惨不忍睹!欧美主机大厂做3A手游接连踩雷,中国公司原来这么厉害?

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GameLook报道/3A大厂做手游,尤其是把自家的“超级IP”改编为氪金手游,似乎是这几年欧美向中国同行学习的趋势。只不过,一众做手游的欧美大厂似乎成了难兄难弟。

动视、EA、育碧等多家公司都陆续将自己的头牌IP拿出来做手游,可结果都不顺利。近日,Gamelook刚刚写过动视自研自发的《使命召唤战区手游》表现不及预期,并且出现了比较明显的游戏优化、适配问题。

EA做3A手游同样遭遇了挑战。2023年初,《Apex Legends》开发商重生工作室正式宣布其手游版本停运。几乎是同一时间,EA还宣布取消已经展开过3轮内测的3A手游《战地手游》的开发,并且已经将负责该项目的Industrial Toys工作室整个裁掉、几百人失业。

就在3月中旬,育碧自研的3A手游《彩虹六号手游(Rainbow Six Mobile)》发公告表示将停止测试区域的扩张和新内容推出,以解决玩家们反馈的问题。

4月9日,育碧还正式宣布关闭韩国分公司,这是育碧进军韩国22年来的首次。该公司在社交媒体表示,“作为应对快速变化的游戏市场的全球重组的一部分,我们做出了一个艰难的决定,终止我们韩国分公司的运营。”育碧韩国分公司将在4月30日正式关闭,游戏发行、客户服务等其余韩国业务不受影响。

原本中国公司膜拜的3A主机游戏大厂,育碧、动视、EA接连在3A手游研发上遭遇挫折,确实让中国同行感到意外和震惊,毕竟他们在3A游戏工具链、管线、项目管理经验上其实领先中国公司很多,但为何做手游却集体遇到阶段性的困难?而在国外友商的衬托下,此时格外显现了中国头部大厂的经验和实力,那中国公司咋熬过来的呢?今天GameLook就来八一八。

彩虹六号手游测试无尽头,因服务器和游戏bug

育碧在国外大厂中,可以说是对手游最有热情的一个,毕竟育碧老板的亲兄弟开设的手游公司Gameloft一直大名在外,而在手机设备性能、网络环境逐步能够支撑3A游戏研发后,育碧也开始对手游下重注,意图将旗下的各个热门IP改编为手机游戏,跟上亚洲同行们免费网游、服务型游戏的大趋势。

《彩虹六号手游》就是在这种背景下立项的,其于2022年5月开启了首测、原计划2022年内发布,而在首测之前,这款手游据称已研发了3年左右,可谓来势汹汹。

据了解,《彩虹六号手游》的开发团队为育碧独立组建而成,其成员均由来自3A主机游戏和手游领域的资深人士组成。团队总部位于蒙特利尔,从地点来看与《彩虹六号:围攻》PC/主机的团队同属于一个区域。

而自2022年开启测试、到如今已经是2024年了,不说原计划2022年发布,如今测试两年之久之后,《彩虹六号手游》仍然没有短期内正式上线的可能。3月中旬,育碧发布公告称,将暂停《彩虹六号手游》测试发布拓展至更多区域,同时暂停新内容的推出。

育碧在官宣公告中提到,“过去几个月里,我们的测试发布收集了重要的见解和信息,使我们对游戏的发展感到十分自豪。我们意识到还有一些需要改进的地方,已经决定暂停测试发布新区域和内容的推出。这将使我们能集中精力根据社区反馈加强关键元素并创作新内容,以便在全球范围内推出更好的移动彩虹六号体验。”

至于收缩测试范围和内容,育碧给出的解释是,“我们的主要焦点是提升服务器性能并解决游戏bug和联网问题。我们还希望增强游戏的兼容性和优化,确保在更多的移动设备提供优化的玩法体验。

换句话说,即便育碧投入了11个工作室参与研发,《彩虹六号手游》在测试期间还是遇到了明显的优化问题和设备兼容困难,甚至还遭遇了服务器性能方面的挑战,因此才不得不暂停测试区域和内容的扩张。

在此期间,测试区域内的玩家仍然可以像现在一样玩《彩虹六号手游》。然而,测试区之外的服务器将会被关闭,测试区域外的玩家们登录游戏会遇到匹配连接问题,或者经历比较高的延迟。

相比之下,《彩虹六号手游》的选择是相对理性的,在尚未解决优化和服务器问题之前,育碧选择了重新打磨,而非像动视那样将《使命召唤战区手游》全球发布后才遭遇问题。如果优化顺利,GameLook认为《彩虹六号手游》未来上线之后仍然是有望取得成功的。

只不过,《彩虹六号手游》可以说是命途多舛。早在2022年4月份公布的时候,育碧就称该游戏历时3年研发,如今测试两年仍然有比较明显的问题,如果再等一年打磨优化,那么该游戏的研发测试期加起来就会达到6年、如果发布再延后甚至有可能到7年。

这对于一款手游而言显然是非常不利的,在快速变化的手游市场,晚上线就意味着可能错过新机会,而六年的时间无疑会让《彩虹六号手游》错过大量的机会。比如,假设游戏能在2021年的iOS 14.5之前推出,还能赶上“宅经济”红利,也完全可以拥有更好的广告买量环境。

在EA、动视自研3A IP手游接连遭遇阶段性遇挫之后,育碧能否解决《彩虹六号手游》遭遇的优化问题,仍然是未知数。目前,育碧并未给出确切的正式上线时间,当然,还没有放弃该项目的打算。只是,如果连不缺钱的头部3A厂商都做不成3A手游,其他欧美厂商是否还有信心继续做下去呢?

欧美大厂过不去的3A手游坎,腾讯是怎么过来的?

如果单说研发实力,无论是EA、动视暴雪还是育碧,都在3A游戏方面有着丰富的积累、成熟的管线和完善的研发供应链,到今天为止,这仍然是中国厂商需要向其学习的。

然而,为何研发实力强大的欧美大厂却一时迈不过3A手游这个坎呢?

其实原因也很明显,欧美大厂的积累主要聚焦在主机和PC平台,而在手游研发、尤其是3A级手游研发方面的起步较晚。三家欧美大厂当中,动视暴雪有自己的手游部门King,但后者更多的是做三消休闲手游,对移动设备性能的要求较低,根本不会触发将硬件性能压榨到极致之后的bug,此外休闲游戏并不是强联网环境,而竞技手游则在更复杂的网络环境下运行、遭遇的问题千奇百怪。

EA和育碧实际上也都做过尝试过手游,但除了更早期的移植产品和偏小体量的休闲游戏和2D手游外,两家公司其实也是近几年才开始做3A手游,到现在还属于刚起步不久。

那么,中国公司为什么能解决这个问题?腾讯是怎么做到的呢?实际上,做手游研发这件事,腾讯并不比其他人更聪明,而是起步足够早、试错足够多、积累的经验也足够丰富。

与欧美大厂不同,腾讯早在2012年就开始进军智能机手游市场、更早还在功能机手游戏市场上取得一定成绩,并且早早就接触了手游遇到的各种难题,而在PC网游运营上,腾讯早早遭遇了几百万同时在线状况下的技术难题,给做强联网手机游戏做了技术打底。

要提到腾讯最早的3A手游,必须提到《和平精英》,在2018年、当时它也是EPIC《堡垒之夜》之外、唯二把手游做到日活跃用户数千万的虚幻引擎竞技手游,而要支撑这么多玩家可以流畅玩游戏,实现好的画质表现,首要的就是设备的适配和优化。相比PC和主机、手机的内存和计算性能可以说永远都不够,要让玩家玩游戏不烫手、不闪退,很考验优化的功底和投入的团队人力。

腾讯WeTest云测平台负责人方亮此前表示,腾讯旗下手游的最初是纯人工完成的,买来不同机型然后手动测试,但是,随着游戏数量越来越多测试机型增加到了Top 300款。即便如此,也只能覆盖80%多的用户,关键参数则应当是100%覆盖,于是测试机型增加到了Top 1000款。

给手游测试带来更大挑战的,是战术射击手游《和平精英》,庞大的游戏地图、100人实时竞技,加上大量可以互动的细节,不仅对硬件配置适配提出了更高要求,也让测试变得更加棘手。

一款成熟竞技游戏的版本更新也很频繁,光这个测试流程的循环就能让开发者“七窍生烟”,更不要提中国市场渠道众多、由此带来了APP打包的麻烦事。

以《和平精英》的核心设计之一“缩圈”为例,很多玩家津津乐道的“天命圈”,实际上是游戏自动生成的,这个圈里的地形、建筑、花草树木等细节很可能并未被精准测试过,出Bug的概率就会大幅提升。《和平精英》测试团队则让AI自动学习,让AI“地毯式”踩点,摸清地图上每一个位置的特点,并进行针对性的测试,这样就避免了玩家在各种情况遇到问题。

从研发层面来说,做一款成功3A手游的难度,并不比打造一款3A主机游戏更低。

与型号相对较少的主机不同,手游面临的是数千甚至上万款配置不同、性能各异的机型,仅设备适配这一项,就意味着巨大的工作量。从《和平精英》的机型适配和缩圈测试这些案例,就可以看到一款3A级手游从研发到上线遇到的问题之多、之难。

更不用说,网络游戏、尤其竞技手游还面临同样棘手的实时语音、服务器优化、断线重连、初期AI机器人设计…等一系列的难题需要攻克,很多问题,只有经历了之后才知道需要准备多少资源。

即便是解决了所有这些问题,在面向全球市场的时候,还需要了解各地的文化习俗、用户行为习惯,考虑当地的宗教、节日等诸多因素才能有效运营。如《PUBG MOBILE》在海外市场的成功,就证明了腾讯在3A手游研发和运营方面的深厚底蕴。

另外值得注意的是,一款成功的竞技游戏往往随着时间的推移,会加入众多的游戏模式和玩法,逐步演变为平台型游戏,甚至加入UGC创作模式。以《和平精英》为例,一方面不断的在各个版本进行爆改、迭代,近期上线的“空岛集结”版本,加入了五大空岛主题区域,上线了新载具、武器,加磅了空投机制,推出了超体新导师等等,依旧在持续尝试满足玩家的新鲜感及想象力;另一方面,《和平精英》在2021年便已推出了绿洲启元生态,支持开发者共创,截止目前有超过70+个玩法上线、累计游玩人数超2亿、总激励分成超过5000万元。

从以上来看,2024年成功的3A手游、尤其是竞技游戏,解决技术这一关才将将拿到市场的入场券,而要取得成功,游戏的生态、竞技赛事的发展、平台化生态,才决定了游戏的长期生命力,这个爬坡过程对欧美主机大厂来说,并不是容易事,IP并不能包治百病,而需要一步一个脚印做技术积累,先过一关再挑战下一关。

结语

与手游市场刚起步不同,欧美大厂做3A手游的时候,行业标准已经被拉到很高,想要从头开始积累经验,克服遇到的各种困难,显然是需要时间的。当然,这对于亚洲手游厂商、尤其是中国的实力公司来说,无疑是个利好,不仅证明了中国厂商在3A级手游研发方面的实力和水准,也有利于中国公司拿欧美3A游戏IP,甚至有助于帮助压低IP授权价格。

随着欧美大厂持续在3A手游研发方面遇挫,或许会让更多的欧美厂商开始意识到,3A手游研发的能力和水平并非一蹴而就,长期来看,与中国公司合作可能是不得不做的选择。

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