光子研发项目管理分享:如何做好游戏工业化美术项目管理?

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/12月13日,2023年度中国游戏产业年会在广州召开。本届年会以“传承文化薪火,铸就精品力作”为主题,并围绕游戏出海、游戏责任、超级数字产经等话题,深入开展了多场分论坛讨论。

12月15日,在“Autodesk先进工作流打造游戏精品分论坛”上,腾讯光子逍遥游工作室研发项目管理范芮在现场做了题为“工业化美术项目管理-Shotgrid应用”的演讲。她在演讲中详细讲述了美术管理的目标,并以《英雄联盟手游》的美术管理为例,谈到了提升整体团队效能的方法论。

以下是Gamelook整理的完整演讲内容:

范芮:

大家好,我叫范芮,是来自腾讯光子逍遥游工作室《英雄联盟手游》的项目管理,这次要讲的是工业化的美术项目管理。

整体会分成四个部分,首先会介绍下我自己,然后是关于《英雄联盟手游》项目美术管理的介绍,然后会从具体的目标、实施逻辑以及在shotgrid上的应用做一个比较细化的展示。第三部分会讲标准化、杠杆效应以及效率提升上的点,最后一部分是基于游戏的部分以及跟shotgrid工具的合作和更多的想象。

一、美术项目管理工作的特点

我从工作一开始,就在美国的一家公司做合作项目管理,后来去了网易做美术项目管理,这个岗位叫资深美术PM,然后比较幸运到了腾讯,做了自己从小就比较喜欢玩的游戏,《英雄联盟》的手游项目管理,一直到现在。

基于所说的《英雄联盟手游》美术项目管理,对于美术项目管理我做了一个总结,它包含所有不同类型的项目,它有四个特性:特殊性、复杂性、重要性和多样性。

这里画了一张图来解释为什么美术项目管理有这四个特性,以及它的难点在哪里。现在我们在工作室里面可能不会只有一个项目,而是有多个项目。不同的游戏项目,整体来说分为三驾马车,就是策划、程序还有美术。

一般来说,策划跟程序都会按功能模块或特性组的模式归纳成一块,比如我是做游戏内的、游戏外的或者做活动的等等。对于美术来说,会根据大的团队做一个公共资源池进行资源的承接与交付,服务于不同的项目或功能模块,意味着美术要对接N个项目、不同的模块。

比如《英雄联盟手游》这个项目,它是跟拳头游戏进行合作的,也就意味着我们是一个跨时区跨地域的合作研发,同时还涉及到IP的接收、IP审核,以及美术外包制作等等,这就是它的特殊性。

第二个,复杂性。美术的团队结构会很复杂,比如我们的程序可能最多会分为前台后台或者是引擎,对于美术来说,大模块就有角色跟场景,它们之下又会分成原画、模型、动作、特效,以及TA或其他一些特殊的工种。而且,像这样的环节其实是没有办法替代的,比如原画的人少了,无法用模型的人去替代。另外就是它的质量审核流程会很复杂,因为从原画到最终落地到游戏里的成品,每个阶段都会有不同的审核模式。

第三就是它非常重要,虽然做美术的人在整个项目研发过程中并没有显得那么重要,但游戏最终到玩家手中,美术是最重要的收入来源,因为我们做的主要是可以售卖的东西,所以它很重要。

第四个多样性涉及到不同项目,比如说《英雄联盟手游》是一个已经上线运营了的项目,在游戏公司内部,我们肯定会有demo的项目、pre-demo的项目或研发期的项目。不同阶段的项目管理的方法都不一样,所以它存在多样性,这些就是美术管理工作的整体特点。

二、美术项目管理工作的目标

结论性我们看一下,要做美术管理工作具体的管理目标是什么。首先做项目管理要从质量三角开始,这应该是大家都听过的经典黄金三角:三角的面积就是它的质量,三个边分别是范围、成本和时间,它们之间上下的调节会影响我们对质量的要求。

如果我们要保证这个质量不变、提高效能,意味着这个三角之内面积不变、范围要往上,时间要往下,成本要网上,这样三角就不成立了。作为项目的老板,他肯定希望项目美术做的越快、越多,花的钱越少、品质越好,这也是我们作为美术项目管理工作的难点。

基于这些难点,我们分析一下如何管理成本。首先是成本组成,先看它的投入,它指的是制作所有美术资产所花的成本,比如内部的员工人力成本以及外包等等一系列的。那么它的产出是什么?就是我们所交付出来的这些在游戏里的美术资源能够为游戏带来多少商业化收入或者DAU等等。

最后根据投入和产出比,列出来ROI。所以对我来说,我们的核心目标就是要减少投入、增加产出,提高ROI。

三、如何提升美术项目管理工作的ROI?

基于这个目标,我们如何提高ROI?这里拆分成三个大点进行剖析:标准化、杠杆效应和效率激励。我会先从标准化开始具体讲。

标准化

首先理解标准化目的是什么?也就是Why?

这里有三句话:让不同的内部美术同学以及外包美术用同样的方法去完成工作,同时保证质量和工作效率甚至更高;更利于产能规划,并由一个标准可以科学公正的评价效率;同时还有一个重要的用途是发现异常,并且成为持续改善的一个基线。

现在我们看一个有意思的东西。先来看标准化方面具体怎么做,可能会让大家更有概念一些。我们一直都在提工业化、标准化这个概念,其实最基础的一个点就是要先统一度量衡,为什么要做这件事?

比如说我们这里要做四只羊,如果每只羊都是20KG,那么我们说这四只羊的时候,你可以说我做了四只羊,或者说我做了80KG的羊,其实是公平的,因为每只羊重量都一样。但是,事实上,不同的美术资产并不是一样大,有的羊大、有的羊小,你说你做了四只羊,但其实你做了更多,你做了97KG,所以这就是我们需要有一个公平公正的、标准化统一的度量衡。

一般来说,这个度量衡在美术的管理中叫做“人/天”,但是可能各个层面对于“人/天”的理解是不一样的,这里就是把它作为标准化度量的一个单位。

在具体的实施上,美术项目管理其实管的是美术团队,而美术团队还有其真正的管理者,比如说美术总监、主美,以及各个环节的大组长和小组长之类。首先我们要和那些与你一样要管理美术团队的管理人员达成一个共鸣、共创、共行的目标,就是我们都希望提高ROI,花更少的钱办更多的事。

这样就达成一个流程:首先PM需要做需求拆分,根据美术资产把它拆出来,然后拉上美术专家做评审,然后拟出标准效率,同时要考虑到内部和外部的东西。这个流程等一下会细讲具体是怎么做的。

这就是很详细的三步:第一个就是对于一个需求分层的归类,这个是基于《英雄联盟手游》、是基于MOBA类游戏来拆分的,不同品类的游戏有不同的资产拆分方式,比如MMO或者其他游戏可能是不一样的。

MOBA类游戏其实主要是角色跟皮肤,场景比较少,这里只是举个例,主要是说我们要对需求进行分层归类。可以根据皮肤分难的、简单的、中等的,皮肤售价的高低其实我们在其中投入的程度是不一样的,还有基于什么时候投放,它是什么类型的、配套的海报以及场景,是给游戏内做的还是游戏外或者宣发、活动的?根据这些拆分项目的资产。

随后,每个资产还需要细拆它的任务,这里举个例子:比如MOBA手游的一个皮肤,就会拆出图片中的这些任务,每个方块对应的都是一个任务,下面则是基于场景的三个任务。

基于第一步和第二步的拆分,就会拆分出第三步的样子。第三步是基于不同类型的资产,每一项任务,它应该是什么样的价值标准?也就是这里所说的标准效率的搭建。比如我们画一个阿狸的原画,它的标准可能需要XX天,这就是一个标准。

有了标准之后可以干嘛?这张图是在shotgrid上的,刚刚说的是逻辑,挺复杂的,在shotgrid上就可以很好的展现出来,比如对我们来说,一个需求就等于一个shotgrid上的皮肤资产,多个皮肤资产会属于多个角色,我们每个角色有不同的皮肤类型。

所以,我们就会通过shotgrid上这种类似表格样的方式进行不同的链接,当我点到阿狸的时候,就可以看到她从古至今都有一些什么样的皮肤,再点进去就可以看到这个皮肤有什么样的资产组合,再就是有什么样的任务组成。

比如点进阿狸皮肤之后,就会看到有很多的任务,因为它会包含游戏内、游戏外相关一系列的东西,从逻辑上说它是很复杂的网状的东西,那么从shotgrid上就可以清晰的通过链接方式管理。

最后就是刚讲到的第三步,标准效率,这个也可以在shotgrid上进行定制,比如我们在shotgrid使用了一个自定义的实体,这个做好了我们每个不同类型任务的分类,它应该在多少天之内完成、应该在多少周期之内完成是合理的?

上面讲了很多比较枯燥的东西,接下来看为什么要有这些东西,它带来的好处是什么?

首先在管理的时候你需要去分配团队每个人去做什么工作,这样分配任务就非常简单,只需要把单子挂到某个人的身上,然后就是苦活累活,要做任务的排期。那么,如果像我这样,管一个团队80多个人、再加上外包几百人,每天要跟进的任务排期可能有几千个单子,如果每个单子都要自己排的话,就会是一个非常复杂、困难以及不想干的事情。

有了我刚刚所说的那一套标准,有了效率搭建和任务之后,会由他的组长或专门负责这块的人来判定这个任务是属于哪一种标效,有了这个标效之后,就会从我们之前捋好的标准效率里面读取出来,给这个任务配上一个计划耗时,然后它就会自动生成一个排期。同时我们再编辑好它的具体流程是什么,也就是十几个任务单我可能只用点两下,这个自动程序就出来了。

跟进的时候我们也是通过进度的展示,然后通过数据监听来了解到资产的进度。另外一个,对于美术来说比较爱用的东西就是自己的任务单,有些东西开发时间可能很久。比如说,我一个任务可能要做两个月,那么在这期间我是需要监控进度的。PM监控完成度,组长或主美监控的是它的质量是否一直在完善或符合标准。

这是我们比较了解的周报,这种情况下我就可以把它加入自己的任务单里,比如我这周做到了什么进度就上传上去,最后再形成一个播放列表,传给我们的IP方或者主美审核,看一下这个进度哪些地方OK,哪些地方不OK。

然后我们回头说之前的目标,让不同的内部同学还有外部的人用同样的方法保证他们的质量以及工作效率。这里面做一个流程,比如我刚刚所说的标效体系的搭建流程,是可以让我们做到自动监控以及做自动进度监控。

比如以前我们是没有这种度量化的东西去管理的时候,就只能是我做完之后,这周跟我的组长汇报我做成什么样了,然后PM再去问组长,你这部分做的怎么样了?如果做完了就是做完了,如果没做完,就有工作量风险,要延期了。

有了这样的数据框架之下,我们就可以让每个人体验自己做到了什么状态,然后我们通过后台,通过时间维度类比,看这个任务是做快了还是做慢了。也就是在过程中就能识别出来未来它会不会延期、有没有风险,保证按时或提前交付。

刚刚所说的是单个任务,我们再把它放大、通过全局来看,有了这样的标准,等于是有了一个团队产能的标准基线,比如就像这个粉色的三角一样,这是我们的第一个基线,在我们不断地运行、运转,不断地前进的时候,我们会不断地进步,也就是不断产生新的效率,让大家做的越来越快,这些东西其实也是根据实际数据去做的。

最开始的时候项目没有使用shotgrid这样的工具软件,我们之前其实也是用表格做管理的,那时候其实就是在表格上写脚本、写公式、然后每周会保留一些历史的log数据。然后,也是经过了18000次的数据累积,从这种半自动Excel脚本到全自动shotgrid数据抓取,得出了我们真正效率的数据体现,达到了效能的提升。

这里要感谢TA的小伙伴们,不然自己写这个表格会很累。

接下来说说怎么把它实施应用,这里就到了一个更上层的管理维度来讲。举个例子,在搭建标准的前提之下,我们其实还可以做更多的事情,比如我们可以对实际资源产出进行量化记录,同时通过记录的这些东西做很多数据复盘。另外,因为我们有了历史数据、历史记录,就可以根据这些东西对未来需求进行可控预测。

这是什么概念呢?还是拿羊来举例子。比如说我们通过这些记录发现,每周平均可以吃掉100KG的羊,那也就是说,我们未来一年可以吃掉100X50=5000kg的羊。那么,如果说每只羊平均是30kg,那么我们就可以预估要囤多少只羊才够我们吃,整套逻辑其实就是这个概念。

总结下来,就是先建规范,然后搭建计算模型,在输出度量数据。可能听得云里雾里,我们究竟会有什么样的度量数据?

比如这个,官方名字叫做产能监控,它其实就是让团队管理者、让每个人都很清楚,让我们对自己的团队能干多少心里有数,比较细的实现逻辑就不详细说了,图片中有。

然后是指标制定,这是可以千变万化的,主要是想看你想干什么。比如对我们来说有个非常头疼的事情,因为我们是IP合作向,经常会有需求变更。比如有一个东西我都快做完了,却跟我说这个不要了,或者暂时先不投放了,让我再做另一个东西,这就会导致我们有非常多的需求变更,导致吃了很多苦,但又不知道你吃了苦之后它到底能是个啥。

我们就可以根据这个搭建一个变更指标,比如我当时就搭建了这个变更指标数据,通过这个模型就可以算出它的指标超出了多少。正常来说变更应该保持在1,也就是不变;如果变到了2点几,就意味着多了一倍。那么我们就可以跟他们说,如果你不做这个变更,我们其实可以帮你多做多少个皮肤、多赚多少钱。再一个,你可以把变更带来的苦量化出来。

另外一个就是反推范围,这就是刚说的预测未来,对未来我们能做多少心里有数。

这里就是我们的人力预测,未来能做多少,就是我们未来需要多少个人,甚至可以规划到未来的哪一天需要多少、什么环节的外包,我们的正编增到或者减到什么数,也就是降本增效的东西。因为我们可以做到根据人力调整不对产能带来影响。

杠杆效应

这个也是可以帮我们提升ROI的。

首先是我们内部的一个同学,做一个模型需要一个月,但是,如果这个人可以管15个外包、且每个外包都能做一个模型,那就意味着,我们同样是花了一个内部人力,但一个月得到了15个模型,这是一个基础的杠杆效应概念。

但在这个上面,我们对于美术同学的要求就不一样,它要的不是他做模型的能力,而是管理外包、做好模型的能力。也就是说,同样的时间,我们可以降低成本,为什么呢?

这里做一个对比,如果我们一个内部员工的一个月成本是100块,一个模型发包人单天是1块,那么15个外包下来每个做起来是比内部更便宜的,这里就不细讲。

效率激励

整体来说,效率激励的逻辑就是这样,如果我们管理团队的时候并不只是鼓励大家做更多的东西,而是让整个团队发挥全局效率的提升,那其实也是鼓励大家做外部杠杆撬动的事情。这样我们做效率把控的事情上,就要涵盖管理方面的东西。

基础算一个人的效率的概念是什么?如果我做一个东西,应该做多少天完成?对于人的逻辑来说,一个月工作是22人/天,那么,这一个人(22人/天)到底做了多少东西?如果他做了超过22人/天的,意味着他一个月干了比别人更多的活,也就是高于效率,是高效能的体现,也就是需要给予奖励。对个人来说,可以根据效率对大家进行分级。

从团队能力模型来说,我们内部的人,除了可以从制作层面有发展,也可以从外包层面做发展,增加效率的激励。

现在具体来讲效率的激励。首先对于一个行为的驱动,核心有三个点:动机、能力以及提示。我刚刚所说的就是如何去计算这个效率激励。作为效率激励展现之后,美术同学会发现,如果我做的更快、更好,是可以被客观认可的,同时也可以拿到更好更多的奖励,所以我会更愿意成为能效比更高的员工。

第二就是提示,也就是客观展现,通过能效比激励,同时也保护能效比低的人,因为有可能不是他自己的问题,有可能是我们任务分配的问题。这也是刚在目标里提到的,它是个发现缺陷的方法。

最后就是在能力上,我们是不是在合理的安排,比如说在标准效率控制之下,每个人的任务按道理说都是可以完成的,在任务分配的情况下兼顾能力矩阵以及意愿,让大家主动去做更多的事情。

总结起来,就是通过自我驱动,以及能力的提升、效率的提升,来达成整体组织效能的提升。

四、游戏美术管理与shotgrid的更多想象

最后,基于刚刚所讲的那些比较复杂和枯燥的标准化管理,杠杆效应以及从人的维度做效率的激励达到组织效能的提升。其实我们有想过,管理的模式其实不只是服务于一个单独的项目,其实还可以运用在更多的东西上。

比如我们可以结合更多的自动化以及工具化的东西形成更高效的中台。这个就是PM、TA通过实际管理痛点制定规则,实现更多的shotgrid插件,然后达成一个内外部的研发一体化。

这里画了一张图,我们可以结合一些产品管理工具进行打通,再结合到整个需求进度、再用shotgrid进行质量把控,外包的监控,以及可以用一些插件的方式,管理到外包的成本和花费以及美术本身管理的预算,整体形成一个多项目的中心化平台,这些就是希望未来可以做的事情。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2023/12/533923

关注微信