微信小游戏放大招!力邀平台和流量主加入CPS联运、分成30%-45%

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GameLook报道/即点即玩、无需下载的小游戏,正在飞速成为中国玩家的重要娱乐方式。

最为直观的体现是,根据巨量引擎发布的数据,中国小游戏整体市场规模在2023年已达到400亿以上,到了2024年还将进一步增长,整体预期超越600亿。而根据《2023年中国游戏产业报告》,国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元。

结合二者数据估算,在2024年的当下,小游戏早已不是当年“跳一跳”初爆火时的消遣和“添头”,有可能在今年成长为占据国内游戏市场收入份额20%的重要板块,更成为广大中小游戏公司的主赛道。

随着小游戏规模上涨,与之相关的产品推广需求和运营新模式也在不断出现。今日,腾讯微信小游戏官方发布公告,这家平台已经开启CPS大范围合作,力邀国内各方流量主加入,上到应用APP、平台,下到自媒体视频号主播,共同探索微信小游戏全新的商业模式。而此前,小游戏CPS合作伙伴已有应用宝、QQ浏览器、搜狗输入法、视频号等。

小游戏狂飙猛涨之下,流量变现需求水涨船高

在国内主要的小游戏阵地中,微信小游戏显得最为红火。据年初的小游戏公开课发布的官方数据,目前微信小游戏月活已超过4亿、开发者总量也接近40万人,年对年的商业规模(流水)则增长超过50%。

不仅如此,腾讯还在过往财报中将微信小游戏业务与视频号并列,认定为“高利润率的收入来源”,显然希望将其规模持续扩大。

在2023年后,游戏市场整体进入存量阶段的状况让行业陷入恐慌,但如今小游戏的急速崛起似乎再度实现了对泛用户市场的开拓,为游戏业带来了难能可贵的增量用户、增量收入。

在小游戏爆发性增长的过程中,曾有不少声音认为小游戏在侵吞App市场份额,形成实质上的零和博弈而腾讯高管则在昨日的第四季度财报的问答环节反对了这一观点,并表示小游戏MAU不到一半是App用户,付费用户更是只有不到10%的重叠。

在2023年,国内市场出现了全平台峰值月收入7亿,月均收入4亿的小游戏爆款。而由4399研发、从小游戏走出的《菇勇者传说》(微信小游戏名:《冒险大作战》)更走向了国际市场,最近30天实现了超5亿元的流水收入,成为勇夺日韩畅销榜冠军的超级出海爆款。

而腾讯李卿曾在公开课演讲中透露,目前已有超过100个团队做出了单季度流水过千万的产品。

在如今高度竞争的移动互联网生态下,有规模、有增长、有利润的小游戏,成为了极度罕见的高增长领域,更成为了腾讯的“高利润率”现金牛业务。

小游戏市场爆炸的背后,是奔赴这片战场的无数业内厂商。随之而来的是,新产品的数量与推广需求正在集中爆发,在形成新市场的同时,还开拓出一片巨大的流量落地场景。

而此次推出的微信小游戏CPS合作,毫无疑问是顺应小游戏推广的全新需求。在将导向微信小游戏生态的整体流量规模进一步扩大、实现更广泛的用户触达的同时,推动小游戏市场蓬勃发展。

CPS开启多方互利:人人能靠小游戏赚钱,腾讯躺赚

何为CPS合作?在游戏联运领域,CPS模式自网页游戏时代兴起之后盛行已久,一直延续到如今的手游时代。不同于按浏览量和点击量付费的CPM、CPC模式,CPS模式是基于实际的销售成绩,以提成和返点的形式进行投放费用的结算。

微信小游戏同样采用了付费分成的模式。简单来说,有意向达成合作的流量主可以在小游戏平台上选择感兴趣的小游戏产品,并将其素材展示在自身的推广位。通过这个渠道进入小游戏用户将会被染色,其随后在小游戏中进行的内购付费和产生的广告收入都将以一定比例分成给流量主。

目前,新注册用户的默认CPS合作分成比例为30%,而小游戏投放方可以在后台调整分成比例,最高可达45%。回流用户的CPS合作分成比例则默认为0%,同样支持最高上调到45%。

一方出流量、一方拿分成的合作模式,不禁让人想起在游戏市场较为常见的渠道联运模式。

而与之相比,微信小游戏平台的独特优势在于大幅下拉了流量方的准入门槛——无论是App、小程序、公众号、主播、MCN机构等等,各个规模的流量主都可通过便捷的方式,与微信达成合作、共同掘金微信小游戏。

除此之外,作为中间商的微信在扮演资源对接平台的角色之外,还将为流量主提供包括数据汇算、收入流水明细查询等各项能力和服务,大幅降低合作方的运营负担。

理论上,即便是对游戏业务不熟悉的流量主,也可简单的结合小游戏畅销榜成绩、自身的用户群画像、与后台的分成比例等信息“傻瓜式”完成游戏选品决策,然后静待收入变现。

除了为流量主“减负”,CPS模式对于部分开发商也是福音。此前微信小游戏曾开放视频号CPS合作,并分析了CPS模式的三大优势:

  • 低成本运营:投放主只需准备基本的广告素材,不需额外进行投放操作
  • 低资金压力:无入场门槛,实际产生流水后才产生分成费用,大大降低开发者早期投放的成本
  • 高投放性价比:在CPS模式下,游戏的付费成本可能只有买量渠道的60%

除了最后一点尚待正式铺开后验证外,前二者在如今的CPS合作模式下都仍然适用。而这一分析也表明,CPS模式对于初期起步的中小团队尤为友好,可以有效降低前期推广的压力。

而从微信的视角,我们也不难从CPS业务推广中看出其下一阶段的扩张野心。此前,腾讯主要依托自身的社交生态圈对小游戏进行推广。朋友圈、视频号、游戏圈等阵地都是帮助小游戏起势重要流量入口。

但腾讯显然不满足于将流量在自身生态圈内进行流转。在开放CPS合作之后,腾讯对小游戏生态的掌握有望进一步变强。在腾讯系应用外部的APP、社交媒体账号都有望成为通向小游戏的流量入口。

这种外部流量甚至还能变相向用户普及对微信小游戏产品的认知。对于正处于急速扩张期、亟需进行广泛用户教育的微信小游戏来说,“打破城墙”的动作无疑是必要而有效的。

联运新机遇开启,小游戏定多少分成比?

诚然,尽管纸面上的分析一片光明,但一项新业务的成效如何,最终还需通过实际落地进行检验。

比如,最终会有多少流量主加入与微信小游戏的CPS分成合作,哪些微信小游戏能受益于CPS模式,这无疑还需取决于小游戏的流量变现效率、以及为流量主能贡献多大的收入。而变现效率最高的氪金小游戏,可能会横扫CPS联运市场,就如同当年传奇游戏最终统治页游市场,小游戏CPS模式是否会重演当年页游市场的结果?如何避免个别游戏、个别品类在联运市场一家独大?这是平台和研发商们需要探索的。

此外,由于流量主可以看到游戏厂商所提出分成比例,在现实操作中,这一模式也容易形成类似“竞价选品”的局面。考虑到微信平台还会对小游戏内购收取流水40%的分成,CPS联运方收入分成比例可设置为30%-45%,这意味着联运模式下游戏公司实际收入分账在15%-30%,而为了吸引联运方推广自己的小游戏,可能会有很多游戏公司愿意接受15%的结果,当然如果联运方多、游戏火自然搜索的流量也会多、游戏公司的“官服”收入也会提升,这是个动态结果。

细节问题之外,这一新模式显然也存在把“单款游戏盘子做大”的机遇。为有潜力、但营销费不足的小游戏产品打响知名度,实现多方共赢。

比如,未来多个掌握流量的外部联运平台和发行商,通过微信MP对一款产品进行多对一的“联合联运”——相较于不同渠道、不同包体的传统APP游戏联运模式,可以更快速放大单款小游戏的收入规模,而一款游戏支持多个联运方、一个小游戏图标、实际为“混服模式”,也能为微信小游戏玩家带来更好的用户体验。

我们也能想象,未来自媒体、主播等小型的流量主也能从小游戏产品的崛起中分利,让小游戏为更多内容创作者提供收入。

迄今为止,小游戏市场的每一步发展都在打破我们对市场的预期。此次腾讯开放CPS合作,让我们丝毫不怀疑,在2024年,小游戏还将实现具有更多可能性的“超进化”。

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