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GameLook报道/这几年的游戏市场,尤其是手游市场,新产品在存量阶段越来越难突围了。但另一个极端现象是,近两年成功的新手游同样也在不断刷新行业记录,其中最值得注意的,当属Scopely发行的IP改编手游《大富翁Go(Monopoly Go)》。
图片来源:Scopely官网
按照发行商Scopely近日官方博客分享的数据,《大富翁Go》成为有史以来总收入最快突破50亿美元的手游(合人民币360亿元),用时仅24个月,远超此前40个月的记录。该游戏如今已覆盖超过100个国家,社区频道互动用户超过2000万,并成为全球收入最高的休闲手游产品。
或许,有对比更能显示出Scopely达成这一成就的意义。据该公司联席CEO Javier Ferreira接受外媒dof采访时表示,与2014年加入公司相比,Scopely的年收入增长了近300倍,下载量增长了10倍多。当然,团队规模,也从最开始的10人不到,增长到了800人以上。
关注Gamelook的读者可能知道,《大富翁Go》虽然成绩炸裂,但其研发和上线过程却并不顺利,大改版本、研发耗时超过7年,几乎任何一项放到手游公司身上都是不可思议的。同样,在《大富翁Go》上线前,Scopely还被沙特主权基金旗下Savvy Group斥资49亿美元并购,算得上“一朝成名天下知”。
那么,Scopely是如何“一夜爆红”的?两年收入破50亿美元的《大富翁Go》有哪些特别的研发方法论?同行们又可以学到些什么?
Javier Ferreira接受采访视频截图
请看Gamelook带来的详细解读:
《大富翁Go》第一个版本就能做到1亿美元年收入,但被团队否了
Scopely的研发方式,与业内绝大多数的手游公司都不一样。
在手游市场,人们非常熟悉的一个模式,就是快速迭代、测试验证,然后砍掉没有成功潜力的项目以达到损失最小化。这个模式最成功的代表当属Supercell,这家芬兰手游厂商也因砍项目毫不手软,被誉为“手游项目连环杀手”,但同时也连续打造了世界上最多的独角兽手游产品。
Scopely的做法似乎是克服一路上的困难,改变团队、改变一切,只为了游戏发布,如果这样还不能发布,才最终会砍掉项目。Javier Ferreira表示,Scopely几乎每一个游戏的研发都不是特别顺利,《大富翁Go》只是测试和迭代时间最久的一个。
那么,到底是什么让Scopely决定在面临IP授权方的需求、粉丝的期待,还有内部的挑战的情况下,依然“硬着头皮”坚持下去呢?
在Javier Ferreira看来,接受失败是很重要的,“我们对失败从来不感到惊讶,这也是预料之中的。如果你想到一个概念,要用它做一款游戏,觉得这是一个成功之旅,那最好是放弃,因为你会失望。游戏是一场发现失败之旅,这个过程充满了失败和迭代。”
这就像是给公司和团队建立了一个大框架:游戏不是基于任何一个特定时刻,它可能在某个时刻成功,但或许不是研发开始的六个月后。
Ferreira表示,“我们的每一款游戏几乎都经历过那种‘暗黑隧道’时期,感觉隧道的尽头没有光,所以要确保这是所有人应该有的期待。因为在我们这样的公司里,人们有自己的观点。在《大富翁Go》项目中,辩论从未停止。对我来说,游戏研发就是一个建立信念的过程,并且要有韧性遵循你的信念。”
而这个听起来很玄乎的信念,就是《大富翁Go》背后重要的研发方法论之一。用Ferreira的话说,这种集体信念才是决定游戏是否要继续的基础。“我们更多的是集体决策,但这不意味着你就没有了自主权和归属感。”
他以《大富翁Go》举例说,团队做出的第一个测试版本,实际上基于当时的反馈和数据,就足以做到1亿美元的年收入,哪怕是对于中型团队,这也是非常好的成绩,但团队最终决定不发布游戏。“团队说,我们不认为我们做到了那种承诺,我们不认为给用户做出了对的游戏,还有一种更好的体验和更好的游戏我们可以打造,他们说,我们不想发布游戏。”
也正是这个决定,让《大富翁Go》的发布时间又推迟了数年,但同样也是这个决定,让Scopely创造了自己甚至是手游行业的新纪录。
Scopely的IP手游成功方法论:对的IP、产品策略和伟大的游戏
《大富翁Go》之前,Scopely做过很多个IP改编手游,如《Yahtzee》、《行尸走肉》、《星际迷航》、《Scrabble》….而且打造了很多不同品类的游戏,且都取得了不错的成绩。那么,是什么让Scopely如此擅长做IP改编游戏?
在Ferreira看来并不是IP决定了游戏的成功。比如《Yahtzee》,在Scopely的产品之前已经有过改编游戏,但它们的收入可能一年只有10万美元,包括《星际迷航》、《行尸走肉》也是如此。
Scopely做IP手游的成功方法论有三大支柱:对的IP、优秀的团队和伟大的游戏。
他表示,首先是选择对的IP,但更重要的是聚焦用户。“说到用户的时候,我指的是粉丝。因为,一个IP可能特别出名,但却没有真正的粉丝,我的意思是他们愿意生活在这样一个宇宙中很长时间,最好是与家人和朋友们一起。有些游戏可能票房很高,但人们并不想生活在那些世界中,因此我们一直在寻求有这种粉丝的IP。”
第二件事,就是为这个IP打造正确的游戏,即找到IP的核心幻想(Core Fantasy)、选择正确的产品策略。Ferreira举例说,如果把《星际迷航》做成一款三消游戏,就很难成功。
“所以我们做游戏不只是要找到有粉丝的IP,还要知道这个IP的粉丝想要什么样的游戏。例如《星际迷航》,我们想的是玩家能否生活在银河系,然后征服银河系,加入联盟与其他联盟战斗,这才是这个IP的核心幻想。”
只不过,即便是有了前两样,IP改编依然是零,依然处于开始阶段。因为,你还需要做一款伟大的游戏。
他补充说,“好的IP和对的产品策略不足以带来一个好的结果。以前,行业内有人将IP视作一个成功的捷径,但从我们的经验来看,把IP游戏做好需要很长时间,你要做好很多东西才行。比如《大富翁Go》,我们不能只是把一个桌游放到手机设备上,而是要把大富翁的核心幻想做成一款免费游戏。所以我们一直很有耐心和深思熟虑,确保我们有合适的粉丝、有对的产品策略,还要保证打造一款伟大的游戏,有了这三样,我们就可以得到不错的结果。”
有了连续的成功,或许Scopely以后签IP更容易,但Ferreira却指出,与IP授权方的合作其实是一个建立信任的过程。例如《大富翁Go》,实际上并不是该公司与孩之宝的第一次合作。
“大富翁是孩之宝IP库中璀璨的明星之一,他们不会把最好的IP一开始就给刚合作的人。我们是从《Yahtzee》开始合作的,我们做了一个比本体更大的数字游戏业务,然后做了《Scrabble》,再然后才是《大富翁》,所以关键在于和授权方建立信任。”
与IP方合作同样很重要的是合作条款,让双方都满意的条款,才能建立起持续的、相互信任的合作关系。“比如《Yahtzee》,我们是2014年发布的,但5年之后,它依然能为孩之宝带来很高的授权收入。为什么?因为孩之宝与我们合作,确保了投资和那种长线思维。”
第三个支柱,就是伟大的游戏。
或许很多同行都不陌生的是,IP授权方极少会把鸡蛋放在同一个篮子里。因此,哪怕是同一个IP,也可能会同时授权给多个工作室,甚至研发的还是同一个游戏品类,这时候,关键的就不是IP,而是能否做出一款伟大的游戏。
Ferreira表示,“在《行尸走肉》之前,我们从未做过一款中度游戏,也有很多人认为我们不可能做好。但我们学习,把它做成功了,然后拿到了《星际迷航》,做成了更大的成功。然后用《星际迷航》学到的东西来做《大富翁Go》,又是一个更大的成功。”
游戏研发就是个建立信念的过程,高管最重要的是做4件事
前面我们提到,《大富翁Go》一个很重要的研发方法论就是信念。这到底是怎么回事呢?
Ferreira在采访时称,自己从来不以是否是授权IP还是自有IP来看待问题,而是要做出能够引起用户深刻共鸣、有吸引力去体验的东西,并且在提到《大富翁Go》的时候表示,“游戏研发就是一个建立信念的过程,并且要有韧性遵循你的信念。”
只是,他是如何帮助Scopely团队建立这种信念的呢?
“我们是否相信产品策略?比如在《大富翁Go》案例中,我们一直都认为自己做到了。出于我们之前讨论过的哪些原因,围绕IP的力量、将游戏视为一种移动在线服务,这是从来没有过的,也是我首先关注的。”
作为联席CEO,Ferreira要聚焦的第二件事,就是相信团队。“伟大的团队会做一些伟大的事情,当然也会做一些愚蠢的事儿,我们所有人都会,包括我自己也在做愚蠢的事。但是,如果你相信团队,那就建立很多的信念。”
第三个,也是最重要的一个,就是确保团队要相信游戏。在他看来,这反而是很难做到的,因为工作、动态变化和名誉等各种因素,研发团队本身其实是有偏见的,这也是高管需要调查和研究的。
Ferreira表示,当CEO、团队找不到这种信念的时候,就是放弃项目最大的导火索。这三件事到位之后,你所需要的只有时间。但时间可能会很昂贵、有时候令人很痛苦,投资者、市场、IP持有方…没有人想要晚些时候,所有人都想要现在或者更早。
“这时候就需要领导团队负起责任,你需要保护团队免遭痛苦,有些时候这并不是最有趣的事情,这就是需要我们做的,我们努力给我们的团队时间和空间继续他们的研发之旅。如果我们相信团队、相信产品,而且团队也相信产品,每次我们这么做,时间都会成为我们的朋友。在这个过程中,有时候你可能觉时间是你的敌人,但最终,时间是你的朋友。”
游戏是创意行业,因此,创意自由对开发者极为重要。可是,对于一家公司而言,如果放任不管,游戏研发就可能会烧掉大量的资金,会让IP所有者不高兴、所有人都不开心,团队也不开心并且会离开,很容易带来灾难。
这时候就需要高管介入,但问题是,如果过早干预,可能会犯错,如果太晚了,也是错。那么,什么才是对的干预时间和方式呢?Scopely给出的答案是持续干预。
“我们在试图建立一个机制和流程干预,这不是自上而下的,更多的是追踪团队进度。这个干预是持续的,但不是为我们服务,而是为了我们有一个共同的核心信念。我们一直在质问自己,是否有这三个问题的答案,我们始终要得到更好的答案,这才是干预。”
因此,Ferreira说他第四个重要的职责就是保护团队。
“和团队不接近的人有自己的观点,比如IP持有者可能不会对游戏设计考虑太深,所以最重要的是对团队的保护。对我来说,接触点是一起迭代的过程,作为联席CEO,我带来的不是真理,而是不同的观点,我对我们的团队要求一直都是要对不同观点保持开放态度。”
他坦言,希望每个人都有很大的自由和自主权,但前提是只能在团队一起的情况下。Scopely不允许总经理或者团队只做自己的事情而不理所有人,因为这是有害的,不利于长期成功。
“所以,总经理是一份很困难的工作,每个人都相当总经理,但真当上,他们会发现很难。因为要接收很多的输入,要对批评持开放态度。然后基于这些信息迭代,制定计划采取所需的行动,以便整个Scopely团队一致认为可以继续,我们有了信念基础,这是很重要的部分。每当我觉得有差距的时候,我就会找总经理说,这个信念之间有缺口,每当这种情况出现,就意味着有需要我们讨论的有趣的东西,这是一直在发生的事情。”
游戏研发是跨学科融合,免费模式可以给开发者带来很大优势
Javier Ferreira在采访的一开始就澄清说,功劳不全是自己的,而是归于整个团队,因为他们投入了很多的热情。
“Scopely是一个很多有热情的人驱动的企业。我的角色和贡献是推动公司的能量和情绪,保持所有人有很大的野心,但同时意识到,我们来到公司不是为了交换意见,而是要一起成长。策略是重要的,有时候优秀的人和团队没有对应的好策略,就会遇到挫折,就不会成功。所以我们要了解行业趋势,知道其他公司在做什么,然后有一个差异化的策略,让我们脱颖而出。”
他认为,收入数字就只是结果,一旦将数字当做目标,短期内可能有用,但中长期是不利的。因此,Scopely始终聚焦于自己相信的事情,等待它带来结果。
“结果有时候不会出现,有时候可能比你预期的时间晚,有时候更小、有时候会更大。你所能够控制的,就是输入,比如打造一个伟大的文化、一个很棒的团队、一个很棒的策略,如果这些都到位,通常来说你会成功。”
聚焦的同时,学习也很重要,不仅要做自己擅长的事情,同样也要对不知道的东西感兴趣。
“我们始终对学习更有兴趣。你知道如何做很多事情,但还需要在不知道的地方学习、成长。我们可能在免费游戏领域取得了一些成绩,但GaaS和免费模式是一种美丽的、高度复杂的艺术,是艺术与科技的融合,我们还在学习,我们想让更多的玩家接触到游戏。”
在采访过程中,Ferreira还透露了公司想要进军3A游戏领域的想法,并且《Stumble Guys》也已经登陆两个主机平台。只不过,他表示Scopely要的不是大屏幕,而是有更多的玩家,而且可以为用户打造真正很酷和很有趣的游戏。
他同时也强调,Scopely的业务是GaaS和免费模式,免费模式是一种惊人的曝光工具,可以让玩家找到完全适合自己的游戏,让Scopely建立一个由参与度推动的业务,每天都让游戏变得更好,因此是一项很伟大的业务。
“我不敢说它是游戏业的未来,但这是一项建立在玩家反馈基础上的业务,你将游戏放到玩家手中,玩家在跟你交谈,通过他们的行为、他们参与的内容,他们喜欢的更新,以及愿意为哪些内容付费、不喜欢什么内容。
如果你是一个聪明的开发者,把这些东西转化为洞察力,然后做成产品体验反馈给玩家,结果是什么?游戏变得更好,玩家更热爱游戏,你继续前进,所以我认为这是游戏开发者与玩家之间完美互动的一种模式,这可以给你带来很大的优势。”
Ferreira还表示,公司内部认为《大富翁Go》的成功是一切综合起来的结果。
“你知道,我们从《星际迷航:舰队指挥官》学到了很多,从《WWE》、《Wheel of Fortune》、《行尸走肉》等游戏,以及我们所有的技术平台,包括我们的迭代流程以及工作室生态系统,它的成功是我们多年来建立的一种实践,所以并不是意外。”
49亿美元天价并购之后,冒险才能创造更大的价值
在Savvy之前,对Scopely发出并购要约的不止一家公司,但之所以选择了Savvy,是因为这笔并购能让公司继续保持私营公司定位,没有了估值、筹资等压力,还让留在公司5年以上的人赚到了钱。因为如此大手笔的并购消除了很多人的恐惧,而后者对公司和团队都不是好事。
之所以选择Savvy,是因为对方是长线投资思维,“他们一直尊重我们的策略和运营自主权,聚焦于如何能帮助我们而不是如何改变我们,这就是接受并购的原因。这改变了我们对未来的看法,包括我们可以有多大的雄心,可以投资什么样的品类和产品。”
此外,天价资金落袋之后,Scopely打算用来投资已经在研发的产品,和未来可能的并购。
“Savvy公开说过,他们希望投入更多资金在游戏领域,有了这个资金我们可以在并购方面追逐一些有意义的公司(收购)。对我们而言,并购一直都不只是财务方面,更多的是公司的成长,带来一些能教我们东西、让公司变得更好的团队。”
至于做更多的事情会不会导致“贪多嚼不烂”,Ferreira给出的回答是,风险总是存在,只不过是以不同的方式出现。之前人们担心Scopely能否盈利、能否做出一款游戏、去参加展会有没有人认可,现在只不过是换了一种风险。
“如果没有风险,就没有价值被创造,因为当没有风险的时候,就意味着所有的价值已经被创造出来了。所以,对现在的我们而言,想要继续前进,就必须在资金部署方面做一些有风险的事情,既包括我们在做的项目,也包括未来的并购。
但风险是难免的,就像我们在做的游戏,有些很昂贵,有些会失败,但我们要接受、学习,然后继续前进。我们知道失败会发生,但同时也非常努力地确保失败不会发生,但我们有强大的增长策略,策略始终要放在你的能力前面,否则你就可能在做一些错误的事情。”
在谈到最近几年行业裁员的时候,Javier Ferreira鼓励同行们保持希望。他指出,游戏仍然是一个欣欣向荣的行业,依然是收入和用户量最大的娱乐形式,收入规模比电影、电视和音乐加起来大很多。
而且,游戏业仍是非常有创意的行业,也是一个技术驱动的行业,所以未来几年里,游戏业会发生很多令人兴奋的新事物。
“个人层面,我认为游戏业之所以伟大,是因为它是由人主导的,我觉得很少有行业像游戏业这样,人才能够对一个游戏、一个公司带来如此之大的影响力。一个五人、十人团队,就可以改变像Scopely这样一家公司的命运。行业正在好转,价值也在回归,对于受到裁员影响的同行,我的建议是投资自己,提升自己的手艺,提升你擅长的事情,就可以带来很好的结果。”
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