万字长文分析:3A与独游选择之外,开发者的“第三条路”有多重要?

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GameLook报道/在3A游戏市场逐渐蓬勃之下,独立游戏概念的兴起为不少有志于投身游戏业的年轻开发者提供了一条新的道路。

《纽约客》杂志曾经发表过一篇著名的报道文章《游戏百万富翁的愧疚》(“The Guilt of the Video-Game Millionaires”),其中描写了《我的世界》原作者Markus Persson、《超级食肉男孩》作者Edmund McMillen等多位靠着开发独立游戏吸金千万上亿美元的“游戏富豪”的故事。很多创作者甚至因为“一夜暴富”而陷入彻底空虚的状态。

这种金字塔尖的暴富神话刺激着不少游戏人:开发独立游戏似乎成了那条“登神长阶”,尽管概率不大,但足以吸引无数人投身其中。既然3A游戏的入局门槛过高,那么不如搏一搏概率——只要花上几年的时间开发,说不定我也能打造下一款《空洞骑士》。

但在分析师Chris Zukouski看来,这种心态让不少开发者陷入了无端的内耗与倦怠。Chris Zukouski从事独立游戏开发咨询工作多年,层与上百个独立游戏开发组交流过,并常年撰写独立游戏营销与发行相关的观察博客。在进行了如此长久的观察后,Chris认为,独立游戏“一夜暴富”的神话让不少开发者对实际的情况做出了错误的预估。

Chris在近期撰写了一篇博文,分享了他对独立游戏“中间层”的看法:尽管不少开发者都卯足了劲,想要一口气花上几年时间,打造一款完美的独立游戏大作,但这种做法既有些急功近利,也对提升能力无疑。对于初出茅庐的开发者来说,选择“中间层游戏”切入才是提升开发技能、快速获取反馈最必要阶段。

他援引传奇开发者约翰·罗梅罗的话:“在开发出《毁灭战士》之前,我已经制作了九十款游戏。”

GameLook对这篇好文进行了全文编译:

什么是“缺失的中间层”?

约翰·罗梅罗是我心中的英雄,他在我的家乡出生、长大,除此之外,我还想通过采访约翰·罗梅罗来尝试解决现代独立游戏开发的悖论。

这个悖论是这样的:

当约翰·罗梅罗制作游戏时(20 世纪 90 年代),世界上还不存在数字发行,所以你必须找一家像Softdisk这样的公司来发行你的游戏,并通过邮寄的方式来实际制作和发行你的游戏。那时还没有 Unity、Gamemaker、Godot或虚幻,所以如果你想制作一款游戏,你每次都必须有一个全职人员(在他们的例子中就是约翰·卡马克)从头开始制作游戏引擎(通常使用 C 语言或机器代码)。当时还没有可广泛访问的互联网或云上的源代码控制或存储,因此你无法进行远程工作。

然而,尽管上世纪90年代存在种种限制,id Software 的员工们仍能在一年内制作出 13 款游戏。

我们有了更好的工具,这本应该可以提高我们的工作效率;我们有了更好的通信手段,这本应该可以加强协作;我们有了成本近乎为零的数字发行,但游戏制作却需要更长的时间,这是怎么回事?独立游戏开发者本应是小巧、灵活、快速的,而不是像3A巨头那样笨重、行动缓慢的。结果呢?

重要提示:这不是在说开发者们很“懒惰”!如今游戏业中的每个人都在拼命工作。我担心的是,当我和第一次做游戏的开发人员交谈时,他们几乎总是告诉我,他们的四年计划已经进行了两年。这让我很害怕!

在今天的文章中,我想探讨一下为什么新的独立游戏开发者会陷入更长的游戏开发周期。从本质上讲,这个行业已经把我们拉长,并砍掉了小游戏和多年的大型项目之间最重要的垫脚石之一。这导致了开发者们错误的假设、资源浪费和职业倦怠。

我的理论:缺失的中间层

现代独立游戏的商业模式和开发流程存在中间环节缺失的问题。

在过去的十多年里,首次成立的独立工作室的商业模式是这样的:

”我们是一个由3名开发者组成的团队,做了一个游戏,在 itch.io 上发布了游戏,玩得很开心,人们似乎对我们的游戏很感兴趣,所以我们成立了一家有公司,与一家发行商签约,计划用3年时间制作我们的第一款游戏,我们的目标很低,只想赚30万美元。“

这种心态正是中间层缺失的问题所在:如今,工作室要么花上一个周末制作出一个免费发布的Game Jam游戏,要么就一不做二不休,辞掉工作,制作只有赚取数十万美元才能盈利的多年大型项目。

什么是“中间层游戏”?

这些游戏比game jam游戏更大、更精良,但又不是长达 30 小时的史诗级独立游戏。一款“中间层游戏”的制作时间应为1至9个月,并且可以盈利(或至少不会亏本),因为它的预期收入在1万至4万美元之间。

“中间层游戏”曾经是常态。中游曾经是很多企业的目标,意味着它们的职业生涯。

但现在,对于现代独立开发者的商业模式来说(尤其是那些在Reddit的r/gamedev板块上闲逛的人):赚到4万美元或更少被认为是彻底失败,应该被公开嘲笑(这是他们说的,不是我)。

对于现代独立开发者的商业模式而言,仅用3个月(或更短时间)就完成自己的第一个项目是令人震惊的,而没当我这样说时,他们的反应就好像我在要求别人用后空翻登月或用冥想改变自己的血型。

我认为,现代独立游戏的商业模式跳过了”中间层游戏“的开发,这就是为什么Steam上75%的工作室只发布过一款游戏的原因。

独立工作室不再开发”中间层“游戏,这是因为游戏产业不再直接为其付费。

快速历史课

在约翰-罗梅罗(John Romero)的《Doom Guy》一书中,他第一次因制作游戏而获得报酬,是他为《inCider》杂志发布的一款名为《Scout Search》的 Apple II游戏。杂志社为此付给他 100 美元。按2023年美元汇率计算为 300 美元。

在早期的独立软件发行中,杂志会转载游戏的源代码,然后人们将代码重新输入电脑,就可以玩游戏了。显然,游戏必须小到足以印在杂志上,并由人工重新输入。游戏的报酬仅有数百美元。但这就是当时的期望值。

约翰在创办id Software 之前供职的Softdisk公司,会向开发者支付一笔固定费用,让他们获得在每月软件盘中发布游戏的权利。Softdisk 公司与约翰的id Software公司谈妥了一份 6 款游戏的合约,每款游戏的价格为5000美元。按 2023 年美元价格计算,每款游戏约合11000美元。这就是当时人们对游戏的期望。

在flash游戏时代,Kongregate、Armor Games和Newgrounds等flash门户网站向独立游戏开发商支付固定费用,让他们在游戏中嵌入自己的商标。对于一款像样的游戏,Flash门户网站支付给独立游戏开发者的费用在1万至3万美元之间。这就是当时人们对游戏的期望。

在当时,独立游戏开发的收入是有上限的。发行商只需为每款游戏支付少量的固定费用。没人能靠一款游戏发家致富,因此开发者有动力制作大量小巧、快速、有趣的游戏。

在当时,制作一款游戏并从中赚取 15000 美元完全是意料之中的事。没有人说”这是一款失败的游戏!“ 没有人说这是独立游戏的崩盘。这就是当时游戏收入的状况。

下面是一名Flash游戏开发者的一段话,他靠着这些小型游戏,最终成为Steam上热门的游戏开发者,开发出了《Coffee Talk》等热门游戏:

我负责美术,朋友负责代码。我们可以在一周内制作出一款简单的游戏,并能卖出500美元的赞助费。我们在一个月内制作了第一款《Infectonator》游戏,这款游戏获得了 5000 美元的赞助和 2 万美元的业绩奖金。有些网站会根据游戏的游玩次数提供业绩奖金,游玩次数越多意味着赞助商的广告流量越大。这基本上就是从游戏在赞助商网站上产生的广告中分享收入。我们从 Flash 时代学到了很多关于游戏设计的知识。—— Kris Antoni,Toge Productions

一款游戏仅能赚取25000美元,这在现在听起来很可怕,但当你的游戏在一周内就制作完成时,”中间层游戏“是学习游戏开发和建立职业生涯的绝佳途径。

”中间层游戏“游戏仍是常态 只是人们没有意识到而已

Gamalytic 最近发表了一篇博文,对 Steam 的”真实“收入中位数进行了过滤。他们过滤掉了成本低于5美元的廉价换皮游戏,发现收入中位数约为4000美元。

他们还过滤掉了价格低于10美元的游戏,发现收入中位数为17000美元。

以今天的美元计算,17000美元基本上就是Softdisk在1990年向id Software支付的每款游戏的价格。

实际上,前3个月收入达到10000美元的游戏数量还在不断增加!

那么,为什么30年前游戏收入1万美元是常态,而在现在却显得如此糟糕呢?这因为现在有了独立游戏这个乌托邦,让人们有微小的概率成为超级富豪。

独立乌托邦的诞生

每个人都在抱怨独立游戏的末日(Indiepocalypse),但没有足够多的人考虑到,我们刚刚经历了一个独立游戏的乌托邦,那就是数字发行和超高收入的独立游戏。

2004年,随着最初的Xbox的 Xbox Live Arcade,数字发行开始进入主机市场。《几何战争》等游戏赚取了数百万美元的巨额收入。

对于PC来说,数字发行一直都存在,但在2005年,当 Steam 向第三方游戏开放时,数字发行进入了高速发展阶段。第一款出现在Steam上的非Valve游戏是《Ragdoll Kung Fu》,如今你仍然可以购买到这款游戏(虽然它仅有 53 条评论)。

随着数字发行的诞生,独立游戏突然可以赚取数百万美元的销售额(重点是”可以“),而不是仅仅从Kongregate等平台赚取 1 万美元的预付款。那部纪录片《独立游戏大电影》几乎就像是Xbox Live的宣传片,告诉着开发者你将能够赚到数百万美元。

2007 年,随着 iPhone 的诞生,2008 年,随着应用商店和免费游戏模式的出现,Flash 游戏门户网站死了。没有了flash,也就没有人向开发者支付统一的费用来制作小型游戏了。免费游戏和广告变现游戏也能赚取数百万美元。当《Flappy Bird》在 2014 年大火时,每个人都在窃窃私语开发者每天的广告收入是如何达到 50000 美元的。这样的数字让Flash门户网站支付的1万多美元显得有些可笑。

如果能赚到100倍于此的收入,哪个开发者会愿意屈就于10,000美元呢?

3A游戏成为巨头

在独立游戏获得百万美元收入的同时,3A 级游戏也在蓬勃发展。《使命召唤》、《生化奇兵》、《侠盗猎车手》、《上古卷轴》、《最后生还者》和《黑暗之魂》等游戏成为主流。游戏变得比电影更赚钱。

人们不再去街机厅玩无聊的动作游戏。相反,人们可以在家里的游戏机和电脑上玩到精美的AAA级游戏。

与此同时,免费游戏模式改变了游戏设计,使留存率成为最重要的指标。免费游戏会利用《Bejeweled》、《Frogger》等快速热卖的街机风格游戏作为基础,然后以升级、强化和混合变现的形式附加大量的留存系统,并诞生了《糖果粉碎传奇》和《地铁跑酷》这类复杂的嵌合体。

因此,速成街机游戏(如约翰-罗梅罗为《inCider》杂志出版的游戏)不再流行。

自 2001 年XBOX和PS2上市以来,3A级游戏变得如此惊艳、如此精美、如此无处不在,以至于整整一代玩家在成长过程中都认为,游戏与”10-15 小时的线性、电影般的体验和惊人的画面“应该画上等号。

那些后来成为开发者的年轻玩家从未有机会玩过价值约1万美元的小游戏。他们从来没有机会体验什么是”中间层游戏“。

平台、发行商和投资公司也在成长

当业内其他公司开始赚取百万美元报酬时,为中间市场提供资金的第三方企业也成长起来了。

我留心观察,大多数大型独立游戏发行商和平台(如 Xbox Game Pass)甚至不会考虑为低于 20 万美元的游戏提供资金。事实上,我听说过一些独立游戏开发者向大发行商提出25万美元的游戏预算,而发行商却说:”增加你的预算和金额,也许我们会发行你的游戏。“于是,开发者们扩大了游戏规模,把要价提高了一倍,然后他们就获得了资金。

发行商希望看到高额回报,他们知道只有大预算的游戏才会有高额回报。

在发行商要求开发商扩大预算之前,独立开发商最初推出的游戏完全没有问题。如果他们保持原来的规模,这款游戏可能会更好。

发行商没有时间去资助和支持一款预期收入为17000美元的游戏。如果发行商协商的是30%的收入分成,这意味着扣除 Steam 的分成、税收等,他们的收入将不足3500美元。这对发行商来说根本不划算,因此“中间层游戏”对他们来说毫无价值。

当例外成为规则

当游戏有可能为开发者带来数百万美元的收入时,每个开发者都在心理上期望游戏能有这么好的表现。我们的期望变得过高,并被扭曲了。

我也犯了扭曲这种期望的错误。我的博客中写的大多是畅销游戏,如《穹顶守护者》、《Peglin》等这种爆款独立游戏。平心而论,我有时也会报道一些中等畅销的游戏。比如《Ravenous Devils》,以及所有这些销量一般的游戏。

我们忘了如何制作小型游戏

基本上,当开发者可能从一款独立游戏中赚到数百万美元时,每个人都会把这个数字作为发布游戏的期望值。每款赚不到100万美元的游戏都一定是失败的!

如果你退一步看,当代开发者对自己的期望真的很疯狂:

  • 第一步:用2-5天时间制作的Game jam游戏尝试一个概念。
  • 第二步:投入3年以上的时间,创造一款完美无瑕的杰作,为自己赚取100万美元。

如果你搞砸了第2步,你就浪费了3年的时间,失败了。

这太疯狂了。

我们可以从我们的先驱和 id Software的诞生中学到什么?

我最喜欢的科幻套路是,科学家们发现了一个超级先进的外星古文明,但不知何故却内爆了,科学家们挖出了他们遗失的古代机器,这样我们就能从他们失落已久的天才身上学到东西(参见《异形》系列电影、《普罗米修斯》、《2001太空漫游》、《光环》等)。

我们需要回到过去。

从根本上说,我们需要把掸掉id Software团队短裤上的灰尘,然后想办法在更快的时间线中制作更小的游戏(约翰-罗梅罗还没那么老,所以重新开始应该不难)。

以下是我认为我们可以从我们的游戏开发先驱那里学到的一些经验:

设定期望值

在制作游戏时,假设你能赚到10000美元,而不是1000000美元。按照这个目标,你应该制作多长时间?你应该在美术上花多少钱?你将做出哪些创意妥协?

限制创造伟大的艺术。

期望每年发布多款游戏

是的,你可以做到。你不必像id Software在1991年那样发行13款游戏,但你可以每年发行1款以上的游戏。

了解市场

我知道,根据市场做出有损于自己真正艺术理想的决定是不酷的,但成功的开发者总是这样做的。

约翰-罗梅罗曾在 Infocom 工作,拥有制作大型 RPG 游戏的经验。他还喜欢《超时空之轮》和《Ultima》等深度 RPG 游戏。id Software 的员工们经常玩《龙与地下城》(约翰-卡马克曾当过DM)。但当约翰·罗梅罗与他人共同创立id Software时,他知道他的小团队无法制作出深度的、故事丰富的RPG游戏,所以他们故意选择不制作。

同样,尽管早期《Keen》和《Dangerous Dave》等 2D 平台游戏取得了成功,但在1991年,罗梅罗知道整个行业正在向3d游戏过渡。因此,id Software改变了战略,跟上了时代的步伐。

“伙计们,我们不应该做这款游戏。”“伙计们,我们不应该做这款游戏”“我们有这项很酷的技术,但我们没有使用”“我们没有利用这项技术制作出更好的游戏”。

约翰-罗梅罗对他的 id Software 团队说,试图说服他们放弃2D平台游戏,转向 3D 游戏

id Software公司本可以花上数年时间,用最先进的技术来制作他们的巨作《DOOM》。但他们当时还没有足够的资金、专业技术和玩家。相反,他们推出了几款小游戏,每款游戏都基于相同的引擎,但比前一款略有改进。这让他们在研究更好的技术的同时还能赚到钱。

在多款游戏中分散研发

以下是id Software团队制作的游戏简史,展示了他们如何利用多次发布来逐步升级研究成果。

《Catacomb》

1989 年发布。这是约翰-卡马克为软盘开发的早期 2D 游戏。在这款游戏中,基本的游戏玩法已经确立,例如基本的地牢探险和使用武器攻击敌人,按住开火键即可充能。游戏中还有钥匙、药水、法术等。

《HoverTank 3D》

该游戏于 1991 年发布,是 id Software 开发的第一个真正意义上的 3D 引擎。注意到 HoverTank 的墙壁都是纯色的吗?当时他们还不知道可以缩放位图来创建纹理墙。但谁需要纹理呢?此外,游戏的控制也有点糟糕,感觉反应不灵敏。不过基本的用户界面在当时还是很有创意的:它包括一个雷达,可以显示敌人的位置(这在 FPS 中一直沿用至今)。

《Catacomb 3-D》

1991 年发布。这款游戏以 HoverTank的引擎为基础,并添加了纹理墙壁(看那酷炫的砖块图案)。游戏还改进了控制方式、多种武器、钥匙、治疗药水和新的指南针,现代FPS和《上古卷轴》等游戏仍在使用这种指南针。

但请注意,《Catacomb-3D》的基本游戏设计与《Catacomb》相同。它仍然是地牢探险游戏,有炸弹、核弹、治疗、钥匙等道具,而且和2D版一样是基于分数的。

另外,请注意制作团队是如何在《Hover Tank》和《Catacomb》之间使用基本相同的红色野蛮人贴图的;他们只是给它们换上了黄色的眼睛和脚趾甲。

《Wolfenstein 3D》

1992 年发布。这款游戏采用了与前几款游戏相同的 3D 引擎,但现在使用的是VGA图形,而不是《Catacomb 3-D》中使用的色域较小的EGA图形。

《Wolfenstein 3D》还增加了其他游戏机制,如秘密墙、更多的武器,以及在地图上添加声音触发器的功能,当您射击时,声音触发器会警醒远处的守卫。

《毁灭战士》

1993年发布。这款游戏真正掀起了游戏行业的革命。它采用了全新的引擎,将约翰-卡马克在制作《HoverTank》、《Catacomb-3D》和《Wolfenstein 3D》时学到的所有知识都融入其中。游戏最终采用了减弱光照、天空纹理、可变高度地板、非正交墙壁等技术,甚至在奔跑时还会晃动头部。

于是我们知道,《毁灭战士》并不是一款凭空出现的游戏。它是在多年的时间里,通过小规模发行、市场反馈和不断迭代慢慢打造出来的。

如果当时 id Software 采用现代独立游戏的“All In”的制作方法,他们可能会沉寂 3 年之久,没有市场反馈,没有研发引擎的资金,没有3D关卡设计的实践,也没有观众基础。这款游戏的设计一直处于黑暗之中,可能永远都不会被发现,甚至无法发布。

重复使用技术基础设施

在开发数十款游戏的过程中,约翰-罗梅罗创建了Tile Editor(又名 TED),这是id Software的内部编辑器,用于创建许多游戏的关卡。该编辑器非常灵活,尽管每款游戏的引擎略有不同,但仍可重复使用。多年来,该工具为他们的2D平台游戏《Commander Keen》或简单的3D游戏(如《Wolfenstein 3D》)创建了关卡。约翰-罗梅罗在这条推文中评论说,有超过 33 款游戏使用了他的 TEDv5工具。

TED 甚至还被其他公司用来制作游戏关卡。

了解什么是小游戏

每当我在演讲中说,更多的独立游戏开发者应该在6个月内制作出一款游戏时,人们的头就会炸开。他们会在Youtube视频上留下难听的评论,并表示这不可能。

3A游戏已经扭曲了我们对游戏规模的认识。像《空洞骑士》和《异星工厂》这样的独立游戏已经扭曲了我们对游戏规模的认识。你不可能在“中层游戏”所需的短时间内制作出这些游戏。

我们甚至都不记得小型趣味游戏是什么感觉了。因此,我将向你们展示一些真实的独立游戏案例,它们都是真正制作出高质量、适度盈利、非换皮游戏的独立游戏公司。

你们的家庭作业就是下载这些游戏。你们应该玩玩它们。我们需要重新认识“中等游戏”的感觉。

现在,你可能会看着这些游戏说:“Chris 这款游戏太失败了,它只获得了 123 条评论!”记住,我们在探讨的是“中间层游戏”。如果你在一款游戏上只花了 3 个月的时间开发,那么123条评论就意味着这款游戏在每小时的开发时间内都能获得相当可观的利润。

现实世界的中型游戏

Cozy Bee

我是《Cozy Bee》游戏的粉丝。这个一人团队开发的大多数游戏都在一年之内完成。以下是其中几款。它们与Steam最热门的游戏类型(管理)相吻合,它们的图形风格(温馨风)也恰到好处,而且它们都非常聪明。

此外还有《Capybara Spa》、《Lemon Cake》、《Bunny Park》等。

黎明前 20 分钟

我曾在这里的博文中介绍过《黎明前 20 分钟》。先不说这款游戏赚了几百万美元,有趣的是,它最初是在开发了不到3个月之后才发布的。《20 分钟到黎明》是开发者历时数年开发的一款游戏的“中间”休止符。这款游戏拯救了倦怠。

Sokpop

Sokpop 团队每月发布一款游戏。在幕后,他们实际上是四名开发人员,通常在错开的3个月开发周期后独自发布游戏。他们有自己的做事方式,我想说的是,他们有点太疯狂了,过快地转换游戏类型,而不是在成熟的游戏类型上加倍努力,这就是为什么你会看到他们的销售数字差异如此之大。但这又有什么关系呢?他们似乎玩得很开心,而且还在不断推出有趣的艺术作品,这对他们来说是件好事。

如果你看看他们的作品,就会发现他们最成功的游戏都是Steam偏好的类型: 策略类游戏。其中包括Pyramida、Stacklands、Tuin、Guardener、Luckitown。

不那么受欢迎的通常是平台游戏、线性叙事游戏和超级实验性的前卫类型游戏。

Luck Be A Landlord

这款反资本主义的老虎机roguelike游戏大受欢迎!但由于制作时间较短,它并没有一炮而红。

我向开发者Dan DiIorio了解了开发过程:

从最初的概念到在Steam游戏节中发布演示版,《Luck be a Landlord》的首个公开版本耗时约2个月。

我最初是为itch.io的游戏展而开发这款游戏的,之后才将其扩展为一个更大的项目。

Dan DiIorio

SNKRX

SNKRX 的开发历时数月,您可以在他们的主博客上查看开发日志以及更多游戏营销和制作感想,了解开发人员的开发过程。

SNKRX 和“吸血鬼Like”类游戏是一个很好的例子,说明了一种让Steam真正关注的快速游戏制作方法,那就是在经典老式街机游戏或flash游戏的基础上添加roguelike的元游戏层。

城市建设类

城市建设类游戏和《文明》风格游戏是Steam上最大的游戏类型,但开发者们总是说“制作这些游戏需要花费数年时间”。但如果你专注于找到这些游戏背后的乐趣所在,并剥离其他一切,那么它们并不需要花费很长时间。《Islanders》就是一个很好的例子,它是一款极简风格的城市建造游戏,开发团队仅用了 7 个月时间就完成了开发。

恐怖游戏

恐怖游戏是 Steam 上非常受玩家欢迎的游戏类型,该开发商仅用了 1.5 个月就制作出了《Backrooms Apprehension》和《Don’t Look Away》两款游戏。

下面是他们在 reddit 上的一段话。

“到目前为止,我已经制作了两款游戏(《DON’T LOOK AWAY》和《BACKROOMS:APPREHENSION》),每款游戏都花了我大约一个半月的时间,目前还在更新中,但我确实在抢先体验中发布了这两款游戏,它们的表现还不错,虽然没有上百万的收入,但这并不是我的目标,我只需要赚到足够的钱来辞掉工作,并让我能够继续制作游戏,我已经成功了。”

DMNT Interactive

认识小游戏

但是Chris,你之前曾经写过,Steam讨厌小游戏!

这是正确的!2年前我就说过,Steam 的算法就是为了隐藏小型游戏而设计的。

的确,你不可能迅速发布许多小游戏,并期望它们赚取数百万美元。但这没关系。请记住,我们的大脑已经被AAA游戏扭曲了。独立乌托邦扭曲了我们的大脑。

“中间层游戏”的全部意义在于提高你的技术,让你的名字更响亮一些,建立一个游戏目录,练习如何发布,以及获得一些低风险的乐趣。如果你花了 3 个月时间制作的游戏失败了,别担心,你只浪费了3个月。继续下一款游戏。如果你真的达到了10,000美元收入的目标,那就太棒了!如果没有,那就再做一个。

你可以去游戏设计学校,每学期付给他们几十万美元来学习如何制作游戏,或者你也可以发行一些小型的“中间层游戏”,赚取几万美元。当约翰-罗梅罗和id Software发布《HoverTank》和《Catacombs 3D》时,他们并没有说 “我们的游戏失败了,我们只赚了 5000 美元!”。相反,他们将其视为有偿研发,并将其用于开发《Walfenstien 3D》,一年后,该游戏为id Software带来了每月5万美元的收入。

失败乃成功之母

即使游戏“失败”了,你也不应该感到羞愧。请观看美术评论家大卫-西尔维斯特(David Sylvester)的一段精彩访谈,他说艺术家“必须被允许经历糟糕的时期,必须被允许做糟糕的作品”。

别担心,快速、急功近利、中规中矩的时期只是中间阶段。总有一天你会创作出伟大的杰作,只是不可能马上完成。

坚持下去,总有一天你会做出自己的杰作。

最后的启示

最后,我想把约翰-罗梅罗书中最有启发的部分留给大家:

从小事做起,多加练习。在尝试制作大型 RPG 之前,先尝试重制一款经典街机游戏,以获得一些感觉。在我们开始合作之前,卡马克、汤姆和我已经各自制作了十年的游戏。又过了几年,我们才制作出《毁灭战士》,那是我的第九十款游戏。给自己一些时间,让自己变得优秀,不要被挫折打倒。游戏开发就像游戏。载入你的存档,再试一次。

约翰-罗梅罗,《Doom Guy》

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