腾讯游戏“一骑绝尘”!Q1同比大增23%达595亿元,高管电话会:腾讯是品类领导者

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GameLook报道/5月14日消息,今日腾讯公司发布了2025年第一季度财报。财报显示,腾讯一季度总收入为人民币 1800 亿元同比增长 13%。期内本公司权益持有人应占盈利为人民币 613 亿元,同比增长 22%。资本开支为人民币 275 亿元,同比增加 91%。

仔细查看这份财报GameLook发现,一季度腾讯各部分业务中,同比收入增速最高的居然是游戏业务!实在是“太争气”。一季度腾讯国内游戏业务同比增长高达24%、海外游戏业务同比增长高达23%,游戏为腾讯一季度的良好业绩表现提供了强劲增长动力,游戏业务同比高达23%的整体高增速,远超游戏业均值,这充分反应了腾讯过去几年精品化研发和布局、以及长青游戏战略的显著成功。

而在腾讯全面投身AI、和腾讯资本开支同比大幅增长的背景下,今晚腾讯财报电话会议上,AI、游戏业务发展继续成为了分析师问答环节的焦点。(财报会实录附本文后)

对于一季度表现,马化腾表示:“2025年第一季,我们的高质量收入保持坚实的增长态势。AI 能力 已经对效果广告与长青游戏等业务产生了实质性的贡献。我们亦加大了对元宝应用与微信内的 AI 等新 AI 机遇 的投入。我们相信,在 AI 战略投入阶段,现有高质量收入带来的经营杠杆,将有助于消化这些 AI 相关投入产 生的额外成本,保持财务稳健。我们预期,这些战略性的 AI 投入将为用户与社会创造价值,并为我们产生长 期、可观的增量回报。”

一季度游戏业务相关表现

腾讯增值服务业务2025年第一季的收入同比增长 17%至人民币 921 亿元。

多款长青游戏包括《王者荣耀》和《穿越火线手游》,于游戏传统旺季的第一季,流水创下历史新高。《三角洲行动》的本土用户数自上线以来达到新高,日活跃账户数峰值于2025年4月突破 1200 万。按平均日活跃账户数计,《三角洲行动》在行业最受欢迎手游中排名第六,并成为行业近三年发布的新游戏中平均日活跃账户数最高的游戏。

国内游戏业务表现

一季度本土市场游戏收入为人民币 429 亿 元,较去年同期的低基数同比增长 24%,得益于《王者荣耀》与《和平精英》的收入增长,以及近期发布的 《地下城与勇士:起源》与《三角洲行动》的收入贡献。

海外游戏业务表现

一季度国际市场游戏收入为人民币 166 亿元,同比增长 23%(按固定汇率计算增长 22%),乃由于《荒野乱斗》 、《部落冲突:皇室战争》及《PUBG MOBILE》的 收入增长。

以下GameLook整理的今晚财报电话会议游戏业务问答实录:

Q:首先恭喜季度业绩表现强势,国内游戏市场表现尤为强劲,管理层能否谈谈国内市场的长期增长?近期,全球范围内围绕监管干预改变应用商店与一事,管理层能否谈谈中国在应用商店变化处于什么阶段、尤其是游戏领域?

A:对于国内游戏的问题,我们的同比增长主要得益于和2024Q1的对比,这种优势可能未来每个季度都不一定会有。我们相信对于国内和全球游戏未来的收入增长,我们还有很长的路要走。原因有很多,但这里说捡三个说:

首先,去年此时,我们就我们当时就我们构想、运营以及谁运营我们最大的国内游戏做出的一些变革进行了广泛探讨。你们可以看到我们做了这些改变,它们结出了我们期望的果实,我们认为它们未来会结出更多果实。

第二个驱动力是AI的利用,我们认为这一点对多人竞技游戏的帮助尤其大。这一点我们也做过深入讨论,它们代表了我们国内游戏收入的很大一部分。主要是因为我们可以有很多方式、而且也正在游戏内部署AI技术,其中最有趣的包括用AI帮助新玩家上手,帮助陪伴玩家现有玩家,以及防作弊等等,所有这些在多人竞技游戏中都很重要。

第三,我们的游戏团队竭力去契合中国游戏用户(或是未来游戏用户)的发展趋向。过去,第一人称动作游戏在中国市场的比例比全球其他市场小很多,我们认为中国市场会赶上,如果看我们本季度的国内游戏收入报表,你会发现我们强调的大部分游戏都是第一人称游戏,腾讯是这个垂直品类的领导者,用户实际上也在流入这些游戏。

比如《和平精英》、《穿越火线手游》、《使命召唤手游》、《无畏契约》以及《三角洲行动》,这些游戏都在以或快或慢的速度增长,但对我们都很好。因为它们所有都在增长,其中一些,比如《无畏契约》和《三角洲行动》的增长很快。

整个品类都在以很健康的频率增长,这就是推动我们国内游戏收入增长的原因,也为我们国内游戏收入的未来增长提供了长期发展空间。

至于第二个问题,应用商店方面,这实际上到了一个经济系统变革的时候,之前的生态系统是不公平的,对数字内容创作者、尤其是游戏公司是具有惩罚性的。作为一个运营着应用商店但同时也是数字内容供应方的公司而言,我们认为应用商店得到的太多。

这个变化在中国市场进行了很多年,现在,数字内容创作者,包括我们自己都在获得更大的用户支出份额。这个变化之前在西方世界很慢或者没有发生,直到最近才比较明显。

但是,现在有很多的诉讼案子正在进行,现在有些很多的监管干预,我们相信,尽管很难预测这周、下周会发生什么,但长期来看这个关系必将重置,倾向于更公平的关系,内容创作者将得到他们创作内容的更多价值,而不是成为一个系统的附庸。

无论如何,我们都认为这是中国和世界其他地区的发展方向,现在已经很明显,我们认为未来会更明显。

Q:除了一些大游戏从AI受益之外,小的游戏在未来几个季度是否会整合AI技术提升变现或者用户参与度,也包括一些中型游戏?

A:在早期部署的时候,我们谈到过游戏AI在大型竞技游戏里的使用,我们认为最大的机会在于继续这个道路。与此同时,将生成式AI部署到内容驱动型游戏也是个机会,通过这样可以加速工作室内容研发,随着时间的发展,还可以帮助UGC内容创作,最终带来动态化的内容创作,如果玩家选择不走预设的地图,会让游戏本身进入新的环境。

我认为,所有这些都需要在未来这些年探索,但目前的机会还是在我们所说的大型竞技游戏中的游戏AI。

Q:国内FPS游戏方面,你们提到《三角洲行动》的表现非常好,还包括《穿越火线手游》,我想知道的是,是否看到了你们之前提到过的FPS品类的升级?是否会看到这个垂直品类有多个长青游戏出现?

A:对于这个问题,我可以给出两个笼统的回答,其一是,这代表着中国玩家行为正在跟全球其他地方的用户对齐。在全球其他市场,第一人称动作游戏是游戏业的超级品类,通常占玩家消费的40-50%,而在中国市场,这个比例通常只有10-20%。我们发现,中国年轻玩家在如《无畏契约》等FPS游戏中的比例极高,尤其是20-30岁人群。

第二个观察是,在新FPS游戏表现很好的同时,包括《和平精英》、《使命召唤手游》和《穿越火线手游》这样的现有游戏表现也很好,我觉得原因有很多,其一,几年前战术竞技模式的爆红导致了《堡垒之夜》在西方市场非常受欢迎,COD和PUBG也很受欢迎,这些都是整个品类在中国市场扩张的前提。

这是第一步,最近我们看到了所谓搜打撤品类的流行,正如我提到的,《和平精英》的使用率提高,很大一部分是围绕搜打撤模式。在《三角洲行动》中,我们很大一部分的高留存用户都在玩搜打撤模式。

我们相信,FPS品类每隔几年都会有新模式兴起,这在整体上会拓展品类用户群,这就是如今正在发生的事情,所以我们对多个FPS游戏在中国市场的发展感到高兴。

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