EA技术大佬:游戏越来越大,创意人才需要技术工具,AIGC将成标配

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GameLook报道/在即将过去的2023年,AIGC绝对是全球范围内最火的话题,没有之一。

ChatGPT的爆红、Midjourney以及Stable Diffusion的风靡,加上随后越来越多的AIGC工具出现,都让业内开发者为之振奋,甚至已经有不少同行开始尝试将其融入到研发管线中,就连业内知名游戏引擎Unity也正式开启了AIGC工具测试。

那么,大厂对于AIGC是怎么看的呢?最近,EA技术合作关系主管Jeff Skelton在外媒VB的活动中,谈到了在竞争激烈的市场创造沉浸式内容的挑战,以及新技术和工具如何解锁真正交付这些内容的机会。

他在提及对AI看法的时候表示,AI将成为游戏行业向前发展的标配,甚至是所有行业的必备工具。

图片来源:Pixabay

以下是Gamelook整理的全部内容:

游戏内容越来越大:技术和工具可以弥补创意人才缺口

Jeff Skelton是从业28年的资深游戏人,其中有25年都在欧美大厂EA工作,他所擅长的领域就是编程和技术,历任EA加拿大技术总监、寒霜引擎技术总监和如今的技术合作主管,对游戏技术的发展,以及技术对游戏体验的提升有着深刻的了解。

他表示,如今的内容量比以往大了很多倍,但却无法投入那么多倍数的人力,因此用工具和其他方法来弥合这种差距是至关重要的。

“一个品类的任何一款游戏都必须做到比该品类之前发布的游戏更大。如今一款游戏的平均纹理文件都比初代PS的存储空间大,甚至很多游戏在没发布DLC之前就超过15GB,需要的内容量和规模都已经翻倍,但行业内的创意人才却没有这么大的变化,这就需要新技术和流程来做好游戏创意。”

好的工具可以让创作者更快速做出更高质量的内容,在不遇到障碍的情况下表达他们的意图。有时候开发者可能很快就想做出改变,但却不希望重复做大量样板式工作或者与创意无关的事情,这时候就需要工具让创意流程更流畅。

与刚入行的时候相比,如今的游戏大部分都采取了在线服务的商业模式,新技术的出现让开发者可以更灵敏地应对用户需求。

Skeleton说,“在1998年那个时候,我们是通过CD发布一款游戏,然后就结束了。如果你发布的时候游戏里有bug,那它就会永远存在。如今我们有了远程技术、我们的玩家在哪,他们在哪里投入的时间最多、是否有11%的玩家使用特定设备会遭遇游戏崩溃。”

在他看来,新技术的作用有两个方面,其一是在上线之后更快速解决游戏bug,通过打补丁的方式提升游戏体验;其二就是以赛季、DLC等形式发布更多内容。

“如《Apex Legends》,我们就通过赛季形式发布新内容,这些内容可以是通过社交、文化以及世界上发生的事情或者玩家想要的东西来驱动。关键在于,新技术让创作者快速打造高品质内容,无障碍表达创意。他们不想做大量重复的样板工作,而是更流畅地做创意内容。”

有了这些技术,游戏也可以做到社交媒体那样,为玩家提供个性化的体验,可以用来了解玩家想要去哪里、想使用什么东西,也可以用来做社交和文化方面的事情,比如在不同区域根据文化差异而推出不一样的内容,这在之前是无法做到的。

改变游戏创意流程,EA如何看待生成型AI?

谈到生成型AI对游戏研发影响这个话题的时候,Skeleton认为,人们到现在为止也没有完全认识AI,并且将AI与生成型AI(简称GAI)进行了区分。

“我们有点把它当做同一件事,它们是不同的。我们在游戏里使用AI已经超过20年,你也可以说,我们在游戏里使用生成型AI至少也有10年或12年的历史,但并不是以LLM形式出现的GAI,更多的是用一些数据来生成东西。这些生成型AI都是让创作者更有效地创作,但当时有很多的障碍,不管是工具难用,还是管线和处理数据等待时间较久。”

他提到,生成型AI的出现可以减少创作者在重复工作上的时间投入,让他们更聚焦于创意,但更为重要的是,EA认为所有的工具都是以人为中心的、以人为导向的,最终的创意决策仍然来源于人类,而非AI。

换句话说,这些工具是可以加速创意流程的效率提升倍数,而且最终结果是,当美术师有更多时间和空间创作的时候,意味着更高质量的工作和更快的速度。

Skeleton以游戏制作中比较困难的地形创作举例,“创作者想做一个很漂亮的世界,想做一个16平方英里的地形,并在其上做两座山河一个山谷,一条河和一个中型村落。我们先要把他勾画出来,做一个blockout,只是想看看他的形状和结构是否符合美术师的构想。这需要用很长时间,即便是经验丰富的美术师,哪怕使用很先进的工具,这仍然要投入很多时间。”

但有了LLM和原生语言界面,创作者就可以直接说,“做一个16平方千米的地形,里面要有两座山、一条河、一个中型村庄,并且做出20个变体”,然后它就生成了20个不同的地形,我接着说,“我喜欢这三个,再生成20个…”经过多次生成之后,我选择了一个想要使用的地形。

他认为,AIGC的真正价值在于将生成型AI、AI和程序生成连接起来。游戏业大量使用程序化工具,至少有十年以上,这也是让开发者能够跟上内容创作节奏的原因,如果能够将生成型AI与程序化工具连接,美术师就可以做自己喜欢的16平方千米地形,把它导入模型工具,直观拖拽河流,改变它的流向、形状和位置,然后周围的一切都可以随之改变。

“山谷的海拔是6000英尺,山顶的海拔是1.2万英尺,我做了5000棵树,帮我把它们放到应该在的位置,并根据他们所在的海拔做出变化。我想说,可能会有人喜欢做这种事,但绝大多数的美术师都不愿意手动放置5000棵树。现在,美术师有了更多的创意控制。”

提到以人为中心的时候,Skeleton解释说,“目前,我们不会发布任何纯粹由GAI生成的资产,那些都只是我们创作者工作的起始点。他们对参数设置、对他们想要看到的迭代都有很细微的控制。”

他还以复杂物体的创作为例,如果团队想在游戏里做120个巨大的复杂物体,做出一个物体需要团队6个月的工作量,那么做完这些就需要60年,很显然这对于游戏研发来说并不现实。“所以我们把数量减到30个,然后找专门的团队做这件事,他们决定使用程序化工具,甚至不是生成型AI,然后就可以用同样的团队和时间做出150个这样的物体,这就给了玩家更多的内容。”

比如在体育游戏中,现在有了更多的球队、体育馆;如果是竞速游戏,就有了更多车型,它给了玩家更多选择,也给了他们更个性化的体验,这对于游戏来说是非常好的事情。

跨媒体覆盖泛用户,AIGC将成为行业发展的标配

有人说,一年前提起AIGC会觉得不可思议,现在说到它会认为很有趣,那么到了未来,AIGC就是默认工具。

对此,Skeleton认为AIGC将是所有东西都必须的工具,对于内容创作者和工程师而言,它就像是“上桌筹码”那样。

“比如让我的聊天机器人告诉我上次与Jack讨论ZBrush聊到哪,它知道我所有的企业数据并告诉我,你有一封邮件、你在这里参加了一次Google会议,这对我来说将是非常好的。大部分工程师都不喜欢写单元测试,但如果你把一堆代码扔给AI,告诉它,‘帮我写一个单元测试’,它就会帮我们做到。就像创作者那样,它帮助工程师做了不想做的事情,这些并不是他们工作中有趣和令人鼓舞的创意部分。”

想要覆盖最广泛的用户群,游戏公司需要支持大量的平台,从最古老的手机到最顶级配置的家用主机。Skeleton表示,针对这个问题,EA有着创新的内部引擎,也就是寒霜引擎,它可以让创作者一次创作,然后定位到不同平台。不管是跨媒体、营销、YouTube视频,还是可能用到电影、电视剧里的资产,有工具让你做多样化的输出是很重要的事情。

“在有跨媒体的世界里,不管是做市场营销还是给YouTube做视频,抑或是做可能用到电影、电视剧里的资产,有能够让你做多样化输出的工具是很重要的事情。我们会看到越来越多这样的事情,实际上行业内已经有引擎公开在做AI工具。我们必须有能力支持所有事、所有人、任何地方,给我们的玩家他们想要的内容、并且在他们想玩的地方提供这种体验。”

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