一腔热血做游戏,“王老菊”4年赔了600万,做个游戏怎么就这么难?

明明有能力做判断,知道这样做就是亏的,但是我还是要一股脑地去做。

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GameLook报道/“亏了多少钱?呃……接近600万吧。”

11月10日,B站UP主“贪玩歌姬小宁子”发布了一则视频,采访了4名“转行”做游戏的UP主,人气游戏UP主“王老菊”被问及做游戏4年亏损多少时,报出了一个让对面膛目结舌的数字。

闭关研发4年、预算全部来自自有资金、几乎掏空积蓄,但即便如此依旧决定推倒一切重来,都是“王老菊做游戏”让人诧异的原因。

作为连接游戏与玩家的桥梁,近年来KOL创业做游戏日渐成为一种风潮,早在2016年油管粉丝过亿的游戏主播Pewdiepie也曾宣布成立游戏工作室。相对安稳接商单旱涝保收的网红主播,投身成功率极低的游戏行业似乎并不是一门好生意。

对于王老菊们的遭遇,网友粉丝有的惋惜、有的出谋划策,还有同样的独游开发者感同身受,这些声音似乎都指向了所有游戏从业者都会面临的终极问题:为什么要做游戏?

何苦做游戏?

做游戏本质是一种创业行为。各路豪杰总结的成功创业方法一般有两类指导模型:一是先做好产品,二是先找到客户。

在找客户这件事上,自带粉丝的UP主天生拥有巨大优势。

我们正处于一个注意力经济时代,一批核心玩家凭借过人的游戏水平、解读视角、整活能力成为意见领袖。在拥有海量游戏,不愿付出时间和金钱试错成本的玩家看来,见多识广的游戏UP主和主播的选择更值得信任。

以主攻独立游戏的王老菊为例,其“带货”成功的游戏不计其数,诸如《Kenshi》、《太吾绘卷》等,最为知名的可能是如今谈及卡牌肉鸽不得不提的《杀戮尖塔》。2019年3月《杀戮尖塔》销量突破150万时,开发者还在一场演讲中特别感谢王老菊。

也正是那一年的5月,王老菊官宣在上海组建团队做游戏。在此之前,王老菊曾前往昆明拜访了《太吾绘卷》研发商螺舟工作室,并将自己写的策划案分享给了制作人茄子,获得了很多建议和肯定。

单纯从商业的角度考量,做游戏的上限显然要高于做UP主,游戏直接对接用户,产品一旦爆款即可实现财富自由。而UP主和主播虽说旱涝保收,但对接对象是平台,收入受平台政策影响而波动。一旦平台修改激励和分成政策,UP主收入都会大受影响。

当然,UP主做游戏不完全是出于把鸡蛋放到更多篮子、或者赚更多钱的考量,而是所有玩家都难以绕开的“做一款自己的游戏”的梦想诱惑。

作为“贪玩歌姬小宁子”采访的UP主中唯一拿出成品的UP主“白吃毛”坦言,“一直把UP主当作是我的副业”,他声称准备去USC(陈星汉母校)游戏专业读研时就已经决定:“不管发生什么,我一定会在游戏行业。”

另外两名受访UP主表达了类似的观点,“小可儿”说“我想给大家打造一个音游爱好者的理想乡”,攻壳则说“早期拉进来的也是做游戏的,现在说做媒体他也不开心”。

采访中王老菊也透露,随着游戏越玩越多、视频越做越多,自己反而失去了对游戏本身的热情:“我玩了这么多游戏,那我去做游戏吧。”

“我觉得我有一种原初的欲望,不管是什么,我想自己做点东西出来。”

现实很骨感

尽管每一支团队都怀揣理想,但遗憾游戏并不是一个按梦分配的行业,转行做游戏的UP主在这条路上走得并不顺遂。

如果说UP主做游戏自带天胡开局,那UP主“白吃毛”可能是天胡中的天胡。“白吃毛”是南加州大学游戏设计专业的硕士高材生,在玩家看来陈星汉给“白吃毛”项目增光不少,但真正给予实质性的帮助,则是另外几名来自上海交通大学的学长——鹰角网络的创始人们。

2019年《明日方舟》大获成功,“白吃毛”作为UP主拜访鹰角网络,得到了对方的投资提议,《加把劲魔女》的二次元+反塔防也引起了鹰角的兴趣。自此,鹰角第一笔投资就这么成了,为后续鹰角创办“开拓芯”、扶持中小团队埋下了伏笔。

再后来,鹰角给了场地和第二笔投资、团队又从腾讯处获得一笔新投资。今年8月,《加把劲魔女》正式上线Steam,在采访中“白吃毛”透露团队规模一路从7人扩张到15人,整个开发成本花了“数百万”,但销售额在“100万到200万这个区间”。

谈及销售额时,“白吃毛”脸上闪过一丝苦笑,对于这个结局颇感无奈。

尽管如此,科班出身、受鹰角和腾讯垂青的“白吃毛”,已经是所有转行做游戏的UP主中能力拔尖、开发过程最顺利的一批。

最难的一批,自然是半路出家,没有任何投资人兜底的王老菊。

王老菊于2019年5月宣布成立工作室做游戏,早期王老菊还会时不时发布开发日志,但之后长期不再更新做游戏相关的信息。敏感的粉丝也发现,近两年王老菊视频更新频率变慢,出境时也有些颓废,直到今年才重新恢复神采。

按照王老菊自己的说法,去年年底自己做出了重新出发的决定,选择全部推到重来,放弃之前生产的大量素材和设计,直接开启第二个项目。一开始,王老菊预估做游戏先试个一两年,最多投入2、300万,但最后一算发现花了600万。

“基本上就是把之前的积蓄都花得差不多了。”

未来怎么走?

即便以回本为标准,游戏也是一个低成功率行业,爱好者和业余开发者很多的独立游戏赛道更甚。

从业近30年的独立游戏开发者Jeff Vogel曾在自己的博客文章中指出,独立游戏行业经历了“泡沫”、“饱和”、“过剩”三个阶段,成功率只有万分之一,且竞争激烈现状短期不会改善。

Gamalytic曾发表过一篇报告指出,截至2023年Steam上拥有超过7万款游戏,其中超过一半收入不足1000美元,大部分收入被前5%的游戏拿走。

因此有一些独立开发者认清现实,不追求爆款,而是选择低成本维持运转,比如Henchman & Goon AS工作室就在没有一款成功大作的前提下,成功在残酷的游戏行业存活了十年。

工作室CEO兼游戏总监Yngvill Hopen在分享经验中指出,艺术家也要吃饭,中小开发者应该管理好自己的预期,没什么突破不要紧,重要的是维持项目并活下去,“你真的不必成为第一名才能成功”。

对于网红UP主而言,似乎做成本更低廉的超休闲和小游戏是更好的选择。拿“白吃毛”花掉数百万、王老菊亏损600万为例,外行看来似乎很惊悚,但几百万可能在手游行业并不算什么,难以覆盖任何一个项目的开发成本,但对于小游戏而言刚刚好。

当然,出于追梦目的,UP主放下姿态做小游戏似乎既无法过粉丝、也难以过自己这一关。对于UP主们而言,如何补足项目管理短板似乎更加关键。

腾讯咨询副总经理李晓红近期撰写了一篇文章,系统性分析了“什么样的游戏团队会持续胜出”。在她看来,游戏公司更大的挑战来自内部,第一阶段会高度依赖创始人的能力,优点是长板特别长、缺点则是创始人看不到的地方容易跑偏。

限于规模,独立游戏团队往往不会走到依赖高管团队能力的第二阶段。李晓红建议,游戏团队应当建立控制失败成本的试错文化、开放和求真的心态看待失败,靠组织能力提升获胜概率。

UP主们似乎正在尝试这么做。总结教训时,“白吃毛”反思了《加把劲魔女》不够好玩的问题,认为独立游戏“应该更极端一些”,不要两头顾两头空,最终空有完成度。

同样吸取经验教训的王老菊,则似乎仍保持了4年前的闯劲,王老菊下一个项目是一款青铜朋克风格的Roguelike游戏。

重新出发是“很痛苦的决定”,但他“几乎只花了30秒就决定了”。王老菊说:

“我的合伙人跟我说,我有一种非常可贵的傻气,这种傻气在于我明明有能力做判断,知道这样做就是亏的,但是我还是要一股脑地去做。”

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