网易2023年游戏营收816亿,丁磊:用户倒逼内容、今年网易将是收获年

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GameLook报道/2月29日,网易公司发布2023年第四季度及全年财务报告。本季度,网易公司净收入为人民币271亿元,游戏及相关增值服务净收入为人民币209亿元。2023全年,网易公司净收入为人民币1035亿元,游戏及相关增值服务净收入为人民币816亿元,实现同比持续增长。

在今晚的财报电话会议上,丁磊表示:《永劫无间手游》预计在今年2季度左右发布,《射雕》《燕云十六声》有巨大的差异性。网易有目标发展海外业务、在欧美、日韩等人才聚集的地方有工作室,未来会常态化。

丁磊还表示:游戏和宏观经济的关系不会那么大。我觉得最重要的还是和内容的质量有紧密的关系。中国和全球的用户变得越来越挑剔,随着游戏质量的越来越高,对其他公司来说,要做一个成功的游戏,变成越来越巨大的挑战。但网易在做高品质的游戏方面,我们有长期的积累和巨大的研发投入。我们相信2024年也是网易收获的一年。

更多详细信息请看本文财报会议实录。

具体网易产品进展方面:

2023年,《逆水寒》手游、《蛋仔派对》《巅峰极速》《全明星街球派对》《世界之外》等产品抢占多条细分赛道第一;《永劫无间》手游、《射雕》《燕云十六声》等重磅新品研发进展顺利,有望在2024年陆续上线;在未成年人保护上,网易全面增设“。

《蛋仔派对》在今年春节不仅连上《中央广播电视总台2024网络春晚》等三台“春晚”,更以超4000万日活跃用户、5亿注册用户、1亿张地图的优势,稳居派对游戏第一,同时带领网易实现游戏大DAU赛道突破。

2月27日,《永劫无间》手游正式获批版号。将于4月1日首测。《永劫无间》端游于2021年公测,端游全球玩家数量仅3个月翻番至超4000万。

金庸武侠开放世界大作《射雕》定档3月28日,首创“世界一服”顶级服务器架构,预约量已超千万。

去年12月,《燕云十六声》完成了PC测试,目前该作预约量已突破1500万,计划于年内公测。

《世界之外》凭借优质内容及沉浸式恋爱体验,作为2024开年最大黑马,一举摘得iOS免费榜冠军,引爆女性玩家圈层。

以下是网易财报电话会议实录:

Q:恭喜《永劫无间》手游版获得版号,我的问题是关于这款游戏。首先想请管理层分享一下手游版目前的研发进度是什么样的,它相比端游会有哪些方面的调整?这款游戏上线的预期时间大概是在什么时候?

丁磊:目前研发进度一切顺利。我们在12月份的时候还在成都做了一个公开的测试,情况也很好。至于说这个游戏在移动端上的体验和PC端的差异,我在这里只想说,我们过去两年半时间的PC端积累了非常多的运营经验,这些是非常宝贵的经验,也可以用到移动端上去。至于上线时间,我只能和你说是一切在如期进行。我们目前定的时间是在二季度左右。谢谢。

Q:我的第一个问题是关于《蛋仔派对》出海的进展,我们去年已经在很多个国家上线,请问今年的目标是什么?第二个问题想问一下《代号:无限大》最近的情况。

丁磊:《蛋仔派对》,我们在中国取得了非常大的成功。现在我们也在积极的探索海外的市场,我们还在逐步验证一些想法的过程中。所以请你们等一下不用急。《代号:无限大》的问题请胡志鹏来回答吧。

A:《代号:无限大》现在是在非常正常的开发进度中,也会在近期提交版号的审核。目前来看,整个团队的方向是非常明确的。这款游戏将来会在二次元市场开放世界上做出差异化。

Q:我的问题主要是关于海外业务的。有看到我们最近在洛杉矶成立了新的3A游戏工作室,想请管理层给我们分享一下整体海外游戏业务的进展,以及我们有没有进一步扩张或是投资海外游戏工作室的计划呢?

丁磊:我们在美国、日本、英国、在其他一些国家,都有各地的工作室。网易有目标发展海外业务,这是很正常的事情。我想未来这会是常态化,我们在欧美、日韩等人才聚集的地方有工作室是非常正常的。

Q:我有两个小问题。第一个是关于《蛋仔派对》,对派对类游戏而言,我们怎么看待未来UGC生态的发展和定位?如果和2023年年初相比的话,目前的用户结构有什么差别?我们是怎么看待行业竞争的?第二个问题想问一下出海,我们在国内的产品频繁获得成功之后,对于出海的战略有没有什么帮助?能否看到国内和海外业务之间的协同效应?

丁磊:UGC游戏肯定是一件非常不容易做的事情,世界上做UGC成功的游戏和公司也不是特别的多。我相信网易有自己的优势。我们在不同的领域都非常积极的探索。所以我们还会保持谦逊的心,保持创新的态度。不只是在中国市场,在全球的市场都进行积极的探索游戏开发的创新思路。

全世界游戏的趣味性都是一致的,我们在中国取得的这些创新的成功,也是可以同样运用到海外的产品中去。游戏就是让大家开心的嘛,有趣味性。

Q:我想提问关于《蛋仔派对》。我们留意到,从去年年底以来,《蛋仔派对》有在全国各地举办了很多线下的推广活动。然后就是想了解一下,《蛋仔派对》的推广活动是不是造成四季度的marketing expense(营销支出)增长比较明显的原因?我们怎么看2024年的市场营销费用的趋势,会不会比2023年增速更明显?

丁磊:四季度营销费用的增加,当然主要是有竞争的因素。我觉得这也是正常。所以今年春节《蛋仔派对》DAU超过了4000万,说明我们花费的市场费用收到了积极和正向的效果。明年的市场费用不会比今年有大百分比的增长。我们在市场费用方面还是管理的挺严格的,一直在积极探索有效的ROI。所以我相信,从经营上来说是不需要去做顾虑的。

而且在2024年,你明显会看到,随着游戏质量的越来越高,对其他公司来说,要做一个成功的游戏,变成是越来越巨大的挑战。但网易在做高品质的游戏方面,我们有长期的积累和巨大的研发投入。我们相信2024年也是收获的一年。我们在过去20年积累的经验,会在2024年以后有更大的成果出来。

Q:我的第一个问题是关于《燕云十六声》,我们现在对这款游戏的上线时间是怎么计划的?会不会是一个全球多平台发行的游戏?之前也看到,在测试中,这个游戏在PC端的配置要求比较高。那现在在手机端,无论是游戏性还是性能上,我们的适配是做到什么程度了?第二个,我也想关心一下整个市场的情况。在24年,整个市场的宏观经济和消费的前景有很多的不确定性。那网易的几款长线运营的游戏,比如《梦幻西游》系列,有没有看到任何这个玩家的消费力或者付费意愿的变化?对今年的游戏行业的展望大概是怎么样的?

丁磊:《燕云十六声》是一个非常出色的、开放世界的中国古代武侠题材的一个游戏作品,我们也非常的重视。你会简单的看到画质很好,是不是硬件要求也会很高?其实网易是有自适应的技术的,它可以根据你的硬件的状态来做画质的自适应调整,把它调整到一个最佳的状态。所以你不用去担心画质高可能会导致适应的群体变小的这个问题。

第二个就是,我们在发行的过程中,肯定还是对中国武侠题材有认同的这个玩家会比较积极的参与。所以我们也想通过这个作品弘扬和传播中国古代的武侠文化和中国古代的文化到全世界去。我们相信有很多人会喜欢我们花了三年多时间认真打造的一款中国开放世界的武侠游戏。

我觉得用户对游戏的消费都是量力而行的。每个月花几十块到百来块钱,玩一个自己喜欢的游戏,有个开心的体验。其实它和宏观经济的关系不会那么大。我觉得最重要的还是和内容的质量有紧密的关系。中国的用户变得越来越挑剔,其实不止是中国的用户,全球的用户都变得越来越挑剔,这就倒逼在内容生产上,游戏开发商需要用更认真的态度提高游戏的品质。

Q:我想问一下有关《射雕》和《燕云十六声》。《射雕》会在三月上线,然后《燕云十六声》也会在上半年上线。这两款游戏的用户画像和现有的游戏重合度有多高?公司会如何协调推广和上线的时间表,把游戏的热度推到极致呢?《燕云十六声》会在大概什么时候上线?

丁磊:这两个游戏虽然看上去都是武侠类的题材,但是它们的IP是完全不一样的。《射雕》的用户群体主要还是在中国的金庸小说的武侠领域。《燕云十六声》的用户就是完完全全对中国古代——它是基于古代现实的题材,所以还是有不一样的。而且不同的团队开发的美术表现力啊、系统的设计啊,都有巨大的差异性。所以不存在会有overlap(重叠)的现象。

我觉得恰恰是说,这个市场上正需要非常优质的武侠题材的游戏出现,网易刚好准备了两款不同背景下、不同IP题材的内容,我觉得能满足对武侠文化更热爱的MMORPG开放世界用户的需求。至于上线时间,我已经说了,一切都按正常的时间表在往前走,谢谢。

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