GTA 6预告片引发热议:游戏技术升级是不是停滞了?

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GameLook报道/最近,被很多人戏称为“有生之年”系列的《GTA 6》发布了首个预告片,并宣布将于2025年全球发布,这则消息引燃了全球游戏玩家的热情。

很多玩家几乎对预告片每一帧做了详细的解读,不过,除了震惊之外,海外社区也有不少玩家表示,《GTA 6》预告片给人的感觉更像是小幅度迭代,而非真正意义上的代际飞跃。这也引发了大量开发者和玩家对于游戏技术进步的热议。

以下是Gamelook整理的内容:

技术升级陷入停滞?画面不是游戏的全部

有网友发帖表示,R星以往的作品往往在技术升级方面具有突破性,比如从《GTA SA》到《GTA 4》,即便是到了2023年,《GTA 4》在某些方面都能让其他3A游戏相形见绌。《GTA 4》到《GTA 5》的升级仍然是一种飞跃,包括从《GTA 5》到《荒野大镖客2》,都是令人难以置信的。

“不过我当时就觉得《荒野大镖客2》有点像《GTA 5》 PS4/XBO的升级版,《GTA 6》的升级除了少数升级之外,宣传片给人的感觉就只是《荒野大镖客2》技术的升级版本,它甚至使用了与《荒野大镖客2》完全相同的毛发伪影(hair artifacting),云层的外观和人为处理也一模一样。”

能够看到的明显升级包括:

总提上更多的细节和密度;

更好的后期处理(这一点看起来像是使用了全亮度范围,更接近ACES对比度色调映射,因此实际有更好的HDR,而不是《荒野大镖客2》那样糟糕的HDR);

某种动态全局光照解决方案,而不是《荒野大镖客2》当中采取更通用的烘焙大规模AO(环境光遮挡)的方法;

以及改进了在一定程度上依赖于光线追踪的反射。

但是,R星在技术升级方面显然达到了极限,“这个现象也很好地表明整个行业也非常接近了天花板。我不是在抱怨,21世纪的快速技术发展非常好,很荣幸能够经历这些,但我们总会走到这一步,这只意味着在游戏研发的其他方面,如AI、物理、叙事和设计方面,有更多的空间追求提升,这些方面是更有意义的。”

对于这个说法,很多人比较认可的一个说法,是忽略了图形之外的技术提升,比如从宣传片来看,游戏里绝对加入了AI,“海滩给人的感觉更加真实,并不是因为图形方面的提升,而是人群的密度和表现力更高”。

此外,这也引发了人们对玩法升级的关注。对此,有开发者表示玩法创新之所以艰难,是因为受限于“登纳德缩放定律(Dennard Scaling)”,CPU的进步自从2006年之后就已经停滞。“CPU一直停留在4GHz左右,并不是每个算法都可以并行,所以有些游戏系统无法拓展,这很大程度上解释了为什么2006年之后就没有太多的游戏玩法创新”。

自从PS4之后,开放世界游戏成为了潮流,主要是因为游戏安装在硬盘上,较大的内存意味着可以做更大的世界。

“硬件通常会驱动玩法的升级,而非相反的方式。GPU的推出不单是因为盈利,GPU之所以提升较大,是因为它受益于并行化,而CPU则不能。这意味着GPU变得越来越强大,而CPU基本上停滞不前。”

网友Mvisioning表示,《GTA 6》让人看到的不是从纹理/多边形/动画的角度进行的图形升级,而是在人群和大物体数量方面的突破。

“有些游戏在某种程度上做到了这一点,比如《Days Gone》的人群之所以能够实现很大程度上得益于其所需要设计的数量有限、而且对象之间的AI差异很小。但在《GTA 6》当中,我们看到了数量非常密集的复杂人群,以及大量的环境细节。如果表现良好,那么光照同时进行的物体数量以及他们保留的细节就是工程上的杰作。”

技术仍在升级,只是从玩家角度看不明显

对于游戏技术升级触顶的观点,有开发者认为并不准确。比如GinaSayshi表示,“我是3A行业的一名图形程序员(不在R星工作),在Xbox 360和PS3时代有很多的重大技术创新,你说的接近正确,我们仍然在向前发展,只不过不那么容易被注意到。”

一个比较好的例子就是全局光照,10年前可能需要数个小时的离线/预计算烘焙操作,得到的结果将被压缩并存储在灯光探测器中,以相当准确地再现游戏过程中的照明,这很快,看起来也很好,但美术师们在创作的时候都不知道他们所做的调整在游戏中会是什么样子。

“如今我们几乎是在做同样的事情,只不过不是线下耗费数个小时计算光照,我们可以用光线追踪实时更新到(灯光)探测器。它看起来更好,但从终端用户角度来看并非惊天动地的改变,它所做的就是让美术师们可以实时迭代。”

他认为,这种情况至少会继续很多年,游戏如今在尝试混合光栅化和光线追踪系统,这些系统在性能方面很难平衡。当PS6问世时,从玩家的角度来看它更多是相同的,但就开发者而言,这意味着可以取消对光线追踪的限制,同时仍然能够达到60fps。

也有同行认为,当视觉效果达到了峰值,技术升级的规则就会改变。如网友Youwho42以油画的发展举例,“在19世纪初期,油画达到了照片级写实的水平,当然这之后摄影很快流行,但艺术的进步并没有沿着写实风格继续前行,‘游戏规则改变者’出现了,印象派和表现主义随后出现,其后的立体派和达达主义最终打破了艺术背后的整个过程”

因此,追求写实主义是没有用的,因为这个目标已经实现了,所以从那时候起,最好的就是追求“感觉”、印象,抽象艺术就是在这个巅峰之上走出来的,它允许以其他方式表达自己,远远超过了逼真的油画。

“我发现当在一款游戏里达到绝对的写实主义时,就到了另一个拐角处,如果还没有达到的话,我们最终将能够摆脱这种对现实主义的追求,深入研究其他更抽象的游戏制作方式。”

当然,距离《GTA 6》正式发布还有一年多,很多方面来说,这款游戏仍然是未完成状态,现在就下结论或许还为时尚早。毕竟随着硬件的提升,R星或许会给我们带来更多的惊喜。

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