节奏频起厂商恐惧,“为爱买单”的二次元游戏,如今“被爱绑架”?

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GameLook报道/前有乙游227,后有“决战MMO之巅”、“网易腾讯打起来了”,最近游戏行业真的是太精彩了。

当然除了以上各种偶发的节奏和闹剧,随着最近一些全新二游的登场,过去两年里,二次元游戏市场规律性的“样板戏”也再次上演,并且颇有愈演愈烈的趋势。

图片来源:Pixabay

就比如最近公布了游戏PV后,急速在中外二次元玩家中走红的“国产二次元帕鲁”《蓝色星原:旅谣》却遭遇了舆论风波。

根据GameLook的了解,此次围绕《蓝色星原:旅谣》的节奏起因其实相当简单,就是在某一个论坛中,有网友通过各种所谓未经证实的内部信息和“泄漏内容”,甚至是蛮啾此前年会的一些照片,可以说是“捕风捉影”地认为,蛮啾的新游不再是单纯的男性向(或者用ML(Master Love))游戏,而疑似将加入包括可抽取男性角色等内容,转为“一般向”二游。

相关消息发布后,迅速在部分论坛内发酵、积累情绪,并以一种更主观的形式传播到了微博、贴吧、B站等平台,迅速酝酿成了一场舆论风暴。

3月22日,游戏的出品方蛮啾网络也连发两条声明,及时回应玩家社区的关切。其中除了“启动维权程序”、“开放了侵权投诉举报平台”等常规舆情应对手段外,在第二条声明中,甚至进一步作出了卡池获取的只有女性角色等承诺。

从目前的评论来看,虽然依然能看到多方势力在评论区团建的盛况,但社区内此前激烈的情绪确实有所缓和。蛮啾网络主动公布信息,确实稳住了大部分对游戏感兴趣的玩家,事态得到了有效控制。

 

从情绪到对立,是玩家PTSD了?

如果你稍微关注一些二游,其实不难发现,围绕《蓝色星原:旅谣》的相关争议,近些年在很多二次元产品上都出现过,基本是每个新游上线前必须经历的“雷劫”。

但此前类似这种带有玩家分化、性别对立等要素的争议,往往是在游戏上线前才会发生,如今《蓝色星原:旅谣》才首曝了PV,就引发如此轩然大波,在GameLook看来,其实背后原因相当复杂。

首先自然就是游戏的出品方蛮啾网络自身的特殊性,其与勇仕网络合作的《碧蓝航线》可以说是二游市场地位相当特殊的存在,该产品男性向的浓度可以说是二游市场独一档的存在,进而赢得不少玩家的高度认同。

在其他很多二游产品里,甚至可以说是“ML”这一词起源的“FGO”里,虽然也会有后宫等元素的存在,但大多数游戏的社区里,从BL、百合到福瑞、炼金术等,玩家的组成往往是复杂的。

但《碧蓝航线》不一样,基本除了“ML”,或者说是更通俗一点的纯爱要素,其他的包括百合等,已经被国内玩家群体内多年来的反复斗争淘汰了。

其次,今年年初《少前2》的事件,也进一步激化了国内二次元玩家情绪,让很多人成为了惊弓之鸟,有一些蛛丝马迹就会发作。《少前2》事件的始末GameLook就不详细介绍了,从《蓝色星原:旅谣》相关事件的评论区中,相关事件确实影响力相当深而广。

最后,可能也是GameLook阴谋论、或者说一些同行的合理猜测,那就是整个事件背后友商的推波助澜,就和当年《原神》类似。

《蓝色星原:旅谣》可以说是《原神》之后,二游市场新品中,与米哈游的《原神》等头部产品,代差感最小的新游之一。

此前GameLook就去年二次元新游市场几近团灭的各种报道里,其实有一点提得相对较少,除了同质化等明显的问题,去年很多新品,在游戏质量上与米哈游的《崩坏:星穹铁道》等游戏相比,产品品质、体量的代差感也过大。

从这个角度来看,《蓝色星原:旅谣》目前展现出来的素质和质量,其实不仅是对于已经发布的一部分二游,甚至对于很多仍待上线的新二次元游戏项目而言,都是一种威胁。

换而言之,市场上既然有更好的产品,在经济大环境困窘,大家钱包都捂得更紧的时候,玩家为一个明显质量相对较弱的产品掏钱的欲望是不高的。

而既然在技术上可能一些友商一时半会儿跟不上,通过本就已经激化的舆论把竞品名声拉下来,根据GameLook这么多年的见闻,也并不是多罕见的手段。

社区可以是宣传机器,也可以是定时炸弹

在提及二次元游戏时,GameLook其实很喜欢米哈游刘伟此前说过的:“我们自己为什么喜欢二次元,因为我们喜欢沉浸在二次元的虚拟世界;我们自己为什么会付费呢?因为热爱啊,我爱这个角色,所以愿意为她付费。而这种付费冲动,跟当时主流的游戏正好相反,主流游戏都是强PK,因仇恨付费;而我们自己做的二次元游戏,就是要做为爱买单。”

这句话其实很透彻地总结了二次元及其相关的游戏、动漫等社区和市场形成并繁荣发展的原因,那就是“爱”。

而一个因爱而生的社区,为何近几年争议、闹剧、恶意举报、对立情绪不断?除了人天性中贪婪和不安全感导致的“非我族类其心必异”的情绪外,其背后原因其实也有一些文化和地域的特色。

你会发现,最近几年,中日韩玩家间一些闹得沸沸扬扬的事件,在欧美等市场其实并没有多少水花。当然同样地,欧美的很多游戏相关的争端,我们其实也不甚了解。

举个简单的例子,上文提到的《少女前线2》,无论是游戏剧情的争议,还是一些疑似的私货,中国玩家的情绪其实并没有被海外玩家所理解。

类似的还有让米哈游和悠星都颇为苦恼的“兔女郎”事件,海内外的情绪更是相当对立。

相关游戏的相关争议甚至在外国版贴吧Reddit上引起了讨论,有网友发帖表示,“为什么 CN/KR 玩家(以及较小程度上的 EN)对抽卡游戏中的某些闹剧/争议如此热衷?“

从标题就不难看出,很多欧美玩家一开始,甚至不认为很多中国玩家是在表达自己的合理想法和诉求,而直接将整个事件定性为了一场互联网“Drama”。

而这种即便是对同一游戏产品,或类似情感事件等缺乏共情的态度,在GameLook看来,一方面是因为社区和社区文化。

不同于海外市场社区大而杂,除了Reddit、X等主流平台外,基本上各个地区、国家、游戏产品、亚文化圈层也都会有自己的独立社区,玩家的分布是相当分散的。

国内一方面平台数量有限,基本上就只有微博、抖音、贴吧、B站、知乎、NGA等几大平台,以及各大游戏公司为了更好地利用社区的流量、沉淀用户官方社区(比如米游社)等,且二次元玩家相当集中、且规模巨大。

QM数据统计,去年9月底,仅米游社,其月活用户就接近2000万

再加上数量庞大且分化严重的玩家,这就会造成特殊的影响。

首先因为二游本身缺少游戏内社交、交流的渠道,大量玩家的社交需求只能发生在游戏外,随之而来的关于游戏的讨论也只会更多地发生在公共平台,而非游戏内。

有公频等功能的二游,能稀释很多玩家的不满情绪

即便某些产品的表现并没有那么罪不可赦,但在负面情绪的裹挟和放大下,原先可能觉得没什么大不了的用户也会有所表示。新增的一个转发或一句简单的评论,游戏的负面舆论雪球自然也就更大了一圈。

再加上面对较少的社区数量以及较集中的玩家,一旦某一舆论事件发酵,其传播和影响的范围会极其迅速和广大,因为没有“小圈子”这种概念了,所以很多事件在国内基本“不鸣则已,一鸣惊人”。

玩家为爱买单,厂商为爱受困

当然,面对现在二游普遍经历的“雷劫”,或者一点爆的舆论环境,很多参与其中的玩家可能会觉得自己是在争取合理的权益,甚至更高尚一点,是为了游戏的长远健康发展考虑。特别是对于一些已经有成功二次元游戏在手的“老二次元团队”,他们会以老产品的现状,渴求这些公司推出新游戏。

就比如此次《蓝色星原:旅谣》的各种节奏,很多玩家其实就是在以《碧蓝航线》的标准,在要求这部作品。

且不说这是人之常情,根据今年年初Tiktok发布的《手游白皮书》,71%的现代手游玩家想要体验一款来自他们信任的发行商的游戏,而且他们更愿意推荐那些在意游戏粉丝的产品,73%的现代玩家想要玩一款理解玩家的手游。

GameLook也并不想否认这一举措的正确性和正当性,事实上,很多人确实初衷是认为某些老二次元公司理应是了解自己需求的厂商,也是以“我是想游戏更好发展”为出发点的,这其实也是二次元“爱”的一种表现。

但俗话说得好,过犹不及。玩家太爱了,也可能成为困住游戏公司的窠臼。

因为太爱了,玩家可能就会过于敏感,而过于敏感,就会陷入焦虑,树立敌人,而只要有一名玩家因为焦虑在自己心中树立的假想敌,并在公共平台获得了共识,这个共识就会迅速凝聚一个团体,并赋予他们开展一系列举动的正当性。

类似至今很多玩家围绕《蓝色星原:旅谣》担心的NTR、百合元素等问题,试问一款都没有上线,甚至都没有展开测试游戏,这些担心的要素从何谈起。

不就是社区在《少女前线2》等产品的刺激下,本就绷紧的神经被某一方挑拨,形成的假想敌。

 

面对这种潜在的舆论威胁,游戏公司其实能采取的应对举措大体可以分为两类,其一就是从项目早起,究竟紧密社区合作,从一开始就做自己核心玩家喜欢的游戏,让玩家驱动游戏研发。

就比如今年1月,一款名为《Last Epoch》的类暗黑游戏,该产品销量破百万、最高同时在线人数达26万人。

其研发团队Eleventh Hour Games成员多是半路出家,创始人Judd Cobler和他的小伙伴原先只是在美国贴吧Reddit上聊天打屁的水友,出于对游戏的热爱坚持了6年,获得了腾讯的投资,从8人增加到近90人,终于推出了《Last Epoch》。

Supercell CEO今年在公开信就表示,希望自研新项目早点跟玩家见面,而去年在网易支持下创业的鬼蟹,也格外强调“玩家驱动”、早早开始与玩家社区绑定来推进研发。

其二就是当快枪手,从曝光到上线一气呵成,快刀斩乱麻。就比如GameLook一直会提到的《重返未来:1999》,虽然游戏在测试期间也是抗压拉满,各种争议满天飞,但该产品从测试、舆论风波到修改和上线,相对短的周期,其实也避免了舆论的进一步发酵。

不过这一举措需要游戏团队对自己的产品有充分的自信,并且有足够的资源和技术,能够在游戏上线前短期内改好产品。

要知道很多新游在上线前,其实其背后的团队基本都处于弹尽粮绝的状态,根本没有资源和能力继续完善自己的产品,只能等待游戏上线有了收入之后慢慢调整。

 

当然,游戏公司也可以在以上举措的基础上,辅以严格的社区管理和善用法律的铁拳,直接将各种不实信息扼杀在摇篮里。

这也是为什么最近几年日本玩家“炎上”的风气其实相较于前两年有所收敛,2022年,日本就刑法中的侮辱罪进行了修订,不仅将诉讼时效延长至3年,规定教唆犯也将受到惩罚,为其更新了更加严厉的惩罚手段。

“不指出事实,公然侮辱他人者,处一年以下的有期徒刑或三十万日元以下的罚金。”

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