东西我觉得现在还是在不断的在磨合、在调整,这也恰恰说明了交流碰撞非常有价值。互动影视跟影视、游戏不一样,需要我们自己去踩坑、去摸索,最后我们交出了答卷,我觉得有些遗憾和不足,这是肯定的。我们自己只能说及格,但是在我们后续的作品中,我们这些会做到更加的专业和提升品质。如果说之前一部作品是60分,我们下一次就争取能做到75、80分。

不是“后宫”,而是纯爱

GameLook:一些分析会认为,《完蛋!我被美女包围了!》的卖点是“后宫”才这么火?当然其中一部分网友可能并没有体验过你们的作品,对此觉得有什么是要强调和澄清的

CEO 陈俞荣:我们的作品不是说所谓的后宫剧,或者说提倡一些不健康的婚恋观。没有,因为你只能和一个角色相处或者发展。你想两者皆有,在我们同一条故事线或同一个时空里是不存在的。

当然用户是可以回过头来我重新再做其他选择,有点像开辟了一条平行宇宙,我在不同的平行宇宙获得不同体验。

制作人 徐阳:其实我们在做的时候一开始就不想让玩家开后宫,这在我们内部是很统一的。比如说我们有两个“海王线”的结局,一个是孤家寡人,一个是男闺蜜。我们在预告片里面放了一些可能看起来比较刺激的几个女生都在一个房间里的镜头,实际上想要表达的就是海王线相当于是一个失败结局,因为有两三个女生在问你的时候、需要你作出选择的时候,你还是选择了逃避。

无论是在《完蛋!我被美女包围了!》里,还是在现实生活中,如果你一直都没有自己的担当,一直选择逃避,那你将得不到任何一个人。

其实我们想要表达的东西,包括最后我们在所有女生好结局里,也是你需要最终选择一个人去跟她恋爱也好、修成正果也好,这个过程中你还会遇到其他女生的一些诱惑。我们在每一条线里面都设置了女生问你“如果是我和xx同时出现在你面前,你到底会选择谁”的时候,这个时候也需要你去认真的做出你的选择,你得到了这个就会失去那一个。

现实生活中也是,前面说的那些修罗场的抉择,其实是要给玩家代入感,你如果在现实生活中真的出现了这样的情况,如果你表达出了对某女生的好感,其他女生她一定会伤心。这个其实也是我们创作的时候的一个大的基准线。

可能你在现实生活中人见人爱这件事情很科幻,但是如果说这样的好事就是轮到你了,你需要怎么做?

我们想要看到的是玩家需要怎么做,我们也设置了各种路径,你可以想要全都要,我可以给你这样的结局。但是以我们的价值观来说,你这样做了以后可能并不是一个好的结果。

GameLook:“物化女性”也是对《完蛋!我被美女包围了!》比较尖锐的批评,您怎么看这种说法?

CEO 陈俞荣:扣帽子是正常的社会现象。《红楼梦》的贾宝玉也是情种,个人意见表达是正常的社会现象,我不觉得要去否定哪部作品。一些女性选秀节目也会被贴一些物化女性的标签。但是当时我记得有导师说过,一个事物或者形式是不是物化其中的人,需要看女性用户看到这个东西的时候,她有没有感到自己的生理不适?

我们做了市场调研,也收到了体验过产品的女性用户的反馈,她们更多的是在看一个甜甜的恋综的形式,有一些追剧的感觉。并没有说从中感受到生理不适,或者说这个是对女性的一种物化。其实真正的去玩过的人反倒没有这种感觉。

我们从论坛、从玩家评论、调研整理中,包括我们在看直播平台或者是一些视频平台的女up主在玩的时候,她们也觉得剧情有趣,没有说特别反感,开始可能觉得有一些夸张或者荒诞,但是慢慢的也代入进去了。这是一个纯爱的故事。

制作人 徐阳:我们在创造这些女性角色的时候,她绝不是一个工具人,每一个角色都想要给他一个绝对值得被爱的闪光点,就像是肖鹿一样,这也是玩家的评论,“肖鹿可能有100块钱,她都要给你120块钱”。

每一个角色都是值得喜爱的角色,因为本身我们体验的时候,本来就是想要在里面获得一些现实生活中得不到的感受,如果说真的有6个女生就这样对待你,而且还是这么好的女生对待你,我喜欢上她,这不是很正常吗?

而且我还会很尊重她,绝对不会认为这个女生可能、说难听一点就是倒贴,不会有这样的感觉。而是这么好的女生喜欢我,我应该给她反馈给她什么,我要好好的对待她。

会扎根互动影视,不卷成本卷创意

GameLook:目前用户构成是怎么样的?

CEO 陈俞荣:我们调研发现很多用户是大学生。大学生这个群体,他其实接触到的女孩类型和性格有相对的局限,而我们是在设置上是给他不同的平行世界的感觉,他会觉得是我现在没有找到的、是我未来想找到的,或者说我想追求的。比如说郑梓妍她天性爱自由这种性格。更高龄的会有一些社会阅历或者说情感经历,这一部分人反倒是对李云思这些走心灵的路线选择比较多。

GameLook:对于产品和公司后续发展,小有内容还有哪些规划?

CEO 陈俞荣:《完蛋!我被美女包围了!》这个项目会持续推出DLC,现在只算开了一个头,原作中我们没有加进去的、我们的遗憾、我们的诚意,都会陆陆续续的在DLC上体现。商业化方面我们没有想太多,会坚持toC,玩家只需要对我们的内容付费。

目前关于团队的很多热点超出了我们的预设,我们现在真的一直是在保持沉默、去学习、去感受、去梳理自己的一些想法和认知。这次发声,其实欢迎大家一起能给我们一些建议,同时也欢迎一起加入这个品类、赛道,把它做得更好一些。

我们会有新的作品立项,会有多个项目同时开展,同时跟影视行业和游戏行业进行跨界的合作,扎根在互动影视的细分品类里。我不想看到一种同质化的内卷,比如成本降低、品质降低的恶性竞争,而是希望大家沉下心来,能够提高品质创意。

欢迎大家一起来做这个事情,尤其欢迎大家跟我们公司来进行交流和合作。

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