势不可挡!两家北京公司整顿SLG游戏市场,SLG大厂全球冠军换人

对于还没有入局休闲SLG的厂商而言,机会窗口仍在。

图片来源:江娱互动

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GameLook报道/SLG是全球手游市场四大收入支柱之一(其余三大柱分别为休闲、棋牌和RPG),也是中国游戏厂商出海的主力品类,某种程度上甚至可以说是被中国出海游戏厂商垄断的赛道。

这也导致,SLG市场的风吹草动,往往会影响大量出海厂商的业绩,比如2023年中国出海游戏收入的下滑、就离不开出海SLG游戏收入滑坡的原因。在昨天的文章中GameLook指出,由于SLG历来高度依赖买量筛选大R,IDFA等隐私政策正在抬高营销买量成本,蚕食游戏厂商营销利润率。这两年苹果谷歌一套隐私组合拳下来,受伤最深的手游品类其实正是SLG。

从收入大盘看,4X SLG手游全球收入大盘峰值在2021年3月,同时段市面上有4款月收入过5亿元的产品(三国志战略版、万国觉醒、State of Survial、王国纪元),当时4X SLG全球大盘月收入规模近65亿元。让人感到万分可惜的是,此后SLG手游收入大盘整整下滑了3年,到2024年2月SLG手游大盘仅剩40亿左右,过去3年萎缩程度达到了惊人的40%。

虽说形势比人强,大量SLG厂商业绩在过去3年出现滑坡,但幸运的是也有两家公司站了出来,找到了SLG品类的增长新范式,这两家公司都来自出海氛围浓厚的北京:一家叫点点互动,另一家叫江娱互动。

休闲化的滋味,SLG厂商都想了解

点点与江娱都在2023年大放异彩,点点先行领跑,江娱奋起直追。

据三方数据统计,目前点点旗下的《Whiteout Survival》(寒霜启示录)和江娱系公司元趣旗下的《Last War》分别是2024年2月收入最高的SLG手游第1、2名,而以《Last War》目前的高增速,很有可能在3月正式成为SLG全球冠军。

两款游戏收入相近,《Whiteout Survival》2月份的预估月收入接近4.6亿元、《Last War》2月份的预估月收入4.4亿元,其中《Last War》最高预估日收入接近2000万,二者合并月收入9亿元。按2月份月SLG手游大盘40亿元计算,两款游戏就占据了整个全球SLG手游市场份额的近23%。

此外以下载量算,2024年1月《Whiteout Survival》预估下载量450万次、《Last War》预估下载量900万次,合计1350万次,占所有SLG游戏月下载量份额的近20%,说明二者吸量能力与收入保持基本一致。

不到一年时间,这两款新游戏合力砍下23%的SLG收入大盘、拿走近20%的下载量份额,点点和江娱(元趣)可以说重新整顿了全球SLG手游赛道,对于还挣扎在温饱线的其他SLG厂商而言,无异于一记重拳。

值得一提的是,如果按公司维度统计,以SLG游戏收入支柱的江娱互动,也以今年2月份全球单月超7亿元的预估收入,成为新的全球收入第一的SLG厂商。

所以点点和江娱到底做对了什么?

其实,无论是《Whiteout Survival》还是《Last War》GameLook都已多次报道,二者虽然题材不同,但都拥有一些共同的特点:竖版操作、美术卡通化、审美全球化、初期玩法中度化,以及疯狂买量、甚至在刷屏式破圈买量,能够且容易吸引泛用户和休闲玩家。

回头看,疫情之后、SLG游戏获取用户最困难的节点发生在2022年年中。彼时,SLG大盘月下载量从高点滑落至单月3600万次左右,但到了2024年1月,SLG品类的单月下载量一路涨至7100万次,实现了翻倍增长。下载量在增长,与过去3年SLG游戏收入持续萎缩反差感极大。

这期间SLG游戏发生了什么?除了过去几年很多SLG新游戏发布、提升了SLG下载量的因素外。

期间,准确说是2022年,SLG中度化、休闲化成为趋势,转折点开始出现。也就是2022年GameLook反复报道提及的“副玩法买量”。其原理是SLG在投放素材的过程中,大量使用休闲素材去捞休闲玩家,以降低获客成本。

典型案例有SLG赛道外的、Playrix旗下的《梦幻家园》《梦幻家园》,一些出海的卡牌游戏、TeamRPG率先采用了“火柴人”、“拯救神烦狗”等诸多流派。包括冰川网络旗下的《X-Hero》《超能世界》、点点的《Valor Legends》、FunPlus的《Stormshot》。靠《Hero Wars》《冲锋王座》等大热手游专精副玩法买量的塞浦路斯手游公司Nexters,甚至还搞出了心得,编撰了一份“副玩法买量研究报告”。

其后,很多出海SLG游戏开始迅速采用其他品类流行的副玩法买量,降低买量成本、提升用户规模。

不过,副玩法的问题也很突出,“货不对板”、“挂羊头卖狗肉”被玩家集中吐槽,且副玩法与主玩法之间过大的画风、体验差异,也使其后劲有所不足。这也使得,当《Whiteout Survival》、《Last War》这类原生轻量化玩法的休闲SLG面世后,便迅速抢占了副玩法买量辛苦打下的江山。

而SLG产品月收入排名来看,2024年2月的TOP3 SLG游戏,变成了点点的《Whiteout Survival》、江娱(元趣)《Last War》、三七互娱发行的三消SLG《Puzzles  Survival》,他们都变成了休闲SLG,这已经与前2年的SLG头部产品形态截然不同。

看似新人上位,实则行家王者归来

论上线时间,点点的《Whiteout Survival》火了一整年,元趣的《Last War》发力还不到半年,公司成立时间也是较晚的2020年。不过,把目光单纯聚焦到SLG赛道,江娱反而是资历深的那个,并且是血统纯正的SLG里程碑产品COK(《列王的纷争》)的继承人。

官方信息显示,江娱的创始人吴凌江是智明星通初创成员、元趣创始人谢贤林是前智明星通总裁和联合创始人。智明星通不必多说,其代表作COK直接给4X SLG定了一个模板,包括玩法框架、社交、全球服、本土化等等。时至今日讨论一款SLG游戏,从业者第一反应便是这款产品是不是COK-like。

直到《率土之滨》出现前,很长一段时间SLG有且仅有两种游戏,一种COK-like,一种不是。当然,COK之前其实SLG品类还有一个“老祖宗”《Game of War》,出自敢把收入90%拿出去买量的疯子–Machine ZONE之手。后来Machine ZONE因自身经营问题落寞属于后话,暂且按下不提。

Machine ZONE影响力退出后,让出的全球SLG市场很快被中国厂商瓜分,涌现了IGG、莉莉丝、壳木、FunPlus等一批优秀代表,《王国纪元》《万国觉醒》继续掀起了新一轮赛道繁荣。国内方面,《率土之滨》《三国志·战略版》也相继走了一条和COK不同的道路。

似乎,最先依靠COK成功的团队,在SLG赛道内反而开始渐渐落伍了。

然而《Last War》和江娱的例子证明,最先进场的人,往往最了解市场的需求、产品的痛点在哪。并且,江娱也是第一个通过《Top War》(口袋奇兵)把休闲SLG套路做成的公司,思维领先赛道内99%的公司。

2020年,《Top War》第一次把江娱送上了全球手游发行商Top100的席位,彼时,行业不谈休闲SLG、SLG中度化,甚至副玩法买量概念都尚在娘胎。用合并+塔防玩转SLG的《Top War》,堪称赛道内的一款跨时代产品,意识领先业界5年。

不过,当时买量成本厂商还能扛,SLG赛道的焦点不在《Top War》,而在《王国纪元》《State of Survival》《率土之滨》《乱世王者》《三国志·战略版》等产品身上,品类的风向标还是横板、写实、重度。这些产品也用动辄数亿的月流水,回应市场的期待,如FunPlus推出的《State of Survival》月收入便一度突破5亿。

这也导致后续SLG长相越来越像PC和主机游戏,但江娱一直坚持走彻底的休闲化路线,包括推出《Top War》成功发布的微信小游戏版本,以及日本H5页游平台G123.jp上架和《Top War》画风很像的《Vivid Army》,以及新游戏《Build Master》都取得了不错的成绩。

《Top War》(左)与《Vivid Army》(右)

对休闲SLG的长期坚持,也让江娱终于等到了风向重新吹回自己,《Top War》保持数年稳定增长、和《Last War》近期的大爆发,让江娱王者归来,坐上了全球SLG收入第一厂商的宝座。

从股权结构,也能看出江娱以及谢贤林控制的元趣娱乐背后确实大佬众多,包括智明星通、龙创悦动、疯狂游戏提供了江娱初期的投资,甚至元趣还拿到了腾讯的投资。

随着摊子越来越大,江娱也开始开枝散叶、代理了一些出海游戏,比如与沐潼MLBB合作,颇有点自研、代理两手抓的意思,江娱有向三七模式靠拢的可能性,而随着出海产品进展顺利,江娱个别新游戏也拿到了版号,即将在国内登场。

市场永远占不完,其他人也有机会

SLG过去一年的状态,其实与整个全球手游市场类似,都是头部产品吃肉、其他游戏喝汤,马太效应明显。

对于其他SLG厂商而言,不管作何应对,开始重视休闲玩家应当是首要选择。比如推出竖版(目前已有不少SLG已经跟进)、做玩法融合、改良画风等等。

就GameLook观察发现,2024年2月全球收入TOP10的SLG手游中,有超过半数均为竖版操作,且TOP5均为竖版、或者支持竖版操作。

其实,SLG游戏虽名为策略、动辄4X,但无论美术多么精美、玩法多么复杂,最终的归宿一定是“资源管理器”。开发到后期,厂商的目标总是帮玩家做一个好用的资源管理器,这种好用不单纯指好看,更指门槛低、好操作,竖版也确实是更适合泛用户和休闲玩家的选择。

换言之,只要希望扩容用户群、放大收入规模、提升利润率,竖版都是今天SLG手游必须提供的功能。

此外还有多平台如PC。多平台好处同样是用户来源的多元化,能降低对买量发行的依赖,有助于利润率的提高。多平台还能使游戏厂商搭建自有支付渠道,目前在海外,自有支付渠道带来的收入,可以占到一款游戏整体收入的30%。对于中国厂商而言同样是新机会。

对于还没有入局休闲SLG的厂商而言,机会窗口仍在,但更重要的是,在存量竞争的今天,核心SLG玩家对于那一套框架已相当熟悉,依然固守一亩三分地很难有突破,甚至守成或虚也会渐渐成为奢望。

《Last War》的成功证明了今天的玩家就是中度化、休闲SLG这一套。一定要追求写实,也可以看看后续产品的表现,如3月1日刚刚官宣的,由2K Games授权、腾讯游戏北极光工作室研发、儒意景秀发行的文明IP手游《世界启元》。还有腾讯即将在今年海外发布的微软授权产品《帝国时代手游》,观察次世代+IP大作登场,能否扭转当下SLG萎靡的行情。

没有能力和意愿跟进大制作的厂商,应当趁早变招,毕竟时间可不等人。

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