《半条命》纪录片G胖亲述:草台班子做游戏、传奇V社如何迈出第一步

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GameLook报道/在FPS游戏史上,Valve(后简称“V社”)旗下的《半条命》(Half-Life)绝对是一款具有划时代意义的游戏。

从内容、设计上来看,这款游戏不仅开创了叙事FPS的时代,作为V社成立后的第一款游戏,它也是其传奇的开始。

而从商业上来看,在上线后近6年时间里,这款游戏狂卖800万套,随着二代作品《半条命2》的发售,截至2006年系列共卖出2000万套。要知道,《半条命》系列的首发平台是PC,而后才被移植到PS2上,在那个PC还不普及的时代这个成绩相当的难得。

为了纪念25周年,V社不仅为之推出了特别的更新内容,还为之开启了限时免费领取,在这期间游戏在Steam平台的同时在线人数飙升至3万。

除了游戏中的一系列内容,在YouTube上V社也发布了一则官方纪录片,讲述了这款具有划时代意义的游戏是如何诞生的。

梦开始的地方

“欢迎来到黑山运输系统”,伴随一段长长的轨道,玩家们正式来到“黑山”,梦开始的地方。

需要指出的是,这段如今看似其貌不扬的片段其实也是V社为游戏业界带来的第一个“名场面”,在那个3D游戏刚刚兴起的年代,这段流程并非实现准备好的CG,而是实时渲染画面,当玩家发现自己能在场景中移动镜头时,深深的震撼感也迎面而至,这就如同《神秘海域》系列中给业界留下深刻印象的火车关卡一般。

作为V社的代表作,《半条命》的诞生其实很多已经有所耳闻,从游戏行业发展的角度来说,这款游戏可以说开创了叙事+FPS的先河,玩家不再是在场景中不断的倾泻火力,而是需要扮演一位名为戈登·弗里曼的物理学家,不断的了解这片名为黑山的地方并与外星人进行战斗。

对于V社而言,这款游戏也是其“梦开始的地方”,两名硅谷意气风发的青年Mike Harrington与Gabe Newell一拍即合决定离开微软,毅然决然加入游戏行业,V社的名头就此有了眉目,但公司真正建立其实则是在《半条命》中。

“最初,我和Mike突然意识到我们离职创业可能是犯了个错误,最终结果可能是在忙活了一年后又回到微软拿回我们的工作,因为所有都是从零开始,但转念一想,我们觉得软件开发是我们的强项,我们知道如何去设计公司(此处或为双关),所以我们在设计《半条命》的时候,其实同时也在设计Valve”如今Gabe也就是人送外号的G胖如此回忆V社的建立过程。

但想要做游戏,没有工具肯定不行,G胖很快动身去了id Software并花了很长的时间与另一位传奇人物、id Software的创始人之一John Romero进行了交谈,靠着在微软时期的人脉,整个过程相当顺利,甚至合同都没有签V社就拿到了雷神之锤引擎的源代码并投入到《半条命》这款游戏、也是V社这家公司的构建中。

确立好了做游戏的目标后,G胖很快他们也遇到了新的问题,那就是团队大部分成员都没有做游戏的经验。关卡设计师Dave Riller回忆道“最初制作《半条命》的时候,整个公司只有3、4个人拥有真正制作游戏的经验,所以一切的一切都是从头开始。”

G胖表示,当时游戏行业里取得商业成功的游戏可能仅仅只有10%左右,而这一切的核心就是人才。因此在组建V社的初期,G胖花费大量功夫挖掘人才,从身边的好友到微软的同事、从资深从业者到一些mod作者等等。

当然,这支快速组建起的团队“正规军”也并不算多,比如G胖回忆道,《半条命》大部分代码其实是由一位化学专业背景的员工编写。

和许多初创的游戏、互联网公司一般,《半条命》的研发工作是痛并着快乐的,新游戏的制作让开发者感到兴奋无比,但整款游戏的研发工作与任务都相当的繁重。

据许多团队成员回忆,在《半条命》的开发期间尤其是上线前夕,他们几乎一直不停的工作,每天中午便会来到办公室,然后一直工作到当日凌晨,那段日子非常的艰难。

成为“造物主”,创造黑山

从今天的视角来看,《半条命》系列为游戏行业带来的最大两个启发,一个是叙事型FPS游戏,另一个则是MOD,不过在V社的这则纪录片中并没花费太多的笔墨在MOD领域,而是专注在游戏的世界观、故事、画面、物品等元素的搭建层面。

相信很多人都听过id Software另外一位大牛约翰·卡马克的名言“游戏的背景故事就像X片里的剧情,可以有,但没有必要”,这正是当时游戏研发的一个趋势,因为id的两款游戏《DOOM》与《雷神之锤》在市场上取得了空前的成功。不过从零开始的V社却选择了完全相反的方向,这也正是《半条命》具有划时代意义的重要因素。

在一次内部会议上,G胖表示自己看了一篇很不错的小说史蒂芬·金的《迷雾》,其中所描绘的那种氛围成为了《半条命》的基调,为了让游戏的世界观、剧情足够扎实,V社还找来了知名作家Marc Laidlaw创作剧本。而在后来,V社成了两个小组快速产出内容,随着不断的迭代两个小组的创意最终合二为一,《半条命》的雏形也就此形成。

接下来重中之重的工作自然就是让这些设想一步步实现在游戏中,在这个过程中,V社的成员们尝试去研发了各种各样的东西,比如对雷神之锤引擎进行大幅魔改,又比如研发AI,还有为角色加入大量动画,甚至为了让角色开口说法,开发者为头部也绑定了骨骼。

“环境需要让你做想做的事情,当你做了之后也会得到回应,如果你开枪那么墙上会有一个弹孔,这个世界在承认你的存在、承认你的行为。”这便是《半条命》这款游戏在“互动”层面所带给玩家的震撼。

需要指出的是,之所以会去注重这些细节G胖也有自己独特的思考与见解。

“我从来没想过现实是有趣的,我玩游戏就是为了好玩,所以我们必须设计一些关于乐趣的概念。比如游戏会怎么承认、多大限度的承认玩家在游戏里的行为”G胖这样说到。“我们试图通过游戏里的这些细节、这些反馈告诉玩家,你在做选择、在前进”。

在这个过程中,V社又或者G胖的“游戏设计哲学”也就逐渐显现,最为典型的一个案例那便是拥有“物理学圣剑”之称的撬棍。

用G胖的话来说,我只要拿着撬棍在游戏里到处乱跑、砸墙就感觉异常满足,这应该是研发过程中他们将乐趣这一抽象概念转化为一系列直观内容的典型例子。

其中,这样的游戏设计哲学一直沿用到了V社后来的很多游戏中,比如《半条命》系列最新的VR游戏《半条命aylx》便借助这一理念,将VR游戏的交互机制带入了全新的阶段。

让灿烂成为永远

按照原来的计划,《半条命》这款V社成立后的第一部作品将会在1997年正式发售,但如今我们都已经知道,游戏延期到了1998年11月才正式发售。

作为一支年轻的团队,《半条命》开发过程中的很多举动都是具有划时代意义,比如交互方式,又比如声音、AI的编排方式,但这些内容还是遇到了一个最大的问题,这一切都不够连贯。

经历了一系列痛苦的抉择后,最终,两位创始人G胖与Mike决定推迟游戏的发售时间,这也意味着V社成立后的第一个项目就要延期,这并不算是一件好事。但对此,G胖则大方的表示“晚一点只是暂时的,但灿烂却是永远的”

在盘点了其开发的内容后,团队很快又开始从头编写关卡、调整剧情等等,从现在的眼光来看几乎就是从头再来,但从结果上来看,V社的决定是正确的,经过了1年的调整后,《半条命》一经发售就获得了巨大的成功,不仅如此,在此之上还诞生了《军团要塞》、CS等一系列的产品,也就有了如今V社的辉煌。

再后来的故事我们也就比较熟悉,为了更好的支持这些游戏的更新与MOD,也就有了Steam平台并一步步成长为了全球最为主流的PC游戏平台之一。

“每当人们问我,是否会去重拾一下过去的产品时,我觉得并没有什么有趣的事情,我不怎么沉浸在过去,我总是对未来感到兴奋,于我而言,这些过去的东西仅仅像是我们未来能做什么的垫脚石,我就是这样的人”G胖说到。

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