IP改编游戏赚钱难,财大气粗的腾讯要跟授权方砍价了?

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GameLook报道/在国内游戏市场,腾讯算得上是对IP合作投入最大的巨头公司,无论是PUBG、自有IP《英雄联盟》,还是与EA合作的《Apex Legends》《极品飞车》以及与动视合作的《CODM》,都是拿到了非常知名的游戏IP授权。

与微软合作的《帝国时代手游》,也是腾讯与国外游戏巨头IP合作的产物。此外,腾讯还与育碧有多个合作项目,比如《全境封锁:曙光》已经开启了技术测试招募。甚至,与育碧合作中的《刺客信条代号JADE》,还被育碧CEO在财报电话会上强调是其有史以来最大的IP合作项目。

然而,据路透社的消息,腾讯正在转变其欧美IP改编策略,压缩对IP游戏项目的投入,还称腾讯正在跟IP方就授权费用砍价,力争将其控制在游戏10%收入以内。路透社在消息中提到,腾讯对此未作置评。

这个消息是比较令人意外的,毕竟,就在前不久的2023年年报电话会上,腾讯还宣布今年斥资1000亿港元回购股票,金额将是2023年回购金额的两倍多,一如既往的体现了财大气粗和维护市值的决心。而且,腾讯这几年一直是全球游戏市场投资并购的最大买方之一,2023年还斥资16亿美元成为波兰《消逝的光芒》开发商Techland大股东。

那么,财大气粗的腾讯为什么要跟IP方砍价呢?

IP游戏利润率受限,不出爆款很容易赔?

路透社在其新闻开篇时提到,腾讯改变欧美IP游戏的一个证据,就是将《刺客信条代号JADE》的不少开发人员转移到了自研派对新游戏《元梦之星》项目,据三个匿名消息源透露,研发了四年的《刺客信条:Jade》很可能在2025年发布,而非今年。

路透社指出,造成这种转变的首要原因,是为智能机研发欧美大IP手游的利润率似乎比较低。与此同时,竞争对手在原创游戏方面却爆款频出,而且内部研发可以带来更高的利润率。

随后,路透社算了一笔账,表示这样的大IP改编游戏制作起来成本高昂:IP方通常收入抽成15%-20%之间,手游平台(iOS、安卓)抽成30%,而营销和买量费用会占到流水收入的30%-40%。

这样算下来,即使是最乐观的估算,一款IP游戏留给游戏厂商的到手收入也只有25%,考虑到还要覆盖前期研发费用、税费、以及服务型游戏要养研发团队,利润空间被压缩较多。最差的情况下,游戏公司最终到手收入只有游戏流水的10%,如果游戏研发投入很大的话、一旦游戏收入表现不及预期,回本周期会拉长,更不要奢望盈利。

至于为何得出腾讯的策略改变,路透社援引腾讯首席策略管 James Mitchell在电话会的QA回答,“我们在聚焦更少的大制作游戏。通常我们寻求成功IP的迭代…或者围绕被验证的小众玩法做一个迭代游戏、并把它带向大众市场。”

据一位直接知情人士透露,腾讯目前还在一些谈判中推动将IP授权费降至收入的10%以下。这位知情人表示,“这在几年前几乎是不可想象的,腾讯过去给的授权费高的多”。对于策略方面的转变,腾讯未就细节置评。

为了追求游戏品质和规模、从而与竞争对手拉开差距,腾讯在游戏研发上的投入向来是业内高标准的,比如据报道《黎明觉醒》一款游戏的研发费用就高达10亿元。按照腾讯动辄一款大型游戏10亿元的投入,如果是IP游戏的话、因为涉及IP版权方收入抽成、这意味着游戏累计流水收入至少要达到几十亿才有可能勉强回本,如果要求一年内实现,那么这个收入体量的游戏常常是各国畅销榜TOP20以内的头部游戏、能保持这个排名的新游戏一年都没几个,而如果在几年实现几十亿流水收入、则游戏的回本风险、失败风险很高。

不止一位分析师表示,IP虽然对游戏行业仍然重要,但却已经不再是手游市场买量的“灵丹妙药”。如果游戏发布后对营销买量的依赖度高,大概率会让开发商微利、甚至无利可图。这或许也是某些IP游戏被关停的原因。

比如去年12月,有消息称腾讯终止了《尼尔》IP手游研发,原因是研发成本和授权费太高,未能找到一个具有吸引力的变现模式。此外腾讯去年取消与祖龙的《阿凡达》游戏项目的代理合作(最终祖龙砍掉了《阿凡达》项目),或许也是考虑到利润率以及产品测试期表现的原因。

然而,说到腾讯要对IP授权费砍价,Gamelook看来是略显矛盾的。

因为,从IP改编游戏角度来看,腾讯游戏是IP大买家,然而从国内市场来说,手握腾讯视频、阅文集团、腾讯动漫等大量IP的腾讯,本身又是IP大卖家。如果腾讯游戏要将IP授权方收入抽成控制在游戏10%收入以内,是否意味着国内IP售价也会随之下滑?

除了利润空间的考量外,Gamelook认为还有一个问题不容忽视,那就是欧美厂商在经历了与中国公司的多年合作之后学到了手游研发经验,想要自己做手游、而非像以前一样授权,原先IP手游独家合作、变成了某些IP出现多款游戏、成为了竞争对手。比如3月21日,动视就发行了自己研发的《使命召唤战区手游》,而之前的《CODM》则是由腾讯天美工作室研发。

三方数据显示,《使命召唤战区手游》发布4天累计流水1200万元人民币左右,下载量破500万次,虽说成绩不俗,但与腾讯研发动视在海外发行的《CODM》相比仍相差较多、且CODM目前收入很稳定。Sensor Tower数据显示,《使命召唤手游》中国iOS上线首周收入就超过1400万美元,至今各版本总月流水仍在5亿元左右,短期来看,CODM并未受到动视《使命召唤战区手游》冲击。

IP游戏只有成为大作才能赚到大钱

那么,IP在游戏市场到底值不值钱?市场定价应该是多少?做IP游戏难道真的不赚钱吗?答案显然是否定的。

1)大制作IP游戏只有实现天花板收入才有利润

只不过,IP改编游戏如果制作成本较高,则需要达到天花板级收入才能有利润。以去年“赢麻了”的《博德之门3》为例,业内人士称其为IP方孩之宝贡献了9000万美元左右的授权费收入,而这款斩获了多个年度游戏的产品销量已经超过1000万套。

按照60美元售价,其流水收入为6亿美元以上,也就是IP方可能拿走了15%的游戏收入,但我们并不清楚其中有多少是授权费、有多少是上线后的分账收入。

按照上述算法,扣除平台抽成30%(1.8亿美元)、扣掉9000万美元的IP授权费,开发商Larian至少能够拿到3.3亿美元到手收入,而《博德之门3》营销费Larian一度是按远低于500万套销量来测算的、广告费理论上不会超过3000万美元,按照此前业内爆料《博德之门3》研发费用可能达到近2亿美元,在游戏成功回本后、GameLook认为Larian大概实现了大概1-1.5亿美元的税前净利润。

另一个值得参考的案例是《Monopoly Go》,按照发行商Scopely最新公布的数字,该游戏发布10个月收入突破20亿美元,其中2023Q4一个季度创造了超8亿美元收入,且最近的买量营销费用不足25%(即5亿美元)。简单计算,扣除IP方收入抽成后,Monopoly Go》近期给开发商Scopely单季度贡献的税前净利润或达到了2-3亿美元,妥妥赚到大钱的典型。

所以,可以看出,如果IP游戏销量或者收入能够达到天花板级别,那么IP合作毫无疑问是盈利的。但是,如果销量或者游戏收入增长遇阻,就会有很大的问题,特别是IP授权费较高、研发投入大的项目,风险比自研项目高得多。

考虑到腾讯研发大制作项目动辄10亿元以上的水准,做IP改编游戏的风险还是非常大的。不过,一个比较有趣的例子,是腾讯最近公布的《三角洲行动》,从游戏品质来看,外界传出这款游戏研发费用远超过10亿元。与其他IP游戏不同的是,据称腾讯已经已较低的价格买断了三角洲IP,使其成为了自有IP,GameLook认为《三角洲》未来有望成为腾讯自己的COD。

当一个项目制作预算较高,版权方授权费较高的时候,就会严重压缩游戏的买量营销空间,反而会削弱IP改编游戏的竞争力。这个思路下,腾讯对其IP改编大投入游戏做出调整也不难理解。

2)IP改编限制多,原创游戏虽然难做但长期潜力大

IP改编的痛点,并不仅仅是授权费用。一些腰尾部IP可能本身的价值就不值得投入过高的研发预算,而且一些IP虽然影响力很大,但仅限于特定区域、甚至是特定领域,真正全球化的IP并不多。过高的IP授权费用、甚至过高的研发费用,都会给游戏公司带来极大的风险。

而且,IP改编还面临每隔几年都要IP续约的问题,你很难预料到版权方到时候是否会狮子大开口,而对腾讯来说此前代理的多款韩国PC端游曾多次遭遇这种问题、不过每次都是“涉险过关”。

如果说IP影响力,宝可梦可能是在游戏业最具影响力的,然而日本IP方的合作条款与监修要求都比较严格,给游戏创作带来了限制。

比如前段时间爆红的《幻兽帕鲁》,其能够走红,主要是蹭了宝可梦的IP流量,且做了宝可梦游戏不允许做的射击玩法。与之对比,Larian拿到的《博德之门3》,其IP刚好是该公司深耕多年的CRPG品类,且授权方仅参与了游戏剧情指导,并未参与到游戏玩法的设计。

相反,如果是做原创游戏,除了利润空间更高,还可能比IP改编产品更有长期潜力。实际上,很多成功的二次元游戏都不是IP、但却在全球市场取得了好成绩,比如米哈游的《星铁》《原神》都是原创IP,而腾讯代理发行的《胜利女神尼姬》、以及腾讯海外团队自研游戏《V Rising》也都是原创。

如果了解欧美市场,可以发现大量的欧美非主机大厂的工作室很少做IP改编手游,虽然有少数的成功者,但总体而言,IP游戏在欧美手游市场的渗透率远低于亚洲市场。

总结

尽管我们总结了IP给游戏带来的很多限制和影响,但不得不承认,在存量阶段的游戏市场,IP仍然是不容忽视的,且存在一定机会。尤其是对于中国厂商而言,随着出海变得越来越重要,从头开始打造全球化的原创产品难度非常大,顶级的全球化IP对保障游戏初期的成功仍然能够带来较大的助力。

此外,游戏公司对IP的运用,也早已不局限于改编产品,而是与热门IP联动、而联动多半是一次性合作、不太涉及到长期对游戏收入抽成问题,比如《堡垒之夜》、《Roblox》,都在与越来越多的IP合作。因此,IP游戏并不是不能做或者不赚钱,而是需要厂商考虑到其中的风险,然后才决定是否拿IP。

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