在线超24万!今年最爽射击游戏横扫Steam,研发团队不足百人

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GameLook报道/游玩《The Finals》,就仿佛在同时见证整个FPS游戏的历史。

那些熟悉FPS品类的玩家必然会对《The Finals》中的种种元素似曾相识:《Apex英雄》里经典的三人小队作战;来自《守望先锋》、《军团要塞》等英雄射击游戏的特色技能;《战地》系列的标志性大规模地形破坏;甚至还有上古神作《雷神之锤3》中那样超高机动性的身法拉扯……

不客气的玩家往往会将这种设计思路称作“缝合怪”,但在《The Finals》的案例中,我们更愿意称赞其为“集百家之大成”。

凭借“爽”字当先的设计理念,以及汲取过往FPS游戏中特色设计的手段,由Nexon打造的这款全新免费3A游戏曾在测试阶段就斩下近27万Steam同时在线人数的好成绩。

而Nexon也趁热打铁,在今年的TGA颁奖礼上播出预告片的当天、立刻对《The Finals》进行了抢先上线,并不出所料地延续了此前的爆裂表现,成为近期Steam人气最高的游戏之一。目前游戏的Steam同时在线人数峰值超过了24万,每天峰值人数都在上涨中。

在头部产品流动性堪忧且二八效应极为严重的FPS品类,我们往往时隔几年才能见证一款新的统治级爆款上位。而这款战术射击新游正在用扎实的上线表现,向着这个品类的第一梯队发起挑战。

占点模式的最新进化

《The Finals》是一款多人FPS游戏,玩家将以3人小队的形式,进入到以全世界著名城市为背景而制作的虚拟竞技场,与其他小队展开竞争进行淘汰赛,决出最后的胜者。

在画面层面,《The Finals》是一款轻科幻写实风格的FPS。得益于虚幻5强大的表现力,《The Finals》的画面表现极为出色,写实度、光影、人物动作等效果十分的突出。这一点从试玩视频中有直观体验,在此不再赘述。

本作的核心模式被称为“快速提现”,围绕抢钱与存钱这两大行为展开。每局游戏中的9名玩家被分为了3支小队,每只小队具有相同的的任务,即前往存放金库的地点拿走金库,然后再将金库运送到位于指定位置的ATM机进行提现,随后玩家必须守卫ATM机,避免敌人抢走胜利果实。

《The Finals》而当一支队伍在开金库、运金库以及提现的过程中,其他小队可以前来“截胡”,击杀敌人可让敌人身上全部金币掉落,同时也可以袭击对手的ATM机来抢占果实。

在这个过程中,玩家“打开金库”与“提现站提现”这两个操作主要通过保持在特定区域内完成,因此游戏的底层机制其实还是“占点”与“守点”,甚至你可以将之看作是一个《守望先锋》推车图的“青春版”。

而在基础的抢点模式外,本作的还加入了近乎全局可破坏的地形,通过重型武器和大锤等近战武器,玩家可以击破墙壁或地板。而这一机制的存在大大扩充了整个团队的决策空间,也让游戏变得更加丰富有趣。

而本作中的可操作角色只有三名,他们分别被玩家昵称为“一米七”、“一米八”、“一米九”,即轻、中、重型角色。尽管角色数量有限,但角色的特性与技能都各有不同。例如,轻型角色血量更低,但具有极高的机动性,而重型敌人移动相对缓慢,但可以使用大锤、RPG等高杀伤性的重型武器,且更能够耐受打击。

角色之间没有绝对的强弱之分,而每种角色都能在不同场景发挥的独特战略优势。

催动你的肾上腺素

仅从机制上看,或许不太能直观感受到《The Finals》的出彩之处所在。而真正让本作的玩家如痴如醉的核心关键词仅有一个子:爽!这也是实际体验过游戏过后,绝大部分玩家的最深刻印象。

在《CS:GO》中,“爽”意味着清脆的爆头击杀;在《绝地求生》中,“爽”意味着决赛圈最后屏住呼吸,心跳加速并最终获得胜利。而在《The Finals》中,这种“爽”代表着超快的射击节奏、即时的反馈、以及一刻不停的对战体验。

本作的开发组显然有对爽感的营造做过详尽的拆解。从游戏的多个设计维度,我们都可以看出开发组Embark Studio在塑造爽感上的匠心独运。

例如,从美术维度来说,本作将FPS游戏中常见的血液与尸体更改为了“爆金币”式的击杀反馈。而这个独特的手法给人带来的视觉冲击是最为直接的。而游戏甚至还会在玩家被击杀时播放Slot机器的音乐。

事实上,在另一个注重“爽感”的品类——棋牌游戏中,金币与宝藏正是恒久的游戏主题。据Sensor Tower统计,全球共有13个以金钱为主题的常青棋牌游戏,每月创造收入超33亿美元。而将金币主题在FPS玩法中的化用堪称创造性。

本作也刻意选取了明亮鲜艳的主色调和潮流风格的美术烘托场景气氛,并用鲜艳的大色块反差进行敌我区别,让击杀与占领等策略都能够直观得被玩家所感知,进一步使对战体验更流畅。配合大量的场景破坏元素,游戏的视觉体验可谓冲击力十足。

此外,本作还通过多种机制积极创造密集的对战机会,并鼓励玩家放下顾虑进行近距离对枪。比如本作最经典的“快速取钱”模式中玩家可以无限次复活,并可让队友与死后的雕像交互,进行主动复活,缩短冷却时间。而在复活后,玩家也可在十几秒内就重新奔赴战场,不留一丝空窗期。

不仅如此,角色血条可以通过“呼吸回血”来回复,这样玩家就不必顾虑血条管理。较长的TTK(击杀时间)也最大程度避免了“老六”型玩家的存在。

也正因如此,如果说在大逃杀、战术射击(CSGO等)等品类中,玩家或多或少能在对局中经历慢节奏的放松阶段,在《The Finals》中,玩家体验到的则是一刻也不能停下冲刺脚步的肾上腺素狂飙体验。

Embark Studio还为《The Finals》引入了AI解说与语音播报系统,实时对场上的战况进行播报。配合上“场外观众”排山倒海式地欢呼声,这不仅能够为玩家的行动带来听觉维度的即时反馈,也为对局带来了一层竞技体育式的热血氛围。

不过,《The Finals》强调爽度爆发的游戏体验也并非没有缺点,例如——游戏可能有些过于上头。在长时间的高度精神集中的对局体验后,《The Finals》给人带来的疲惫感也是相当可观的。好在“快速取钱”模式的持续时间并不算长。

GameLook也十分期待Nexon能在未来推出相对较为养生、慢节奏的游戏模式,让玩家在对战间能够稍稍放松紧绷的神经,也能够给予普通玩家更多的选择空间。

Nexon的“小团队哲学”

你可能不会想到,在这个3A卖相的爆款FPS背后,开发团队竟只有不到百人——这一点由Nexon公司的CEO Owen Mahoney亲自确认。在这个3A开发团队规模急速膨胀的年代,Nexon却执着于推动小团队作业的模式,成为时代中的“逆行者”。

而Owen Mahoney表示,之所以采用如此规划,是出于该公司对游戏开发的审慎思考。在这位CEO看来,常年在游戏业中的红海领域竞争将造成糟糕的商业表现。而想要开拓蓝海,就必须解放团队开发成员的创造力,让创意人员更接近游戏产品本身,而非让他们成为“流水线工人”或项目经理。

Nexon坚信,小规模的开发团队拥有更高的迭代速度,这正是指向创意的关键。Owen在采访中表示:“通常是艺术家和创作者站在白板前,讨论新的创意。抛弃那些行不通的东西,尝试新的东西,说,‘嘿,如果我们这样做不是很酷吗?’然后一遍又一遍地重复。所以要做到这一点,你不能用数千或数百人的队伍来做。你只能在一个较小的群体中这样做。”

这也向我们解释了为何《The Finals》拥有颇多不循规蹈矩之处,甚至可以说创造了市面上独一份的游戏体验。

当然,开发《The Finals》的团队虽小,但其成员都是FPS开发领域的老兵、精兵。本作的开发商Embark Studios由曾负责《战地》系列开发的EA DICE前成员组建。来自《战地》系列的血脉也很好地解释了《The Finals》为何拥有如此出彩的地形破坏表现,以及扎实的枪支射击手感。

除此之外,Nexon还坚持使用大量自动化的开发工具为游戏开发增效,以让小团队能够发挥更大的开发能量。基于机器学习等技术的开发工具在Nexon内部有着广泛应用。据Owen Mahoney表示,一名玩家只需游玩FPS游戏的教学关卡17秒,Nexon的系统便能够快速地确定玩家的段位。

而Embark Studios也早在2021年就发表过相关博客,将机器学习技术运用到游戏的动画过程当中。并表示常年致力于推动游戏开发技术的研究。

《The Finals》是Nexon公司的战略图景最新结下的硕果,而该公司也凭借着新游戏的推出与旧产品的持续增长实现了韩国公司中排名第一的营收与利润表现。

而在游戏业全民走向服务化的年代,《The Finals》能否摆脱韩国厂商“只会做MMO”的刻板印象,在长线运营中获得出彩的留存表现,这值得我们进行长期的观察。

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