泡沫破后怎么活?中小厂商还有这三条路

想给什么人做游戏、想给多少人创造乐趣,决定了产品最终的上限。

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GameLook报道/上个月GameLook曾聊了聊“二次元泡沫破裂”背后,上海游戏圈如何被“带崩”的现象,引发了不少读者的讨论。

阿什法则认为,承认问题是解决问题的第一步。正视二次元激起的泡沫、游戏圈遭遇的困境固然重要,但更重要的是,我们应当如何应对?

回答这个问题前,遭遇失利的游戏团队应当先问自己一个问题,我还要不要做游戏?被热钱裹挟的恐怕已经意识到不是做游戏这块料,可以去追短剧等更多潜在的风口。

就是认定游戏,准备一条道走到黑,一定想孕育出自己作品的国内研发团队,也不要灰心丧气,因为就目前来看,游戏行业还有三条大路可以走:超大型、正统、减负。

制作“正统游戏”:做安全系数高的类型

“正统”是一种合法性、合理性的传承,网络上常常有诸如“罗马正统在通辽”的玩笑话。

落到游戏行业,GameLook认为游戏的正统,在于一种几乎颠扑不破的成功模板。好听些可以叫方法论、不好听也可以叫套路,在短期暂时找不到可行方向的情况下,这是一个以退为进的理性选择。

游戏行业的正统无疑是IP。《原神》还没上线的2019年,大伟哥就说米哈游的游戏生产方式是“以IP为核心”。

伽马数据《2023年度移动游戏产业IP发展报告》则指出,今年1~9月中国移动游戏IP市场收入1322.06亿元,占市场大盘77.7%。

最珍惜IP羽毛、最习惯IP经营的游戏厂商是日本同行,由于漫画、动画等重视IP经营的行业诞生早于游戏,因此日本游戏市场一开始就围绕IP、而非单品为核心。典型的例子如宝可梦,去年一年其IP销售额116亿美元,在License Global统计的《2023全球顶级授权报告》排名第5。

与中国游戏的工业化集中在游戏开发环节不同,日本游戏的工业化更多指代IP经营产业链的成熟。如近期Cygames兄弟工作室Sumzap做了款人气漫画《咒术回战》IP手游,上线次日即登顶日本App Store免费榜和畅销榜。

我们常说二次元手游上,中国已经完成了对日本友商的反超,但目前来看,在“不创新也能赚钱”这件事上,中国厂商还需要向日本企业学习。

当然,不同于日本,中国动画、漫画以及影视行业为游戏业供应IP的能力有所欠缺。同样是伽马数据显示,今年前三季度行业原创IP占比42.69%、为近四年最高水平,但实际相较2021年仍呈回落。不是每一家游戏厂商都有向米哈游、鹰角那样的原创IP能力,并非是新鲜事。

中国厂商更多需要的是从经典题材中寻找正统性,比如武侠、比如仙侠,以及GameLook一直反复提及的JRPG。

11月23日,心动发行、主打本格SRPG的战棋手游《铃兰之剑》就是一款JRPG,上线一天后,《铃兰之剑》成功挤进了畅销榜TOP10。

有印象的读者应该还记得GameLook多次提及的一组数据,今年暑期档8月官宣上线或定档的二游产品数量共11款,但没有一款有能力长期留在畅销榜头部。但如果没记错,《铃兰之剑》是继《崩坏:星穹铁道》、《重返未来:1999》后,今年第3款跻身畅销榜TOP10的二次元新品。

大厂网易也看中了JRPG的潜力,今年7月网易在海外开测了一款名为《Knightingale》的新品。近日网易还宣布在东南亚、韩国地区代理发行《八方旅人:大陆的霸者》手游,预计上线时间为今年12月。拿到一款原作初代销量超300万的人气IP,显然网易做JRPG动了真格。

减负:放过玩家也放过自己

无可否认,我们正处在一个高压社会中,游戏厂商的用户在玩家之前,身份首先是一个个充满焦虑的普通人。为了争夺玩家时间,虽然“不肝不氪”提了很多年,但业内在游戏设计上依旧是以卷为主,不仅开发者卷画面卷玩法、玩家也卷练度卷日常。

休闲游戏并不受到重视,直到市场风向骤变狠狠提了个醒。

典型如派对游戏人气的规模化,网易、腾讯等大厂纷纷布局。如《蛋仔派对》在不景气的上半年大放异彩,今年8月MAU与地图数量更双双破亿。本月腾讯强势发布的《元梦之星》迅速跻身畅销榜TOP3,都验证了不肝不氪、给玩家减负的正确性。

甚至包括上海F4中的莉莉丝和鹰角,也纷纷推出了自己的派对游戏,如9月鹰角发布《泡姆泡姆》、10月底莉莉丝测试《生活派对》。

另一方面,小游戏轰轰烈烈的崛起,也让行业意识到玩家对减负的迫切需求。仅微信小游戏就吸引了4亿MAU,预估年流水超过200亿。三七游戏凭借《小小蚁国》《寻道大千》《灵魂序章》等产品的连续成功,更快速放大了休闲轻度市场的想象力。

类似的减负趋势也发生在其他赛道中,玩家不想氪肝氪金,在游戏里被大R暴打,所以导致MMO落寞、SLG几经沉浮?没关系,《逆水寒》手游靠着承诺不卖数值给玩家减负,实现了公测1100万DAU、首月流水超20亿的成绩。

SLG老手江娱互动母公司北京元趣的出海新作《Build Master: Marsville》,也通过模拟+SLG的休闲化设计给玩家减负。

本身已是休闲轻度的品类,其商业潜力一样在得到发掘,如模拟经营类型。

如由腾讯极光计划发行,主打佛系的国风模拟经营手游《桃源深处有人家》,在今年3月上线后即登顶免费榜,月流水峰值超过5000万,得益良好口碑,迄今仍保持在3000万水平。

类似的例子还有灵犀互娱旗下的日系MMO《森之国度》,主打手绘画风温馨体验,9月在全球吸金1.2亿元。同样是出自中国厂商之手的《异世界:慢生活》,也凭借轻松治愈在欧美市场突破5000万收入。

显然,这些出海产品并没有选择与《原神》《崩坏:星穹铁道》《胜利女神》等顶流硬碰硬,而是靠着给玩家减负,占据主游之外的副游位置,也能够活得很好。

超大作:不能仅拼投入、受众大更珍贵

谈到大,很多厂商就不困了。

大多项目失败的原因是因为钱,但往往不是因为没钱,而是乱花钱、钱没花到点子上。在GameLook的理解里,超大作和3A一样,都要投入最好的资源,但又和3A不一样,你不一定要堵上一切。

比如3A二次元这条路,米哈游的《绝区零》、网易的《无限大》、腾讯“代号NXS”已经去趟了,连莉莉丝都不敢轻易投入,中小团队何必给自己找不痛快。

真的有个爆款梦的,也要认清目标是用户规模大,而绝非仅是投入大。

从电影到游戏,这类综合性文化产品的制作成本,向来是不设上限。《赛博朋克2077》1.74亿美元、《GTA5》2.68亿美元、《荒野大镖客:救赎2》超8亿美元成本,甚至《原神》1亿美元成本,都是绝大多数团队所无法承受的,特别是在营销费用居高不下的情况下。

真正的全民游戏里,不是所有产品都得是3A大作,比如画面粗糙的《我的世界》,迄今仍能每年给微软入账1亿美元;参考迪士尼画风而看似低幼的Supercell产品,人气十年如一日;像素风的《DNF》,2022年整体营收同比还涨了49%;美术小打小闹的海彼系产品,人气堪称恐怖……

类似的例子还能举很多,你会发现,一款超大作全民游戏的诞生,背后的关键往往很简单,只是切中了玩家需求的痛点。符合IP正统、玩家减负、超大作三种元

最后一切回到了一个最初的原点问题:你到底为什么做游戏?你想给什么人做游戏、想给多少人创造乐趣,决定了产品最终的上限。

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