都2024年了,做二次元H5页游还能年年增长、月收入破亿?

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GameLook报道/在2024年提起网页游戏,恐怕会被当做老古董。

几乎国内外所有游戏业报告里都会提到,页游的市场份额在飞速下降;此外,人才招聘也严重遇阻——不仅页游公司不好招人,一段页游的从业经历甚至会遭遇业内HR“白眼”,让更多人对网页游戏项目敬而远之。而国内当年靠页游起家的几家页游大厂,如今可以说都转型成了手游为主的厂商?

但在神奇的日本市场,就有这么一家神奇的游戏公司:靠运营H5页游平台,卖“换皮二次元”游戏,这家公司做到了五个亿的累计用户。更为奇葩的是,在“正经”二次元手游项目几乎都难以存活的2024,这家公司坚持不发APP游戏,H5页游平台的用户规模不仅年年增长、整个平台的月流水也早已破亿。

这家日本二次元H5页游平台有一个很好记的名字,G123.jp 。借着这家日本公司近日官宣平台用户破五亿的机会,GameLook想来聊一聊这个奇葩的行业“逆行者”。

G123用户量破五亿背后:两百多名员工,吸引不少华人加盟

这家运营H5游戏平台的公司名叫CTW株式会社,成立于2013年、公司位于东京,取名自“Change the World”——据创始人/CEO 佐々木龍一的说法,他成立这家公司的初衷就是改变世界。他还中二的表示:“我唯一希望在一千年后,人们仍然愿意说,这家公司确实为人类做出了一些贡献。”

CTW是否真正改变了世界,这一点还尚不清楚,但是G123这个页游平台服务过的用户量的确可以组成一个不小的国家。

CTW的G123最早于2018年推出,与大多数页游平台一样,G123采用“免注册、免下载、即点即玩”的模式,允许玩家从手机、平板和电脑通过浏览器进行游玩。

第三方数据显示,该平台的域名G123.JP 2024年1月的预估访问量为2200万人左右,过去几个月G123的访问量一直在稳定增长。G123的预估月访问量略高于日本厂商DMM的游戏平台、但已经与日本知名综合游戏门户网站Fami通(Famitsu.com)基本打平,考虑到Fami通在日本的知名度、G123的流量规模可见不是一般的大。

而根据CTW此前对外披露的数据,G123的月活用户超200万人。根据这一规模估算,GameLook认为G123 每月收入早已超过1亿元人民币。而根据今日公司的用户量情况来看,2023年全年G123至少“洗了一亿页游用户”,这是一个相当庞大的数字。

而据该公司的公开信息,截至2023年年中,整个CTW公司共有230人,有趣的是该公司的技术部和市场部门有较多的华人员工,而为了招聘到合适的技术人员,CTW这家日本公司甚至在中国的社交网站上都开始发帖、捞人去日本打工。

CTW在做G123这个页游平台之前,早年曾在日本推出过类似中国“一元夺宝”模式的项目“得BUY”,曾日本引发一些争议,之后CTW转型做H5游戏平台G123、反而获得了持续的增长,由此成为了一家日本游戏公司。

换皮二次元页游,征服多国宅男?

G123.jp 网站主页显示,该平台共有32款游戏。与注重广告变现、主打休闲小游戏玩法的欧美式页游平台不同,G123上并没有广告,游戏产品也涵盖了RPG、放置、卡牌、SLG等多种常见的手游玩法,都是2D游戏。换句话说,玩家充值内购是G123的主要收入来源。

这32款游戏的共性在于,其名义上都由CTW制作发行,且大部分都拥有日本二次元动画IP授权。所涵盖的IP包括《圣剑学院的魔剑使》、《桃子男孩渡海而来》、《银河英雄传说》等等,整个平台放眼望去,都是二次元游戏的长相。

一份该公司在国内发表的文件显示,该公司的业务模式是“从日本以外引进成熟内核的游戏,结合日本动漫IP进行本地化,依靠专业团队进行推广”——CTW首席人事官说得更直白,就是买来产品,做IP换皮,相当于很多游戏都是CTW定制开发的。

比如,G123最为代表性的产品是《Vivid Army》《Queen’s Blade》,而《Vivid Army》事实上出自中国出海SLG大佬江娱互动。

《Vivid Army》跟《口袋奇兵》相似度是较高的。这个情况也让GameLook感到吃惊——两家公司背后如何合作不得而知,不过《Vivid Army》的确使用了大量来自《口袋奇兵》的原生美术资产,只是将其加上了日式动漫风格的包装、比如一些角色换成了日漫风格,而《Vivid Army》作为一款在日本运营了数年的H5网页游戏,竟是4X SLG玩法,确实令人瞠目结舌。

(左)口袋奇兵 (右)Vivid Army

可以想见,G123“从海外引进的成熟内核的游戏”,其大多数恐怕都来自中国游戏厂商。

从结果来看,套IP的模式效果较为显著。除了用户数量增长迅速外,第三方数据显示,访问G123 网站的用户有24%位于18-24岁之间,25%位于25-34岁之间,34岁以下的年轻用户占据了将近一半的市场份额,与二次元游戏用户保持一致。尽管所授权的IP几乎都是老IP或非热门的二线动画IP,但依然吸引了大量年轻用户前来游玩。

而从用户来源来看,根据三方监测数据,目前G123有超60%的访问者来自日本,另外有8%来自韩国、7%来自美国,甚至还有不少用户来自中国台湾和欧洲。由于提供了多语言本地化,这个平台也隐隐表现出了“国际化”的趋势。

结语

在国内二次元产品泡沫破裂的如今,G123这个日本H5页游平台反而活得坚强、还在持续增长。某种意义上,CTW这家日本公司走出了另一条路:维持开发低成本,靠铺量吃下多个互不重叠的小受众市场。换句话说,外购定制换皮产品和获得二线非热门IP授权的模式,加上自身运营平台、无平台外部抽成的优势,CTW可以让开发成本和人员负担降至最低。

而另一方面,尽管CTW旗下产品的IP普遍受众不大,但另一方面,这些IP的粉丝想要消费相关的游戏产品别无二家。通过将多个IP整合进一个平台形成“蜂群效应”,其积累的总用户量也是较为可观的。较低的成本更使得该公司可以大量发行产品——据CTW披露,该公司计划在2024年发行12款产品,甚至还将扩展海外业务,效率颇为惊人,此外为了提高研发和运营能力,也在积极采用AIGC技术。

当然,一个页游平台能够在日本如此红火,主要是因为该国“孤岛化”的消费习惯,也与该国蓬勃的二次元生态有直接关系。想要在中国市场简单复制这一路径,GameLook认为有不小的难度。

不过,即点即玩的页游模式也让GameLook联想到当下正红火的小游戏产品,二者在生态位上也有颇多相似之处。

在米哈游、鹰角等巨头厂商卡住头部位置,二次元产品难以再靠品质正面交锋时,二次元游戏研发商们何不调转思路,从别的方向发起挑战?当然,“由奢入俭难”,让玩家从《原神》转向小游戏还有不少困难,但或许G123的故事,能给予一些国内同行以启发。

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