为武侠赛道破壁,放话运营150年,网易要重新给行业洗牌?

GameLook报道/都让《射雕》“懂完了”。

我们此前曾多次聚焦报道这款武侠RPG产品,多次测试下来,如此描述真是半点不夸张。

比如,《射雕》可能是最懂金庸的游戏:本着150%的忠实还原态度,《射雕》将一口气挑战横跨《射雕英雄传》《神雕侠侣》《倚天屠⻰记》三部曲150年的时间线,还原原著中所有的经典瞬间;而在当年引发全民热潮的金庸武学,也有一百多种绝技都在《射雕》中得到还原。

又比如,它可能是眼下最懂大世界玩法的游戏:与现实时间同步的“金庸自转宇宙”,用NPC的晨钟暮鼓、日出而作让人感受真实世界的节律。此外,游戏还依据史实考据对南宋社会风貌进行了近乎苛刻的还原:请“黄蓉”做饮食文化顾问,与文人斗茶、在勾栏听曲……靠着品质当先的态度和不计成本的投入,《射雕》打造了一个处处是生活,处处是雅趣的宏大武侠世界。

在年初,这款由网易战魂工作室耗资十亿打造的鸿篇巨制举行了「三端漫游」测试,在行业到玩家间引发震动。而在测试落幕后不久,网易趁热打铁,在前日官宣定档于3月28日举行公开测试——一经公布,立刻登上了微博热搜前三名。

与公测定档消息一同放出的消息引起了GameLook注意:这款已然十分出彩的产品,还同步更新了多项体验调优措施,即将在公测前进行紧锣密鼓的优化调整。

这款武侠“懂王”,显然更懂玩家。在多次测试间充分吸取玩家反馈后,游戏做出了从美术到性能再到战斗内容的全面调整。承载着全村武侠希望的《射雕》,即将迎来正式上线前的最后一次全面蜕变。

产品进化,靠的是“海底捞精神”

持续21天的三端漫游测试落幕后,充分体验过游戏的玩家们的热情被充分调动了起来,在感受到乐趣之余,玩家们也七嘴八舌地提出了不少反馈意见。而据GameLook所见,《射雕》此次的更新方向,很多都源自对玩家反馈的洞察。

《射雕》的“乌蟾院日志”专栏,由发行负责人胡一刀直接解答玩家的疑问和反馈

不禁感慨,在2024年,“厂商教玩家玩游戏”的时代已经过去。随着用户的自主意识觉醒,玩家们也对游戏品质有了更多的见解。在保持设计主见的同时,如今的游戏厂商更需要拿出“海底捞精神”——与用户平等相待,积极回应玩家所提出的合理诉求。

我们能从《射雕》产品迭代的思路里明确看到这种精神。举个例子,在人物设计风格的选取上,以传统武侠类产品的画风为基础,《射雕》大胆探索了融入年轻化风格的“宋次元”路线。

这一创新改动收获了不少新一代玩家的喜爱,但也有玩家认为,部分角色的脸模设计不够成熟。

比如,女侠“穆念慈”在此前的测试中成为人气角色,但也有不少玩家表示,游戏中穆念慈的模型过于幼态卡通。没有体现出原著中的侠女面色娇柔、内里果敢刚烈的个性。而据官方演示,公测版本的穆念慈脸模将做出改动,在保持年轻化大方向的基础上多了几分锐利。此外,其它侠士角色与危月、昴日等多名NPC的脸模都将进行替换和优化。

“是否应该允许剧情跳过”,近年来有些意外地成为玩家间的热议话题——基于自身游戏的商业化体系,一些内容驱动类的二次元游戏对这个问题给出了否定的答案,引起部分非剧情党的玩家不满。在一些论坛,我们时常能看到相关的激烈讨论。

同样拥有大量剧情叙事内容的《射雕》此前显然也有过踌躇,在测试版本中提供了加速按钮这个折中方案。但根据官方的更新计划,《射雕》最终还是决定将选择权交还给玩家,在公测版本中加入剧情跳过功能,对玩家的选择予以尊重。对于想要专注战斗或大世界探索的玩家来说,这个设计显然是减负福音。

整条公告看下来,公测版本的《射雕》将总共迎来十余条重要的功能大改,条条都与玩家的游戏体验息息相关:捏脸系统迎来升级,新增多项个性化选项;取消大月卡商业模式,增加武学获取途径,降低前期养成难度,为体验进一步降肝降氪;产业系统增加“宴请八方”、规则类怪谈等新玩法;开放极致画质与高帧率模式的同时,大幅降低游戏性能门槛,使小米6和iPhone 7用户都能畅玩游戏内容……

尽管从三端漫游测试到公测仅有不到两个月的时间,但网易依然断然抓住这个窗口,从商业化到性能配置等多个方面,为游戏做出最后的全方位打磨。

俗话说“新年新气象”,在全国人民喜迎甲辰新年的同时,这款武侠RPG产品也在上线前迎来新一轮由内而外的蜕变。

“自由”,武侠游戏的下一个关键词

而站在更高的视角,随着《射雕》正式定档,新一代武侠游戏的发展方向也就此奠定。

何谈“新一代”?这不得不提及游戏玩家需求在近年来的重要变迁。无论是《博德之门3》、《塞尔达传说王国之泪》的全球爆火,还是近些年在手游圈掀起的开放世界热潮,其背后都反映出游戏玩家集体性的全新诉求:规则松绑、自由撒欢。

“明明是强调组队社交的大世界,为何我不能和新入坑的好朋友一起玩?”、“数值怎么肝都追不上,难道非得氪金才行?”出于商业化的目的,传统武侠RPG游戏通过服务器限制和战力等级数值等方式设下或软或硬的限制,但同时也严重打压了玩家的游戏自主性,或是阻绝玩家自由组成社交关系,或是通过数值绑定,让玩家不得不参与到自己并不喜欢的活动之中。

“让武侠真正自由”,这也是《射雕》官方在近期重申的核心宗旨。即便不喊出这条motto,我们也能从前几次的测试中感受到《射雕》颠覆品类陈规,重新思考玩家行为边界的决心。

比如,在品类传统中,靠“滚服”重复刺激玩家消费的模式大行其道,甚至成为部分产品的主要收入来源。《射雕》断然与这一模式告别,在行业首度开创“世界一服”玩法,能同时承载超过300万名玩家参与到同一个世界之中,感受极致的“天涯共此时”。

《射雕》还为玩家们打造了无限生长的大世界,玩家可以通过产业系统自建房屋、开启商铺等,自己建造的内容也可被保留在游戏的大地图中,和其它玩家交互——在内测期间,玩家们在无定坊周围建起了好几条热闹的商业街。

在为世界留下属于自己的笔触的同时,玩家也避免“隔服如隔山”,真正实现了“社交自由”。

与之类似地,《射雕》提出了“进度自由”、“身份自由”等提法。游戏中没有课程表式的进度目标,而加入了大量一次性探索内容,消除玩家的进度焦虑;没有每日必须上线完成的日常;职业的壁垒也被打破,玩家只需养成一名角色,就可通过武学和装备调整,随时切换自己近战、远程、治疗等定位。

玩家玩什么、怎么玩、玩多久——这些问题不再由游戏做出硬性规划,游戏的自主权被交还给玩家。“身份歧视”、“进度歧视”也随之打破,用更纯粹的社交关系,真正让玩家实现“玩到一块去”。

GameLook还注意到,《射雕》喊出了“运营150年”的提法,这个有些惊世骇俗的说法自然有些夸张,但也传达了这个项目在运营变现上的价值观——不涸泽而渔,只赚稳健而持久的“慢钱”。

在丰富而诱人的短线诱惑下,游戏能否长期保持定力?这还需要在长线运营中不断观察,但从目前来看,《射雕》做出了取消大月卡、承诺不卖数值、取消“滚服”等多项动作,已经为“赚慢钱”的承诺建立了良好的开端。

游戏业,决胜未来

在前文中,GameLook不断提到“新时代”这类关键词。在2024年,一款新游戏能否登上浪潮之巅,早已不再是简单复制爆款产品形态,进行体验“雕花”所能决定的。在市场进入存量竞争的背景下,只有穿越周期的产品,才能从时代的变迁之中崛起。

这是一个玩家需求剧变的时代。随着游戏业走入主流视野、社交媒体的发达,玩家之间的探讨前所未有地便利,玩家对游戏的品质期待值也在日益水涨船高。“精品化”、“新体验”的关键词,逐步成为玩家的集体性诉求。

曾经,黄蓉和郭靖的绝美爱情引万千读者共鸣,带领《射雕英雄传》爆红全国。而如今,只是演绎一段出彩故事已经不足以长久留住玩家的心,玩家们希望从游戏中获得的,是更加多样化、更加丰富的体验。

在《射雕英雄传》原作中,杨铁心与包惜弱夫妇遭完颜洪烈使毒计拆散。二人多年后喜迎重逢,却被完颜父子追杀,最终双双殉情。这个故事固然凄美动情,但也不免让人心生不悯:我们能否看到不一样的if线?《射雕》提供了这个可能性。

通过影视化蒙太奇的多线叙事手法,参与剧情中的玩家可以选择见证忠实还原的原作夫妻殒命的结局,但同样可以选择出手扭转剧情走向,打破苦命夫妇之死劫,帮助二人成功归隐田园。事实证明,70%的玩家最终选择帮助二人逃脱宿命。这正是新一代玩家希望能够获得的体验。

这也是一款下一代游戏所应有的力量。基于对未来产品发展趋势的前瞻性思考,如《射雕》一样的产品不断为玩家赋予更多的能力,提供多样化的体验场景,推动游戏体验更新换代。

从贯穿《射雕》三部作品的丰富武学门派、到“世界一服”的极致体验、到与现实同步运转的自转宇宙,再到对南宋时期众生百态的细致雕琢……基于对新一代玩家需求的洞察,《射雕》主动将自身定位为一个极致自由、包罗万象的大世界。参与游戏的玩家不止是武侠故事的看客,更是推动江湖传说的风云侠客。

也正是如此,《射雕》才能在测试阶段席卷全网,全面刷新玩家对游戏体验的预期。目前,游戏已经有近1000万玩家预约,排队等待进入金庸世界。而长线来看,它更有潜力成为一个实现“自转”的庞大世界观。

在游戏开发成本水涨船高、对产品运营周期的期待值逐步拉长至10年以上的当下,我们对“爆款”的旧认知应该迎来一波全面洗牌。

“未来十年,玩家们会想要什么”将是游戏圈更为重要的命题。而《射雕》,则是2024年第一张答卷,我们希望这款产品能够吹响游戏行业下一个10年的号角。

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