拆掉游戏巨头只要一天,严授与“深陷内外博弈”的朝夕光年

在这场做游戏的大冒险中,字节最终发现,Buy, build, partner中稳妥的仍然是“合作”。

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GameLook报道/上周、或者说今年国内游戏圈最大的新闻,是字节跳动仅用一天就近乎停掉了游戏业务。

作为众多“事后诸葛亮”之一,GameLook参与了字节缘何不做游戏、缘何没做好游戏的讨论,见到了许多极具启发的视角和观点,但有些言论却不敢苟同,比如将字节游戏失利的原因,完全归咎为朝夕光年总裁严授不懂游戏、字节跳动创始人张一鸣不爱玩游戏。

诚然,一家公司、一项业务、一个团队的成败,负责人要负最大责任。但“不懂游戏”未免归因的过于简单抽象,真实的游戏业是:懂游戏的也不一定能做出好游戏,不懂游戏的也不意味着不能靠游戏赚钱。更何况,朝夕光年无论游戏研发和发行都是行业内待了多年的懂游戏的人在操盘。

代理《传奇》翻身的盛大创始人陈天桥就不喜欢游戏,有4亿小游戏月活用户的微信掌门人张小龙虽然沉迷“跳一跳”、但从没说过自己懂游戏,真正“懂游戏”的大厂制作人,也没人敢在2020年说自己能做出第二个《原神》。

在GameLook看来,字节游戏撤退的关键不在负责人“懂不懂游戏”、或者说更极端点“懂不懂游戏研发”,而是游戏行业的复杂程度和长周期巨大投入超出了字节的心理预期。内外博弈之下,对于字节最看重的抖音,也有了比自研游戏更合适的联运、电商作为业绩增长工具。

失去生活的严授

在媒体的印象里,不同于常见的老总形象,字节跳动创始人张一鸣是一个低调安静的人。他很少接受媒体采访,聪明、理性、勤奋、不甘平庸,正值壮年(38岁)就卸下了一手创办的互联网巨头CEO的职位。

严授比张一鸣还低调。在2019年初兼任朝夕光年负责人时,没人清楚这个原字节战略投资部负责人的来历,只知道他曾在腾讯战略部门工作过。

朝夕光年总裁严授

与张一鸣形成互补,性格温和、说话会打太极的现字节跳动CEO梁汝波不同,严授更像是青春版的张一鸣。和张一鸣一样,在GameLook观察下,严授几年前其实很喜欢在社交媒体账号上记录“所思所想”,只不过早先张一鸣曾经的主要阵地是微博,而严授的树洞则是在自家的今日头条。

和很多打工人的微信号被工作夺舍类似,自从接过字节游戏的指挥棒后,严授一度把自己的头条号当成了对外回应的窗口。

在严授个人的3000多粉丝头条号上,随着时间点推移,严授的头条号越来越少看到对决策疲劳、奶茶、垃圾分类的思考,取而代之的是对游戏的关注,比如第一时间赶到《最后生还者第二部》偷跑评测现场。

这其中一个比较有趣点是,因为字节要做游戏,所以严授、张一鸣在今日头条上开始关注GameLook我们这家非常垂直的游戏产业媒体。

2020年正式成为朝夕光年总裁后,严授头条号更新频率变慢了,最后定格在了7月一条对航班突然变更的无奈吐槽上。

十多年前有部日剧的名字叫《丧失名字的女神》,讲的是女性结婚后失去自我,成为了某某妻子、XX妈妈的现象。但GameLook更愿意以“衔枚裹蹄”“无线电静默”解读严授失去生活的原因:字节游戏要打仗了,严授进入了战时状态。

收购、建设、合作

在朝夕光年确认业务大收缩的上周一,沐瞳CEO袁菁内部回应了字节出售沐瞳的传闻,表示将继续独立运营、长期深耕游戏。面对几乎所有人对严授的“落井下石”,袁菁还在微信朋友圈站出来帮了腔:

“这么久的相处,我喜欢严授也喜欢朝夕的小伙伴们。”

10月、11月,字节跳动接连裁员了VR、游戏两大业务,过程几乎如出一辙:

PICO负责人飞往新加坡向张一鸣汇报工作,最终却领回了字节逐步放弃PICO业务的决策,理由是硬件领域非字节所长,几年来成绩未达预期、且看不到未来希望。

朝夕光年裁员确认后,有消息传出今年9月严授也曾去新加坡述职,并且回国后“状态不太对”,不仅周报没写、会议没讲话,国庆期间甚至多请了一周假做了手术。

36氪还援引接近严授人士的说法称,《晶核》上线前的7月,朝夕光年管理团队就已流露出“信心不足”、“等待发落”的状态。

GameLook曾统计,《晶核》上线两周内全平台流水已达4~5亿,预估单日流水超3000万,只是这个成绩似乎来得太晚了。

即便如此,对于字节做不做游戏这件事,严授和字节跳动CEO梁汝波仍“反复讨论很久”。

2016年接受《财经》采访时,张一鸣被问到“会重用什么样的人”曾回答,比较喜欢真实、认真的人。张一鸣自认是个“不喜欢无聊的人”,对别人“枯燥”的评价也没什么反驳,相比玩游戏,他承认自己宁愿通过看有难度的书、想有难度的问题、在商业上努力工作来追求控制感。

作为另一个版本的张一鸣,很有“字节范”的严授,做游戏的方式也在追求控制感、追求“大力出奇迹”。

就在接手朝夕光年担子的那一年,严授在自己的头条号留下了三个单词,也成为了后来字节游戏进化的方向选择:Buy, build, partner(收购、建设、合作)。

钱不是万能的

收购、建设还是合作,是一家公司希望寻求增长时,咨询机构会给出了三种增长模式建议。作为游戏界新人,有钱又希望快速出成果的朝夕光年,自然会优先选择第一种。

作为对标物,腾讯公司其实“很长时间代理游戏的收入是高过自研游戏”,要成为腾讯一样的游戏巨头,朝夕光年要攻的并不只有最能获得名声的游戏研发、游戏代理发行和投资也是重中之重,而这是外界很少关注的点。

雪豹财经社统计,2019至2022年4年间,朝夕光年拢共花了超过300亿,投资19家公司,其中8家为100% 的股权并购,组建起了一个规模超过3000人的巨大游戏帝国。

能用钱解决的问题不是问题,但字节游戏面临的困境在于,游戏圈里好的标的往往是买不到的。2022年晚点援引前腾讯资深战略人士统计指出,尽管字节游戏以高薪为诱惑吸引了大量基层游戏人,但对大厂核心中高层吸引力有限:

腾讯游戏助理总经理级别及以上的有50人,朝夕光年据称只挖走1个;网易所有事业部负责人面对高薪诱惑都岿然不动,而有着完善梯队建设的网易并不怕挖;完美世界管理层“八大金刚”,也仅有“老八”转投朝夕光年。

而在GameLook看来,面临“有钱没处花、花不出实力”困境的不只是字节,腾讯也是如此。

腾讯作为游戏圈最能也最会投资的狠角色,拳头、Epic、Supercell等优质案例也要靠大量失败案例堆起来,腾讯最想买3A团队和二次元,但腾讯高管曾说全球3A游戏公司不仅少(仅100多家)、且很多都被人买了或根本不卖,所以只好从买2A团队培养起。而二次元,2020年腾讯也想放低姿态入股米哈游,奈何估值高达3000亿的米哈游“并不缺钱”。在与字节竞争收购的过程中,腾讯同样多次败下阵来,让字节成功收购有爱互娱、沐瞳科技等出海实力公司。

拿着Buy过来的“有限”的资源、以及动辄薪资涨50%挖来的“大厂联军员工”,严授也的确build了一些有一定靠谱度的团队和成功的产品,比如《航海王热血航线》《晶核》《星球:重启》等,但它们最终都未能拯救字节游戏。

去年10月,朝夕光年在海外发行了《Marvel Snap》,这是Buy, build, partner公式中的最后一招:合作。

TCG卡牌游戏《Marvel Snap》由《炉石传说》前总监自立门户后推出,以月流水过亿、年流水12亿的成绩,拿到了TGA最佳手游奖。

事后,朝夕光年全球业务高级总监曾志得意满表示,《Marvel Snap》只是朝夕光年成为头部手游公司的第一步。但很少有人知道的是,为了《Marvel Snap》朝夕光年花费不低,满打满算却是桩不太赚钱的买卖。

而放眼代理业务,朝夕光年则面临着腾讯游戏的竞争,这导致行业一直有一种说法,腾讯不要的项目、才会流出给朝夕光年,而为了获得好产品,朝夕光年又必须投入资金来做投资和定制,这似乎陷入了一个怪圈,越要好游戏、就越得花更大价钱买和投资,比如朝夕光年定制的某款日漫IP游戏、给研发商的预付款加奖励金达1.2亿,虽然一些国内上市游戏公司因朝夕光年代理、而收获“字节概念”股价大涨,但个中面临的问题,只有严授清楚。

2022年版号暂缓发放8个月,给了曾乐观的字节游戏当头一击。那一年的最后10多天,字节游戏尝试了一次自救,合并了国内发行与海外发行、成立全球发行工作室ONE Publishing Studio,正式落地“全球化”发行体系。之前已经有过一轮调整的自研线,也明确了“全球化立项”的要求。

彼时,朝夕光年成为字节跳动六大BU、字节跳动旗下休闲游戏发行平台Ohayoo大规模优化已经是上一年的事,距离严授原先掌管的字节战投部裁撤,也过去了快一年时间。对于游戏业务,张一鸣已经不想Buy也不想Build更不想Partner了。

种种迹象都在表明,留给严授和朝夕光年的时间,已经不多了。

内外博弈的牺牲品

2021年520宣布退休后,过了一段时间,张一鸣把自己的飞书签名改成了“认真、耐心、放松、主动”。

“要有耐心”,也是严授和张一鸣一直给游戏团队打气时,常挂在嘴边的一句话。从成立的那一天起,游戏圈里的明眼人都知道,朝夕光年的目标是腾讯。

2018年5月,随着业务上的摩擦加剧,字节与腾讯关系日趋紧张,并被一篇头条推送文章迅速点爆,双方直接下场互诉,次年因为法院判决抖音上再也见不到腾讯系游戏的视频。也正是那一年,严授接管朝夕光年,承担起了为抖音供应游戏内容的任务。

世界上没有永远的朋友,也没有永远的利益,“创立头条不是为了成为腾讯员工”的张一鸣,2015年曾去腾讯做内部分享的张一鸣,是同一个张一鸣。

2021年开始,双方明面上虽未冰释前嫌,但关系越来越近:2021年腾讯主导的斗鱼和虎牙合并失败、2022年腾讯游戏在频频在抖音做投放、2023年腾讯视频和抖音签署内容合作协议……朝夕光年的地位也就愈发变得尴尬起来。

字节给朝夕光年的流量扶持也有些“里外不是人”。

坊间传闻,抖音给朝夕光年游戏投放提供了折扣优惠。今年暑期档,游戏买量成本一度飙升,GameLook观察到“买量买亏了吗?”成为游戏厂商互相寒暄的问候语,高涨的流量成本让厂商中间开始弥漫一种阴谋论,认为各大广告平台们有意计算自家产品的LTV,以精准割韭菜,并把买来的用户转手就给了自家游戏。

类似的抱怨也出现在字节自家游戏团队里。有人编了个段子,别的厂商都在千方百计让平台算不准自己的LTV,偏偏朝夕光年拉不下兄弟面子,裤衩都被人看光了,导致“被安排的明明白白”。真实情况是不是这样外界并不清楚,但这也是除人力成本高导致研发成本特别高以外,同行猜测朝夕光年游戏明明看着流水很高,实际一算就是不怎么赚钱、甚至项目亏损的原因。

加上字节“游戏闭环”鼓捣了几年都没成,反倒是“电商闭环”如火如荼,以及抖音小风车做联运做到风生水起,创业不如收租的趋势愈发明显,借朝夕光年“项上人头”一用,降低游戏厂商投放的戒心,也就变得水到渠成了。

在这场做游戏的大冒险中,字节最终发现,Buy, build, partner中稳妥的仍然是“合作”。只不过,朝夕光年一度以为主角不是抖音,而是自己。

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