国内游戏大厂火速立项,中国“帕鲁”何时来?会集体踩大雷么?

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GameLook报道/现在来看,年初《幻兽帕鲁》的热潮无论是在Steam上,还是社交媒体里,都已经日渐消散了。

根据SteamDB的数据,这个最高同时在线人数一度达到210万人的游戏,如今Steam上的每日最高同时在线已经滑坡至不到十分之一,仅17万人左右。

即便对比起其他小厂作品,这一数字依旧相当亮眼,但与自己相比,数据的下滑伴随热度的消失确实也是不争的事实。

不过即便《幻兽帕鲁》当下关注度不如之前,但在过去的一个多月里,国产厂商骨子里的“凑热闹”的属性却已经发挥了作用。

根据GameLook了解,国内包括腾讯、网易等公司旗下较大的工作室,都已经在内部启动了相关项目,正在加紧推出自己的“帕鲁”。

不过即便大厂快马加鞭,当下国内的一系列“帕鲁”项目也处于相当早期,中国“帕鲁”能不能来?何时来?怎么做?其实都是仍待解答的问题。

以小博大,半桶水团队的奇迹

回顾《幻兽帕鲁》的成功,包括其开发商Poketpair的CEO沟部拓郎自己撰写的游戏开发背后的秘辛,自年初第一次关注该产品起,GameLook对游戏的映像其实就是“一个半桶水团队做出的大作”。

且不说游戏上线之初满满的Bug,以及后来传出的,一个200万日活游戏的网络工程师只有1人,这种三次元“帕鲁”、游戏映照现实的荒诞笑话。

一人负责了近1000台服务器

在近期MultiMetaverse创始人、前乐游CEO许怡然的采访中,沟部拓郎对于公司内部项目组的构成,还透露道,自己团队内部与传统游戏公司完全不同,“根本没有制作人、策划等职位,每人都是策划,很多决策都是大家投票决定的。”

当然,这种去中心化的公司管理理念,除了可能与沟部拓郎自己的区块链背景有关,可能确实也正如沟部拓郎在多个场合多次表示的,Pocketpair这种级别的小公司,“只能找到自学成材的人,没有大厂的高手”。

对于Pocketpair内部一众自学成材的高手,沟部拓郎并不是第一次公开提及了。

就比如Pocketpair传奇般地,一个被多次拒绝的应届毕业生美术师,最终完成了所有帕鲁的设计,又或者是只是出于爱好,在Youtube发视频的便利店员工,最终成为公司不可或缺的枪械动画师等。

这种业余选手“会很适应公司半桶水的不专业的管理模式和文化,另一方面,他们也都很珍惜自己的工作机会”,沟部拓郎如此说道。

“他们都是狂热的玩家,都非常热爱游戏,唯一的目标就是让游戏好玩。”

值得一提的是,对于很多玩家猜疑的,《幻兽帕鲁》的帕鲁是不是基于现有的形象用AI生成的,沟部拓郎这一次明确回应道“与使用AI相比,人类(也就是自己公司的天才美术)绘制的插图更快且效率更高,我们没有任何一个帕鲁是利用AI生成的”。

当然,众所周知,商业项目的成功,仅靠开发团队的一腔热情,或者是其中部分个人超凡的能力加持,其实是很难的。

事实上,虽然在组织结构,甚至员工技能上,Pocketpair再不专业,他们在设计游戏玩法等要素时,还是做了很专业的一件事,那就是发挥自己的经验,“缝”也只“缝”经过了市场验证的要素。

在许怡然的采访中,沟部拓郎对自己公司在《创世理想乡》等游戏中已经展现出的缝合大法,用一句话形容就是“过于新颖的机制往往会失败,所以不要追求新颖,这是关键”。

他表示,其实自己在处理“缝合”问题,包括要缝和或去掉哪些元素时,也没有什么捷径。

对于《幻兽帕鲁》,一方面是依靠公司在《创世理想乡》《OverDungeon》等项目中已经有的经验,另一方面就是不断地试错,尝试各种解决方案。

事实证明,或许Poketpair和《幻兽帕鲁》是幸运的,仅用了10亿日元(约合人民币5000万元)的成本,这样一款3D游戏项目就试出了可行的方案,并成功大火。

国产力量入场,用什么碾压帕鲁

而回顾了《幻兽帕鲁》的半桶水成功经历,也就不难发现国内公司争先抢后入局的原因了。

一方面,游戏200万的最高同时在线、500万中国玩家的表现,就足以让各个游戏公司关注这款游戏了,更何况它的成本只有5000万元。

而类似前几年的吃鸡大战、自走棋以及现在进行的腾讯与网易的派对游戏大战,对于大厂而言,上百万活跃的产品模式就是具有战略意义的,而战略性产品花钱是理所当然的。

并且要知道,目标上百万活跃用户的游戏项目,在目前国内大厂里,立项时的预算都是10亿元起步的。据GameLook了解,国内大厂的某款SOC(Survival\Open-World\Crafting的缩写,指代的就是开放世界生存制作类游戏)项目投入就是这一水平,是《幻兽帕鲁》的10到20倍。

最新的评价中,游戏的核心系统依旧存在缺陷

另一方面,Pocketpair目前公开的有关游戏研发的内容,实在是太“不成正统”了,目前EA阶段的《幻兽帕鲁》也太过粗糙。

换而言之,当下国内公司入局需要做的事情大概率就是在《幻兽帕鲁》的框架之上做加法。

你可以对国内游戏公司有自己的喜恶和意见,但笔者相信,大部分人都会同意,国内大厂在做加法,或者说在一个成熟的模式之上,加入不同的系统、氪金点、元素、PVP玩法模式等方面,可谓经验丰富,驾轻就熟。

综上,有钱又擅长做加法的大厂,自然是不会在自己亲自验证相关玩法模式的成功与否之前,轻易放过《幻兽帕鲁》潜在的战略意义。

可以预见,对于《幻兽帕鲁》的模式,当下国内公司如果内部通过了立项的审核,首先要做的就是根据Steam的评论区,一点点填补当下《幻兽帕鲁》游戏的不完美之处。

就比如已经在官方路线图,但遥遥无期的PVP模式、帕鲁竞技场(帕鲁对战)、多平台联机等功能,以及更好的网络服务和反作弊手段。

此前据IGN报道,《幻兽帕鲁》的反作弊难做的原因就在于,游戏对于很多数值并没有做服务器验证,而是选择储存在本地,在玩家计算机上处理。这在国内大公司的网游产品中几乎是不可能出现的情况。

再者就是在游戏SOC玩法的基础上,加入国内玩家熟悉的赛季、道具付费、皮肤等特色系统,毕竟正如上面所说的,国内厂商类似的项目预算可能在10亿元级别,自然在商业化上,相比起《幻兽帕鲁》,他们的产品会更加激进。

当然以上都是理想状态,一款游戏从立项到推出,其实是很容易中途因为测试数据不合格等原因夭折,比如此前在端游玩家群体中大名鼎鼎的“尼尔”IP的新手游,据外媒消息就被腾讯砍掉了。

国内公司一定会赢吗?

事实上,中国“帕鲁”能否来、何时来的前置问题其实是“怎么做”。

而围绕《幻兽帕鲁》,这一问题其实可以简化成“你认为幻兽帕鲁是为什么火的。是因为SOC的玩法、还是因为擦了宝可梦的边。”

GameLook认为更主要是后者。

IGN的宝可梦和帕鲁对比

确实,《幻兽帕鲁》利用宠物收集+生存建造的玩法模式,既与宝可梦系列的回合制战斗和RPG游戏模式拉开了差距,又让自己在SOC赛道有了一个可爱的外皮,颇为吸睛。

但对于中国公司而言,如果将模仿《幻兽帕鲁》的重点放在了对于玩法的研究,那为什么不学习蜗牛游戏的《方舟》等更成熟,更“祖师爷”的产品呢。

甚至Pocketpair自己都直言,自己缝合进游戏的玩法模式并不算新颖,已经是相当成熟的、经过市场验证的内容,如果从这个角度切入模仿《幻兽帕鲁》,中国公司不就相当于在通往成功的道路上特地绕远路。

因此在GameLook看来,模仿《幻兽帕鲁》的重点其实是模仿宝可梦。

对此,国内公司其实有两个方向可走,其一就是获得宝可梦的官方授权,直接利用现有的资源,研发产品。

当然这就意味着国内公司的游戏需要面临版权方的限制,要知道《幻兽帕鲁》走红的一大原因就是宝可梦玩家可以在其中做一些在宝可梦游戏里做不到的事情。

届时且不说分解帕鲁、回收再利用这种做法了,甚至现有的“帕鲁打工”玩法都会因为版权方的限制,自由度大打折扣。

当然,国内游戏公司也可以选择创建一个完整的类似宝可梦的世界观,甚至联动动画等作品,打造一个完整的IP

这肯定是很难做的,且不说宝可梦能够成为世一IP,背后不仅有创作者的努力,甚至也与天时地利有关。

当下让国内公司去做IP,很有可能在早期,就出于商业等原因,不断做加法,因为急功近利让自己的产品离宝可梦的目标越来越远。

这也是为什么,即便现在很多带有一些开放世界探索要素的游戏,都爱提一嘴自己的开放世界探索体验或者是生态。

但且不说与宝可梦并驾齐驱,甚至类似宝可梦收集玩法,或者是拥有类似宝可梦的庞大、但完整的宠物世界观的产品,其实都是很少的。

更何况其实《幻兽帕鲁》自己都没有真正构建起一个“帕鲁世界”,游戏虽然在开放世界的生物多样化上作出了努力,但剧情不可谓不孱弱,甚至可以说没有。

而就算我们假设国内真的有公司搭建起了一个类似宝可梦的世界观,将玩家吸引过来了,结合当下《幻兽帕鲁》的现状,GameLook认为,如何留住玩家依旧是一大问题。

从200万的最高同时在线人数,到一个月之后不到十分之一的数据,纵使Pocketpair认为媒体直接比较这种数据变化是懒惰的,但这其实足以说明《幻兽帕鲁》目前的玩法系模式在用户维系能力上是不足的。

回顾《幻兽帕鲁》的玩法,包括建造、帕鲁养成、资源收集、帕鲁流水维护、世界探索、Boss挑战等,不难发现,目前《幻兽帕鲁》的体验其实相当重度。

在Steam上就有不少玩家吐槽,“本以为帕鲁是被压榨的那一个,但进游戏后发现,最忙的其实是我,各种材料必须玩家自己去收集,后面就是家里一群大爷等着玩家送材料才会开始工作。”

这还是游戏在没有更新帕鲁对战、PVP等模式的基础之上,如果再加入这一系列考验玩家练度的玩法内容,《幻兽帕鲁》从“电子伟哥”到“玩家的第二份工作”其实就不远了。

这其实也是不少SOC游戏的痛,相比起各种建造、自由度的玩法,中国玩家喜欢各种简单的数值对拼的玩法。

此前就有游戏项目组向GameLook大吐苦水,表示自己做了很久的沙盒等玩法玩家根本就不玩,更愿意让大哥带自己出去PK,比数值。

这背后的逻辑其实不难理解,重度的游戏体验虽然能够吸引到相关品类核心的玩家,但对于如今越来越重要的泛用户而言,其实是不利的。

不信就看向常年稳居Steam榜单的PUBG、CS等游戏,即便是Dota2,他们虽然有些玩家上限很高,但基础体验都不算重度,反而兼具直观、爽快、社交性等多重优势。

而没有了泛用户的加入,一款产品就很难保持高人气,进而变成时令游戏,保鲜期只有几个月,根本留不住人。

这也是当下国内很多MMO游戏都开始加入放置玩法、二次元游戏宣传五分钟日常即可下线的原因,试图将游戏体验变得更加轻量化的重要原因。

综上,对于国内公司入局《幻兽帕鲁》,就一定会出现超越《幻兽帕鲁》的赢家吗,GameLook只能说是玄学。

无论是世界观的构建,还是接近SOC品类体验过于重度这一难题,对于任何项目组而言都是不小的困难,更何况这两点问题,几乎都不是游戏公司砸钱可以解决的。

结语:

虽然模仿《幻兽帕鲁》,并取得相应的成功,理论上看,GameLook并不认为不可能,但《幻兽帕鲁》现在来看,其实就是一个建在市中心的毛坯房,虽然大家都虎视眈眈,热度极高,但同时这个毛坯房其实自己暗雷颇多。

它既没有留住玩家,短期来看,也没有通过剧情、PVP等要素留住玩家的能力和元素。

就比如剧情。Pocketpair还能撞大运,遇到一个天才编剧,将自己的世界观在短期内建立起来吗?

这也就引申出了GameLook最终的观点,如果国内公司想要基于《幻兽帕鲁》,打开新的市场,除了画面、游戏BUG等基础体验上的改良,目前其实更适合做的是轻度化的改良。

而不是在一个本就不稳固的基础之上,疯狂地做加法。

就比如学习《英雄联盟》《DNF》等游戏,在《幻兽帕鲁》的基础之上发展它正在筹备但尚未面世的竞技的一面。

降低游戏门槛,优化游戏重度体验的同时,也是在模仿Pocketpair。在《幻兽帕鲁》这个经过市场验证的模式之上,缝合另一个经过了市场验证的模式。

说不定就成功了呢。

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