TinyBuild CEO:如何设计让玩家玩数千个小时的游戏?

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GameLook报道/在诸多的海外团队当中,TinyBuild是最近受到裁员波及的独立游戏发行商之一。从2011年创立之后,这家公司已经从小团队增至数百人,并且成功在伦敦交易所上市。

Alex Nichiporchik是TinyBuild公司CEO,他在2011年与Tom Brien联合创立了这家工作室,并通过Kickstarter众筹来研发和营销《No Time to Explain》。这些年来,Nichiporchik在独立游戏和2A游戏发行领域积累了大量经验,他最近在接受外媒VB采访时分享了其中一些心得。

这个过程并不容易,但TinyBuild仍然在增长,并且发布了《Hello Neighbor》,在2020年,这家公司还从Dynamic Pixels手中收购了该游戏背后的研发团队。该公司在2021年于伦敦交易所上市,并收购了更多的研发工作室。

该公司专注于打造一个聚焦创造让玩家们可以享受数年游戏的发行和研发工作室,这家西雅图公司有数百名员工。前不久,Nichiporchik在一次业内活动上做了题为“设计让玩家能玩数千个小时的游戏”的主题演讲,并在接受采访时谈到了其中的重点。

以下是Gamelook编译的全部采访内容:

线性堆内容回报递减,系统型设计才是未来出路

Q:你的演讲主要说的是什么?

Alex Nichiporchik:说的是设计玩家可以投入数千个小时的游戏,这是个非常高的要求。通常情况下,你可能有10个关卡,这对玩家来说意味着10个小时的内容。你增加第11个关卡,就增加10%的游戏时间,增加到第12关,只是增加了9%,然后在线性设计游戏的模式下,你得到的回报递减。

我认为,假设你有10个创造了10个小时玩法的系统,就像《我的世界》或《Rust》之类的沙盒游戏,然后你增加第11个系统,但第11个系统可以与现有4个已有系统连接。因此,你就为游戏增加了40%的内容或时间。我认为,这些系统驱动的方法更有成本效益,尤其是在如今的经济环境和行业现状下。

也说的是,如果你聚焦于设计纯粹的内容当做可消费内容会如何,我们就是这样进入不可持续团队状态的,我们有令人讨厌的预算限制。当我们将其与许多人必须拥有的大多数新IP相结合,就会出现灾难。

Q:很有趣,你谈到的系统有没有比较好的案例?

Nichiporchik:我为Facepunch Studios打造的《Rust》使用了一个深度案例,我七年间在这款游戏里投入了1.5万个小时。现在看起来很蠢,但是,老实说,我的防御是在第二个屏幕进行的,因为游戏的方式是公平的PVP,我有一个基地,但任何人都可以用一些爆炸物推倒一堵墙、拿走我所有的东西。因此,游戏始终是在运行的,但是当在这样的一个游戏里有一个例子,我们也有一款叫做《Dead Side》的游戏,很相似,但我使用《Rust》当做一个更主流的案例。

假设你给游戏增加电力,他们几年前就这么做了,意味着你可以让你的基地自动化。突然之间,你基地里所有的现有物品,如门、开关和灯,现在都可以通电,因此都可以自动。现在,你在游戏里拥有多年的同样的物品有了更多的用途,它只是呈现指数级增长。

Q:你能否电击所有想要推倒你的墙的人?

Nichiporchik:是的,你可以做一个陷阱,他们增加了一个可以让你放置传感器的应用。这个应用会告诉你,我刚刚在你的家里检测到有人,在你虚拟的房子里,但焦虑感是同样的,就像在你的虚拟房间里有一把猎枪,“谁在那里?表明自己的身份”,但这就是我要说的。

这是一种非常不同的设计哲学,我一直在努力灌输到我们的设计中。例如,设计一个任务,你知道是什么任务,有预定义的目标,有预定义的结果,也就是获胜的场景。你如何完成这个任务?我认为我们需要不同的获胜场景,胜利的定义应该是灵活的,作为一名玩家,你应该决定自己能否获胜。

在像沙盒这样的游戏里,我对胜利的定义是,我坐在你的基地前,三个小时都不允许你出来,因为我就是这样的玩家。但你对胜利的定义可能是,你可以出来击杀我,或者我们两个人的定义都是,我们成为朋友,或者成为对手。那里没有规则,我对这种灵活的方法感到兴奋,因为与告诉你一些东西的游戏相比,它背后的情感要强大很多。

Q:这些听起来都是不错的案例,这些游戏有很强的可重复性,还有些听起来有开放世界的感觉。

Nichiporchik:这是一个非常好的问题,有一个人问,“你是如何在这些游戏中塑造叙事的?”简单的答案,就是没有,因为你会做成一团糟,我认为在这样的游戏里,讲故事最好的方法就是通过环境叙事。

你只是把这个世界的故事片段放到你来之前的样子,当你进入这个世界,这个故事就属于你了。有一张图片是来自UP主的一个视频,他制作了一个3小时45分钟的视频,在如今的世界,这样的东西受欢迎是没有道理的。到目前为止,这个视频的观看量已经超过1500万,计算起来,就是数千年的观看时长,但这毫无意义。

因为到目前为止,游戏就像我们有标准的改编一样。马力欧很精彩,这部电影赚了很多钱,但我认为,我们将看到一种不同的故事出现,那里的角色将成为现实世界和其他世界中共存的角色。

Q:有趣,这让我想起了现在的《心灵杀手2》。

Nichiporchik:叙事很出色,从我的角度看,我们有这些值得拿到年度游戏奖的现象级3A游戏,我都玩过,它们还有空间。但我做的是从主要玩的游戏停下来休息一下,然后把它们当做打发时间的行为。我在年轻玩家中看到的是,他们是玩《我的世界》、《堡垒之夜》长大的,他们玩COD就像是休息,就像很多人玩DMZ那样,你显然不希望成为人们休息时间才玩的游戏,而是希望成为他们主要玩的游戏。

Q:是的,需要投入时间的游戏。

Nichiporchik:你建立自己的Discord频道然后问,我们要做什么?它有一个巨大的市场,我看到大量的开发商意外进入了这个市场。我们做了一个叫做《SpeedRunners》的游戏,这是一个简单的2D横版竞速游戏,你加入奔跑的角色,且很容易上手,游戏技术的天花板是3000个小时,然后一个玩了7000个小时的人击败了你。所以,我们的游戏是人们在玩《H1Z1》之后、在大逃杀里被击倒之后玩的游戏,所以我们看到销量的增加与《H1Z1》的关联很大,到底发生了什么?

Q:那么,对公司方面有什么要说的,能否给我们一些更新?

Nichiporchik:这是很有挑战的,是所有人都面临的挑战,我们看到的是,新IP越来越难以被人们关注。一方面,你希望极具创意并创造新事物;另一方面,你还希望降低风险。这时候就会接触到授权领域,比如今年的年度游戏提名,没有一个是新IP,《心灵杀手2》是个续作、马力欧也是,所以在这个饱和的行业,现有IP,哪怕是非常古老,也有很大的优势。

我们现在的确有很多续作在研发中,看到了直接的关联,营销已经够让人头疼,你就像是火上浇油,让营销更难做,这是有趣而可怕的情况。

已有IP更容易增长,做新IP风险太大

Q:我觉得有《Hello Neighbor》这样的游戏,有利也有弊,我想,只是为了能够拥有一直可靠的东西,你也不会想成为只有《Hello Neighbor》的公司。

Nichiporchik:是的,这有点像冒名顶替综合征,尤其是我们的创意,就像创作者刚从IP制作中休息了一下,它就会谈论下一步做什么。但你做任何与《Hello Neighbor》相关的事情,仅仅是营销就能获得数百万浏览量,你在一个新的IP投入更多精力。然后它的浏览量却不足1万次,我一直在研究《我的世界》,当微软(2014年以25亿美元)收购它的时候,看起来像是一大笔钱,但事后来看……

Q:是的,他们买赚了。

Nichiporchik:让已经成功的东西变得更大,比从零增长到100万玩家容易多了。一旦你有了第一个百万,规模化做起来就很容易了。

Q:你认为你们更像独立开发者还是更像3A厂商?

Nichiporchik:这个标签贴起来很难。

Q:因为那样你就要开始对独立工作室的工作创新做出一些假设,提出大公司才会有的创作原创IP的想法,对吧?

Nichiporchik:我觉得这不再那么重要,因为一旦解决了货架空间问题,比如从零售走向数字分销,这就变得不那么难了,PUBG就是很好的案例。他们是一家大公司的一部分,但团队本身相对较小,与3A游戏相比,它打破了所有记录,达到与3A一样的水准。我们在2A领域也是如此,我们绝不是3A公司,没有几百人的工作室,我不想达到那样的规模,我们有两人、三人或者几十人的工作室。

这取决于项目,但我想做的是当你找到灵感的时候拥有内部灵活性。很多独立独立开发者都有,他们找到了灵感然后并没有规模化,或者是没有能力快速规模化,你不应在此之前规模化,但如果你找到了灵感,如果有其他几个工作室提供的基础设施带来一切,他们就可以做这个项目,这时候你就可以达到《堡垒之夜》级别的成功。

Q:我记得你谈到过Unity涨价,当时我在想,总算有一个令人尊敬的CEO准备发出抗议了。

Nichiporchik:我觉得很多人都反对,他们联合发起了抵制,他们宣布了Unity 6,结果如何我们拭目以待。

Q:我想,只要他们能解决所有人的担忧,似乎就可以平息这次风波了。

Nichiporchik:是的,感觉沟通做的太差了。但对我们而言,我们对得到一些多人工具感到兴奋,因为我们有很多的网络游戏在用Unity研发,但有些东西我们需要有自己的解决方案,很高兴我们那么做了。

你不会想要完全依赖其他人的代码,有很多案例中,一些公司承诺技术方面的世界,并且说很容易玩,但突然之间,这就是行不通。据我所知,《城市天际线》的整个性能问题几乎是人尽皆知的,这是因为实例化(instancing),它本应该起作用,但却没有,所以他们不得不编写自己的实例化引擎。

Q:这个话题还有其他有趣的反馈吗?

Nichiporchik:很明显,人们很难掌握游戏里数千个小时的问题。我在这些系统风格的游戏里投入了很多时间,没有多少高管能做到,如果你没有能够理解玩家情绪的决策者,就无法在纸面上批准这个项目,这是没有意义的。

每次我在游戏行业遇到掌握这个问题的人,我们很快见面、做眼神交流、一起喝啤酒,然后讨论数个小时。当这种情况发生的时候,你就意识到谁在真正这样做,我实际上遇到了游戏内的一些名人,因为我从一款游戏里认出了他们的声音。理解游戏里发生什么是非常重要的,我玩了大量的游戏。

小团队才能保持灵活,高生活成本会让游戏业人才流失

Q:现在公司里有多少人?

Nichiporchik:有数百人,分布在多个工作室中,但我们有一个去中心化的结构,可以很容易调整规模。几年前当我们开始做发行的时候我觉得很烦躁,那时候发行部门不超过7个人,现在有40人左右,我们必须招聘管理,你要分层、得到不同部门,并得到部门主管。曾几何时,我觉得自己都不会发布TikTok视频,我需要经历什么循环?我们做的基本上就是标准的层级结构、部门,然后是主管、董事和副总裁,只是把所有的主管给砍掉了。

现在我们会有3到10人之间的产品小组,这取决于产品小组,不超过10人。这里有执行制作人、社区经理,其余人都是在产品上工作的多才多艺的人。我们赋能这些小组做出决策,你是否想要使用内部营销?你在自己的小组里有一个营销总监,他需要做实际工作,你是否需要一个PR代理?

只需要提出要求即可。对其他方面,我们有内部结构,或者你可以自己做,这就激活了初创环境,这些去中心化方式的优势是明显的,但随后就是你如何做能确保彼此之间分享知识。人们之间是彼此竞争的,也彼此支持,所以我现在的工作更多是玩游戏,然后支持群组之间的合作。

Q:对于即将发布的游戏,有什么可以分享的路线图?

Nichiporchik:我们正准备宣布2024年的规划,我们基本取消了Q4的发布计划,因为已经有大量的游戏发布。我们现在还不能宣布任何计划,但很明显,我们正在做更多的多人游戏和更多的硬核游戏,更多具有高制作价值的游戏,这让我觉得很兴奋。

Q:你对现在的行业有什么理解?现在很多人看到大量的裁员同时发生,这意味着什么?

Nichiporchik:这意味着所有人在暑期的时候都希望一切顺利,但到了9月份、10月份,表现并不好,我们在行业的投入有点超标。

Q:是因为有了太多的游戏,但却没有足够多的消费者?

Nichiporchik:太多的游戏,不足的消费者,太高的预算预期。很多猜测都发生在投资方面,与此同时,随着利息接近两位数,对很多投资者来说,继续在大作驱动的游戏业投入没有意义,现在对新IP投入的风险很大。

所有其他IP都已经被收购且固化,有趣的是,因为我们看到一些公司裁员,就假设很多大型免费游戏的收入下滑,但我却没有看到玩这些游戏的人数减少。

因此,这意味着人们还在玩游戏,然后他们停止了消费。但对于付费游戏,现在更难看到且很难分析,因为你仍然必须有大作发布,仍然要有足够的愿望列表,首日销量依然重要,但长期呢?这些游戏的长尾效应才是大问题。

Q:很有趣,有一名分析人员说,行业今年的裁员数量超过了1万人,他预计在明年8月份之前都不会好转,这很不好。你们有什么可以分享的数据?

Nichiporchik:我看到的是一些区域的生活成本提高是最负面的影响。美国、英国都非常糟糕,我们的行业会失去很多人才,因为一旦离开,你很可能不会再回到游戏业。在波兰甚至在葡萄牙,我觉得生活成本相对合理,在可控范围内,我看到这里的游戏业还在增长,但这是因为较低的生活成本。

我看到游戏研发成本还在飙升,但由于生活成本较低,当你在英国或者美国西海岸的薪水超过10万美元,风险是非常大的。

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