独游开发者痛苦分享:开发五年的游戏只卖出100份,是什么体验?

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GameLook报道/“我之所以想把所有的东西都写下来,是希望我的经历能帮助到别人。同时也能得到一些反馈,帮我找出哪里出了问题。”在Reddit的游戏开发板块r/gamedev上,一位用户名叫Plastic-Cow的开发者落寞地写道。

在游戏业的洪荒年代,以《Fez》、《超级食肉男孩》、《时空幻境》为代表的一批由个人开发者打造的爆款游戏,拉开了名为“独立游戏”的时代大幕。而在多年以后,先驱者的身影还在不断吸引后来者投身独立游戏开发,但放眼整片市场,竞争的烈度早已不可同日而语。

在2023年,有12604款游戏登陆Steam平台。而据数据平台Gamalytics的统计,在这些游戏中,有76.5%的总收入不会高于5000美元。尽管不少幸运儿凭借制作独立游戏成为百万富翁,但对于更多的人来说,无人理睬的失败才是常态。

今天文章的主角Plastic-Cow曾是一名职业的Unity程序员。在2018年,他决定动手开发一款属于自己的游戏。除了游戏的开发外,他还一同揽起营销和发行的职责。经历了长达五年的开发后,游戏终于上架,但最终的结果却让他大跌眼镜——这款倾注了他心血的游戏首周仅卖出了117份,而后续甚至有着高达40%的退款率。

这让他感到费解和沮丧——尽管在过往五年中,Plastic-Cow不断在推特、Steam新品节等地方推销自己的游戏,游戏最终版本的玩法也让他感到满意,但为何无人为其买单呢?带着这个问题,他把自己的经历写成了一篇长文发表在论坛,并试着从其中获得一些反馈。这条帖子随即走红,获得了数百名网友的积极互动。

GameLook对Plastic-Cow的经历和部分有代表性的网友反馈进行了编译:

“太长不看”版

《Smash Dungeon》是一款类似于《圣铠传说》的动作肉鸽游戏,定价为12.99美元。

  • 开发时间太长了——大约5年
  • 商店页面于2019年8月23日上线,在2023年7月24日上线时,它有2449个愿望清单。
  • 首周销量为117套。
  • 最初发行时的游戏内容非常简单,后续更新已经修复了这一点,但现在为时已晚。
  • 可怕的退款率,目前为40%(我猜是由于发布时的简陋)

开发问题

  • 在Unity的URP和HDRP渲染管线准备好之前,我就尝试使用它们(我认为HDRP至今仍然没有准备好)
  • 我开始想让它兼容PC和移动设备,但后来放弃了移动设备。
  • Unity的Colab功能一塌糊涂。
  • 试图过早地完成美术,花了更多时间在烘焙灯光而不是写代码上。
  • 未能尽早创造一个扎实的玩法垂直切片。

个人问题

  • 家庭健康问题
  • 行动力不足
  • 新冠疫情的影响和家庭教育

营销问题

  • 过于强调推特。
  • 糟糕的、不完整的Steam游戏节Demo
  • 简陋的上线版本——现在看起来像是抢先体验版。
  • Steam游戏节和Facebook群组是愿望单的最佳来源
  • 没能找来足够大的主播游玩

接下来是更详细的版本

《Smash Dungeon》是一款动作类肉鸽游戏,其灵感来自《圣铠传说》、《Smash TV》和《以撒的结合》等游戏,让玩家能够在单人或双人本地合作模式中体验程序生成的地下城探索。

开始时,你除了内衣和火把什么都没有,你需要随着不断杀敌找到或购买武器和盔甲。

游戏非常强调使用敌人掉落或在箱子中找到的能力道具。这些能力道具要么是单次使用(如闪电打击),要么是持续到你清除一个房间,如武器上的连锁闪电、嗜血等效果。你可以随时激活能力道具,包括提升道具,这样你的英雄就会变得非常强大。

还有Meta进阶机制,这样你就可以升级你的角色的基本属性,如更多的生命值,增加攻击和护甲等。此外还有更高级的升级,如升级你的特殊攻击、升级药剂和使用Multiboost来提升英雄能力等等。

此外,玩家还可以找到一些被动道具,这些道具将赋予玩家一定的能力,比如当你击中敌人时,你有机会点燃敌人。

游戏的理念

正如你可能从“太长不看”中了解到的那样,我一直在使用Unity,并且已经全职使用了10年。

我有个弟弟最近刚接受了骨髓移植。谢天谢地,他现在已经康复了,但当他离开医院时,我会去看望他,我们会花一些时间玩《BroForce》和《圣铠传说》这类本地合作游戏。

我们努力寻找能够吸引我们注意力的本地合作游戏,这也是《Smash Dungeon》的灵感来源。我一开始想做一些类似于《圣铠传说》和《Smash TV》的小游戏,从一个房间到另一个房间杀死敌人,逐渐变得更加困难,加入一两个boss,唯一的需求是它必须是本地合作模式。

这个项目本来打算花6个月,最多9个月,但正如你所看到的,事情最后逐渐发展得超出控制。

开发出了什么问题?

我做错的第一件事就是想让它兼容移动设备。我有手机游戏开发背景,所以我认为在iOS平台发行游戏会是一个额外的收入来源。这意味着我要给程序生成的地牢烘焙灯光。我希望能够让房间随着游戏推进看起来更具动感,尽管我后来的确实现了这一点,但它依然相当费时费力。

最终我放弃了手游版本,因为这样我就不用烘焙灯光了,并增加屏幕上的敌人数量。但我在烘焙、调整和优化上浪费了几个月的时间,最终还放弃了手机游戏。

我犯的另一个错误是,我总是喜欢拥抱新技术,所以我总是使用最新版本的unity,而不是LTS版本。我也尝试过几次URP,几次HDRP,又浪费了几个月的时间,最后总是回到内置的渲染管线。

在开发早期,我决定使用Synty包,因为最初它是针对手机和PC的,所以我认为这些低多边形包是理想的。一方面,这有助于确定我想要的外观,但我也在项目开发中过早地花费了大量时间来最终确定外观。

这又回到了我过早进行烘焙的问题,后来我又试图让闪电看起来像我想要的那样,所以我又一次过于关注最终的外观,而不是内容和游戏玩法。

我本应该做一个垂直的切片,并正确找到战斗的感觉,但我直到开发的大后期才这么做。因此我在游戏后期多次重写了战斗内容。我对游戏现在的样子非常高兴,你可以通过使用能量道具来提升角色能力,但这花了太长的时间。

在这个过程的早期,我还雇佣了我的儿子几个月,给他带来了一些代码经验,并获得一些有价值的设计帮助。这个过程还是挺棒的,除了在Unity中使用Colab之外——这是我经历的最大翻车。它的“检查更改”提示耗费了大量的开发时间。

在开发过程中,我没有让测试员参与进来。我是唯一一个大部分时间都在玩这个游戏的人,我成了一个专家。我知道每一种消耗品和被动物品的作用,以及如何最便利地杀死所有东西,因此我一直在提高难度,因为游戏感觉太简单了。

直到游戏发行前几天,我才让其他几个人参与进来,其中一个是经验丰富的《以撒的结合》玩家,他顺利通过了游戏的最后几个关卡。事后看来,我应该在发行前让更多人参与进来,包括一些友好的主播,并研究他们的体验。

开发中做对了哪些事?

这是一个棘手的问题。资产商店给了我最大的帮助。没有它,我不可能最终完成游戏。99%的美术是在资产商店购买的,还有大部分的粒子和声音,Aura 2的Volumetric FX,甚至是来自Ooti的角色控制器,尽管后来有所扩展。

Unity当前的版本控制系统PlasticSCM比Collab要好得多。到目前为止,它没有任何问题,尽管我只在自己身上使用过,而不是作为团队的一部分。当然,从以上所有错误中学习,我想这是非常宝贵的。

在开发过程中还出现了什么问题?

这不是真正意义上的开发,但它可能对时间尺度产生了最大的影响。有些事情是你无法提前预测的。

在开始开发6个月后,一名家庭成员得了重病,并在短短2个月的战斗后失去了生命。这对我打击很大,我过了很长一段时间才再次专注于开发。

第二年,新冠疫情爆发,虽然你可能认为我会有更多的时间,但事实恰恰相反。在新冠之前,我几乎是全职在家开发这款游戏,我的另一半在医疗系统工作,所以家庭教育等都取决于我。在后续6-8个月的大部分时间里,我都是在闲暇时间开发的。

营销

该游戏于2019年8月22日在Steam上发布页面,并于2023年7月24日最终发布。那么在四年间,我收集了多少个愿望清单?

一共2449个愿望单。

我的营销很糟糕。

哪里出了问题?

我设想我的主要用户是那些想要游玩《圣铠传说》的老玩家,但我却很难找到他们。

Steam上的Demo版本太过简单,已经被删除了。

我在itch.io上有一个demo,它也不是最新的。

使用推特是毫无意义的,除非你想与其他开发者交流,但我意识到这一点的时候已经太晚了。

我试过TikTok和Imgur,但没有得到任何反馈。我在IndieDB上有一个页面,还放上了一些宣传材料,但我还是不确定这里产生了什么效果。

有什么奏效了?

Steam游戏节是迄今为止最好的愿望清单来源。尽管只获得了大约700个愿望单,但这可能反映了上面提到的demo的状态,它非常简单。

Facebook群组。我从我哥哥在Steam Deck群组上的帖子中获得了大约100个愿望清单。我们尝试了其他几个小组,但效果参差不齐。

我也曾在Indie Sunday Hub上发布过一篇文章,但这篇文章与即将发布的内容混在一起,所以愿望清单也在不断增加,所以很难知道它是否有任何影响。如果有,那肯定是无法测量的。

总的来说,我没有一个营销策略,这一点很明显。当它还是手机游戏时,我似乎获得了一些流量,但PC游戏则完全是另一回事。

我确实向不少主播发送了游戏的兑换码,但遗憾的是,大主播们从未接受过这款游戏,尽管一些较小的频道接受了,但我不确定这是否对销售产生了影响。但无论如何,所有人的关注都很好,所以我非常感谢他们抽出时间,我也感谢那些大主播费心使用Steam进行了兑换——并非所有人都这么做了。

本地化

我犯的另一个错误是本地化。我已经将游戏翻译成英语和其他4种语言。到目前为止一切都很顺利,但这意味着我每次想要更新游戏时都必须为翻译付费。我的上一次更新添加了1400多个新单词,这意味着我要花光游戏迄今为止的所有收益才能完成本地化。

由于缺乏资金,我决定暂时不做这件事,基于这一经验,我将在编码时为本地化做准备,但除非我知道能够收回成本,否则我不会去做。

遗憾的是,这意味着30%的用户将拥有翻译不完整的游戏。:(

其他部分

首周销量为117套。这是4%的愿望清单转化率。

退款率高得离谱。这一比例曾为20%,但已稳步上升至40%。

我猜这有两个原因。

  • 游戏最初发行的质量,就像演示版本一样,只是个骨架。是的,它可以运行,但它有趣吗?
  • 定价——不要听别人的,跟着自己的感觉走。我把它定在12.99美元,因为它似乎是完成的事情。我的直觉告诉我要更便宜,等下次更新的时候事实上也应该这么做。

我希望通过我刚刚发布的更新来扭转退款率,因为游戏将更加充实,但我们必须拭目以待。我知道这不会改变发行结果,但如果我至少能给那些购买了游戏的人一种他们应得的体验,那我就很高兴了。

如果你还有什么想知道的,请留下评论,如果你有机会,请看看Steam页面,因为我希望得到一些反馈。

网友怎么看?

这条帖子下方的最高赞指出,游戏现在的评测大部分都比较正面,但这些评测玩家的游戏时长仅有2-5小时,对于一款肉鸽来说偏低。这暗示着游戏的玩法或许存在问题。

而Plastic Cow也坦言,从他的数据来看,大部分玩家实际上游玩的时长连十分钟都不到——在他看来,这与游戏的高难度有关。尽管他在后期调低了难度,但游戏的早期版本依然很难。不过,这一数据也意味着游戏的核心玩法或许的确缺乏特色,难以引起玩家兴趣。

另一名网友则表示,尽管从预告片来看,游戏的战斗玩法看起来有一些亮点,但他也感到游戏在Steam上大量的同类产品中缺乏特色,让人难以提起购买的兴趣。

根据一些海外数据分析师的计算,肉鸽品类是Steam平台最为热门的品类之一,每年有大量打着肉鸽标签的游戏在Steam上发售,其中不乏爆款游戏——换句话说,这本就是一条相当拥挤的赛道。而楼主也在回复中承认,游戏的特色的确不突出,最为不同的或许是游戏的一次性“能力道具”玩法。

另一名网友则给出了他的深入分析。在他看来,游戏最致命的弱点在于缺少主题。相较于《哈迪斯》这类主题鲜明、有着明确世界观的经典肉鸽游戏来说,Plastic Cow的游戏显得较为杂乱。尽管有着还不错的核心机制,但游戏的背景并不吸引人,难以驱动玩家进行探索——甚至连名字《Smash Dungeon》(粉碎地牢)都没有特色。

另外,由于游戏大量使用了外购的商用素材,游戏的美术风格也并不连贯,美术上也给人颇多“门外汉”之感。这也打消了很多人游玩的兴趣。

当然,仍然有不少网友试图表达宽慰。一名网友回复到:“你的儿子现在有了编程经验,你也发行了属于自己的游戏,这多酷啊!”

或许对于兴趣使然的业余开发者来说,我们本就不必追求太多的成功——相较于结果,也许路途之上感受到的风景是更加宝贵的收获。

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