“小丑在线发牌”,扑克肉鸽独游Steam广受好评,3天爆卖25万套

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GameLook报道/从一月下旬至今,短短数周内,Steam上可谓爆款频出,从《幻兽帕鲁》到《雾锁王国》《Helldivers2》等,都在商业或口碑上取得了不错的成绩。

而这一切似乎并没有结束的意思,上周末,一款刚刚上线扑克肉鸽独游,再度突出重围,登上了Steam热门新游的榜首。

该游戏便是由LocalThunk开发、Playstack发行的《Balatro》,在2月20日上线EA后,根据官方的数据,游戏三天内的销量就达到了25万份。

结合游戏15美元的售价,在扣除Steam的抽成后,《Balatro》头三天的销售额就大约超过了260万美元,表现相当不错。

并且和今年火起来的一众游戏类似,《Balatro》目前的口碑也相当正面,在Steam上,游戏的好评率高达98%,足见玩家对这一产品的认可。

以下是游戏的宣传片:

在棋牌玩法之上做有效的加法

《Balatro》的核心扑克牌玩法其实相当简单。

在开始游戏前,系统会给出本轮游戏玩家需要挑战的目标分数,从最低300分开始,一路闯到最高8.600e20分。

进入游戏后,默认状态下,玩家开局会获得最少8张点数和花色随机的扑克牌,并有4次出牌和弃牌的机会。

根据自己手牌,玩家可以选择按照特定的规律,比如同花、顺子、对牌等,打出至多五张扑克牌,然后系统便会根据玩家打出的牌计算分数。

例如,玩家本轮打出了“5、6、7、8、9”的顺子,且不是同花,那么,玩家默认状态下的基础得分应该是30(顺子的基础分数)+5+6+7+8+9=65,然后65*4(顺子的得分倍率)=260就是玩家本回合出牌的最终分数。

不同的牌型其基础分数和倍率都不相同,其中同花顺最高,初始基础分数高达100,初始倍率高达8倍。

当然由于发牌有随机性,玩家一开始如果运气不好,可能手中的牌组不可能组成任何牌型,此时玩家就可以进行弃牌,自己手中一张或多张(最多五张)扑克牌弃置牌堆里,并重新抽取同等数量的扑克牌。

当然重新抽取的扑克牌也几乎完全随机,因此可能多次棋牌后,玩家手中的扑克牌依旧是一团乱麻,此时也就只能自认倒霉了。

以下是游戏的试玩视频:

而当玩家的分数超过了本轮游戏的既定目标之后,《Balatro》的肉鸽就登场了。如果说《Balatro》的核心扑克牌玩法只是进入微软Solitair Collection的水平(简单、好玩),加上了肉鸽元素之后,《Balatro》就成为了一款有自己特色的独立精品。

在每轮游戏结束后,系统会根据在该轮游戏默认的奖金的基础之上,根据玩家剩余的出牌次数,额外给予奖金奖励(如果轮次结束前,玩家原先的奖金数量大于5,还会有额外的利息奖励)。

而这些奖金则可以在每轮游戏结束后的商店里,购买加成道具。游戏内的加成主要分为3大类,分别是在对局中持续存在的小丑卡、用后即焚的“优惠券”,以及消耗牌。

其中消耗牌在游戏中的分类其实很多,包括塔罗牌、星球牌、幻灵牌等,每种卡牌的针对方向都有所不同,但其共性是往往只能在当前的对局中单次发动,效果(除了对卡组的改变,比如说精简等)也往往不会保留到本轮游戏的下一场对局。

至于小丑卡,玩家一次游戏中最多收集5个,是随着游戏进行,玩家在有限的出牌机会里,实现数值指数提升的关键。其效果包括但不限于“每打出一张红桃牌倍率+4”、“商店1次免费刷新”、“+1次弃牌次数”等。

据悉,目前《Balatro》中一共有150个小丑,高情商地说,游戏中Rogue的自由度很高,但如果低情商地说,那就是很多小丑的作用并不明显。

这一点在Steam评论区也成为了玩家吐槽的重点之一,对于后期有点难度的挑战而言,如果玩家随机到自己卡组用不到的小丑,游戏体验其实算不上愉悦。

而“优惠券”,虽然该加成的效果在单局游戏中也是永久的,但它不同于小丑卡的一点是,它的加成不只局限于数值,而是像《杀戮尖塔》中的遗物一样有着改变游戏的能力,比如增加玩家单次Buff卡的携带能力,消除特定关卡庄家的特殊效果等。

随机性的魅力和局限

如果说传统棋牌游戏其魅力之一就在于低上手门槛,再加上随机性带来的可能性,那么《Balatro》就是通过引进Rogue元素,将棋牌游戏中的随机进一步放大,用更高的可能性刺激玩家的神经。

在《Balatro》中,开发者甚至还加入了开卡包等元素,可以说是在让玩家沉迷的路上一去不复返。

21世纪的胡适打牌

当然,这种做法从游戏极高的好评来看,是相当有效的,但对于好评如潮的产品,GameLook其实更愿意从差评的角度切入,给予一个更全面的看法。

查看《Balatro》目前在Steam上的负面评价,其实大多数都集中在“失控感”一词上。

游戏通关发牌的随机、Buff的随机甚至是卡包的随机等多重随机,可以说是将玩家的体验完全给了天意。

这就意味着运气好的玩家甚至运气平平的人,游戏体验可能还有所保障。

但25万玩家里,必然会有不少人是倒霉蛋,并且是不停地倒霉。当游戏里一切概率事件都不遂人意时,这一部分倒霉蛋的体验可想而知。

“我服了你这游戏,四分之一几率的正面词条十几次触发不出一次,四分之一几率销毁的香蕉之类的负面词条把把一回合生效。”

“能不能不要每次优化成单花色之后故意出相应的你卡组中最多的那个花色无效恶心人啊,你有几十个亿然后告诉你全都是废纸你很开心?”

“当一款Roguelike游戏运气成分占比过大时,它就已经失败了。”

笔者作为老倒霉蛋,自己的游戏体验也并非完全正面,往往在凑牌型,需要弃牌时,4轮弃牌的机会全部用完也都拿不到自己想要的花色或数字。

可以想见,类似的体验一旦拉长到10个小时以上,“我命由天不由我”的《Balatro》严重缺乏控制感这一缺点就会被放大到不可忽视的程度。

“游戏随机性太大,很难有效运营,当成轻度肉鸽卡牌是爽游,但作为策略肉鸽是不合格的”。

结语:

不过虽然GameLook用了一长段来描述游戏的缺点,但《Balatro》作为一款EA阶段的游戏,其整体体验显然是对得起自己的价格的。

缺乏控制感和长线经营性,这一点也并非致命的问题。前者可以理解为棋牌游戏的必然性,而后者开发者通过更多内容、Buff、玩法模式的更新或多或少也能进行弥补。

甚至在GameLook看来,《Balatro》更重要的是,游戏这种基于扑克牌的玩法,其实是很难过时的。

就像微软的蜘蛛纸牌、过年时的斗地主,牌类游戏的特性就决定了玩家在收集完了成就、“打通了”游戏之后,《Balatro》依旧有重复游玩的价值。

GameLook目前只希望后续官方有意识可以开发手机版,这种碎片化、可以随时来一局的游戏体验和集合了抽卡、打牌等要素的产品,和移动平台简直绝配。

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