报告看真相:游戏玩家是不是真的变懒、不爱动脑了?

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GameLook报道/近年来,可能很多玩家和游戏公司都有一个感受:游戏玩家是不是变懒了?

早些年,能够在游戏圈大火的,要么是《英雄联盟》这类强调对抗的竞技类游戏、要么是动辄一天上线玩六七个小时的MMO、SLG等重度品类游戏。但到了这些年,风向出现了悄然的改变。

在国内市场,即点即玩的小游戏开始崛起,《咸鱼之王》、《疯狂骑士团》等各路放置型游戏成为最热新品。MMO们开始喊“减肝降负”,SLG们开始做休闲化的融合玩法,各个品类的游戏都在向简单、轻量化的方向发展。

海外市场也是一样,在全球营收最高的手游产品中,更多休闲类产品疯狂崛起,海外市场去年最大爆款则是老爹老妈都能轻松游玩的《Monopoly Go》。出海产品里,也是《寒霜启示录》、《菇勇者传说》等轻量级产品拔得头筹。

没想到,这个观察还可能还真有科学依据。近日,海外的Quantic Foundry网站发表了一篇博文指出,在玩家的各项游戏动机中,“策略”类在近年出现了大幅下降——这也意味着,玩家们很有可能真的更不爱动脑了。

这家网站有些类似“游戏圈的MBTI”,也就是基于一份公开问卷,从十二个维度为玩家分析他们游玩游戏的动机为何。迄今为止,已经有超过170万玩家填写过这份问卷,数据具有一定代表性。Quantic Foundry还发现,不仅玩家们在“策略”一项的得分下降,而且它还是12个维度中唯一一项出现了显著下降的,且在性别、地区等维度都出现了一致的变化,可见这一数据并非巧合所致。

也有玩家指出,是否是因为游戏出现了扩圈,导致填写问卷的泛用户玩家变多了?但这份报告的作者在评论区回复称,在问卷的数据中,自我定义为“休闲”比例的玩家并没有出现很大的改变。而且除了“策略”的维度外,问卷中还存在“挑战”维度。如果调查者中泛用户比例的确出现了的显著增加,那么数据应该同时显示玩家们更喜爱低难度游戏,可这并没有发生。

想了解玩家“变懒”的真正原因吗?GameLook在此编译了报告全文:

在我们的博客文章中,我们经常关注人口群体之间的比较、游戏动机,以及游戏习惯偏好的联系。由于我们已经收集了大约9年的《玩家动机档案》数据,我们还可以探讨游戏动机在长时间内的变化。在这篇博客文章中,我们将深入探讨我们发现的一个长期趋势:在过去的9年中,玩家对策略性思考和规划的兴趣逐渐减弱。

《玩家动机档案》是一项5分钟的调查,允许玩家获得个性化的游戏动机报告,并了解他们与其他玩家的比较。全球已有超过170万玩家参与了这项调查。我们模型中会衡量12种动机,并通过统计方法对其进行分析。

在本次分析中,我们使用了2015年6月至2024年4月期间157万参与《玩家动机档案》调查的玩家数据。由于中国玩家的游戏动机档案非常不同(可能是由于其游戏产业的历史性孤立发展),中国的受访者被排除在外。

我们游戏动机模型中的“策略”是什么?

在我们的动机模型中,策略被定义为长期思考、规划和谨慎决策的吸引力。得分高的玩家更喜欢需要长时间规划和复杂决策的游戏,这些决策需要考虑许多潜在参数(例如,像《欧陆风云》和《全面战争》这样的游戏中的所有分支决策和可能结果)。得分低的玩家更喜欢反应性/自发性的游戏玩法和简单决策,这些决策只需要考虑很少的潜在参数,比如《舞力全开》和《动物之森》这样的游戏。打个比方,策略这项参数代表你脑海中的白板大小,用来描绘、思考和优化。

在12种动机中,策略变化最大

当我们寻找12种动机的长期趋势时,我们发现许多动机在过去9年中保持稳定或只有了轻微的偏差。但策略是明显的例外;在过去9年中,它显著下降,其变化幅度是下一个最大变化的两倍多。

玩家“策略”动机变化情况

下图中的点表示2015年6月至2024年4月期间每月参与《玩家动机档案》调查的玩家的平均策略得分。策略在y轴上以百分位表示,起始日期(2015年6月)锚定在第50百分位。

以起始标准(即第50百分位)为比较基础,截至2024年4月,玩家的平均策略动机得分已下降到第33百分位。或者更直白地说,如今67%的玩家在玩游戏时对策略思考和规划的关注度比2015年6月的平均玩家要低。

下降到第33百分位的具体意义是什么?

百分位和心理测量学都是相当抽象的概念,下降到第33百分位的幅度可能难以理解。为了帮助理解这个发现,这里有一些使用一般人更熟悉的等效指标:

  • 相当于美国20岁以上的所有男性体重减少17磅。
  • 相当于全球所有成年男性身高减少1.34英寸。
  • 相当于全球所有人智商下降6.75。

新冠前就出现持续的下降

我们起初怀疑,这可能是由于新冠疫情导致玩家避免与思考未来相关的焦虑,但当我们进行纵向分析时,几个现象显现出来:

策略的下降显然早于COVID;从最早的数据收集时期可以注意到这一点,趋势线表明这一趋势在2015年6月之前就开始了。

趋势线也明确显示,我们观察到的是一个缓慢但非常持续的长期下降趋势。无论原因是什么,这可能不是单一历史事件引发的,而是更大、更长期的文化/心理变化的一部分。

在新冠之前(2020年1月之前),下降趋势有所放缓,在COVID时期重新加速,然后在COVID限制解除后再次放缓。所以可以说COVID加剧或延长了这一正在进行的趋势。

此外,对策略的兴趣下降在男女玩家中表现出惊人的一致性。这也意味着即使男女比例随时间变化(实际上变化不大;见下图),总体发现仍然相同。

男性 vs 女性 玩家“策略”动机变化情况

无论我们观察的是美国玩家还是非美国玩家,对策略的兴趣下降趋势非常相似。与上面的性别图表一样,两组的起点均锚定在第50百分位,以便更好地比较纵向趋势的差异。

美国 vs 非美国 玩家“策略”动机变化情况

为什么策略性兴趣随时间下降?

我们的媒体消费习惯中有许多看似相关的发现。例如,随着时间的推移,较短的YouTube视频获得了更高的总观看份额。电影中的镜头持续时间(即每次剪辑之间的时间)从1930年的16秒减少到2010年的4秒。在计算机应用程序窗口上花费的平均时间(例如,在切换到浏览器窗口之前在Word文档上的时间)从2004年的2.5分钟减少到2016年的47秒。

从这个角度来看,策略性兴趣的下降可能不是数字玩家中的偶发现象,而是与不同领域研究人员都观察到的注意力减少现象相似。

但由于所有随时间的比较本质上都是相关的,很难确定因果关系。尽管我们常常将注意力跨度的减少归咎于社交媒体,但缺乏具体的因果证据。当然,值得指出的是,产生这种因果证据很难,因为在人工实验室中养育孩子是不道德的。此外,电影中镜头持续时间的分析也反驳了完全归咎于社交媒体的观点,因为电影中的注意力跨度下降的趋势可以追溯到20世纪30年代,尽管社交媒体可能加速了这一基础趋势。

另一个潜在的假设是,社交媒体中日益增加的负面性、极化、侵扰性和情感操控对我们有限的认知资源造成了持久的认知过载。简单来说,我们可能被社交媒体搞得太累,无法深入思考。例如,与社交媒体的更高参与度与青少年的数学和阅读成绩较低以及心理健康较差相关。当然,这些发现只是呈相关性,而不是直接的因果证据。

对游戏开发的影响

即使不能确定根本原因,但很明显,在过去的9年中,玩家对策略性思考的兴趣有所下降。这意味着玩家现在在玩游戏时更容易认知过载,更可能避免策略复杂性。这对游戏设计和营销有重要影响。总体而言,玩家现在更喜欢较短的规划时间(即他们需要考虑的步骤和分支结果的数量)和较少的依赖于较少参数的复杂决策。

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