《光与影:33号远征队》爆卖330万套!团队”32人+1条狗”,CEO采访:我是P5粉丝
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GameLook报道/作为法国工作室Sandfall Interactive的处女作,《光与影:33号远征队》的成功放在今年全球游戏市场,依旧是令人瞩目的。
发售约33天后,这款游戏的全球累计销量就突破了330万套,作为一款32人组建的核心研发团队的作品,在有微软XGP的前期资助下,该销量据GameLook估算,甚至可能已经让游戏成功回本。
与此同时,该游戏也在Metacritic上获得了92分的媒体评分和9.7分的用户评分,这一成绩在2025年发售的游戏中也是最高水平。得益于GTA的跳票,不少玩家已经将本作列入了年度游戏的竞选名单之中。
而面对如此出人意料的成功,今日在面对日媒的采访中,SandfallInteractive的CEO兼《33号远征队》创意总监纪尧姆·布罗什坦言,团队至今还在“现实逃避”中,无法相信能获得如此高的评价。尽管团队成员很少,但他们怀着热情开始这个项目,能让全世界的人们对各个要素都给予好评,让他们感到既自豪又充满感激。
布罗什特别提到,法式美术风格和美好年代的视觉设计是本作最受评价的部分。作为一部超现实主义作品,团队非常注重描绘细节,虽然预料到法国人会接受这种风格,但能在全世界都获得好评还是让他们感到惊讶和荣幸。
深受日本游戏文化影响的创作理念
纪尧姆·布罗什从小就是在日本RPG的熏陶下成长起来的,这深刻影响了他的游戏开发理念。他受到影响的游戏包括《最终幻想》系列的《VI》到《X》《暗影之心》《幻想水浒传》《炼金工房》系列、《失落的奥德赛》,以及《女神异闻录》系列。
特别值得一提的是《女神异闻录5》对他的巨大影响。布罗什认为这款游戏在战斗表现和UI制作方面堪称世界第一。每当玩家操作时,镜头就会戏剧性地切换,展开如电影般的演出,这给了他很大的启发。《33号远征队》的镜头运用正是将这种优点进一步改变为适合自己作品的形式,加入了独特的坚持。
布罗什强调,他不想制作那些只是表面模仿的“劣化复制品”。相反,他重视的是将从幼年时期培养的自己的“JRPG观”升华,加入原创性来展开。虽然游戏玩法受到了JRPG的影响,但故事的构建方式受到了法国小说的影响,因此故事呈现出法式风格。
Sandfall Interactive能够创造出如此杰作的关键,在于其独特的小团队开发模式。布罗什认为成功的秘诀是遇到了优秀的成员,正是因为团队人数少才能实现高效地协作。
据布罗什分享,团队几乎不举行正式会议,而是在闲聊的水平上确认“我们这样做吧”来推进项目。由于建立了信任关系,每个人都在自己负责的领域中,带着当事人意识思考“怎样做才能让这个游戏变得更好”。
更令人印象深刻的是,Sandfall团队据悉形成了一种相互提升质量的循环机制。当一个过场动画场景完成时,由于其出色的完成度,看到它的角色负责人会感到“角色的深度与这个影像不匹配”,于是添加背景故事等,进一步完善角色。然后,看到这个完善的角色,VFX负责人又自发地想“这种表现不匹配”,进行改进,形成了相互提升质量的循环。
开发团队总共有32人和1只名叫莫诺科的狗,共33人。布罗什开玩笑说,经常有人问是否为了配合标题中的”33″而故意凑数,当然不是这样。巧合的是,他马上就要33岁了,所以对”33″这个数字感到命运的安排。
莫诺科
技术创新与艺术追求
在技术层面,《33号远征队》采用了多项最新技术来实现角色的真实感。本作使用Unreal Engine 5制作,在过场动画场景中活用了”MetaHumanAnimator”,读取演员的表情和演技并融入游戏中。
对于大规模工作室来说,在紧张的开发时机导入新技术是有风险的,但作为小规模工作室,他们正好在进行动作捕捉录制前遇到了这项技术的公开,所以决定“试试看”并成功导入。
团队持续了8个月的过场动画录制,雇佣了3名演员专门负责动作捕捉。在持续表演的过程中,演员们深入理解了角色的心情和背景故事,对于剧本中无法完善的部分,演员们也通过表情和眼神的使用方法,表现了角色当时的情感。
在艺术表现上,布罗什特别坚持角色身上血液、沙子、泥土等的真实表现。他认为在推进故事的过程中,如果持续远征几十天,不可能保持干净。世界上游戏的角色太干净了,普通人看到时会觉得与现实相距甚远,会产生距离感。
在战斗系统的设计上,布罗什坚持的唯一绝对不会动摇的概念就是“忠实于现实的回合制战斗”。他发现很多回合制战斗都是风格化的,外观也没有现实的说服力,所以坚持“要做与其他游戏不同的东西”。
最初并没有打算加入动作要素,但他想如果将与JRPG一样喜爱的《只狼》、《鬼泣》、《黑暗之魂》系列等日本“死亡游戏”的动作与回合制战斗结合起来会很有趣。当团队制作了加入招架的原型时,布罗什感到“这个游戏玩法很有趣”。
有一个决定性的瞬间让他确信这个战斗系统会成功。5名开发人员一直工作到深夜制作序盘的BOSS,制作完成后进行测试游玩时,5个人全部都沉迷于战斗。轮流拿起手柄,挑战击败BOSS,失败后交给下一个人。最重要的是,他们发现即使只是看别人游玩也很有趣,而通常回合制战斗并不适合观赏。
音乐与叙事的完美融合
在音乐制作方面,布罗什从开发初期就邀请作曲家洛里安·泰斯塔尔加入团队。他认为洛里安是个天才,通过让他从初期就加入团队,继导演和编剧之后,洛里安成为对世界观和角色制作理解最深的人。
每次剧本修改时,布罗什都会向作曲家发出指示,进行协调。包括乐曲的使用方法,都按照当初的构想和计划进行,所以在音乐方面成为了一款很有特色的游戏。
布罗什认为最近的游戏很多都是“先有游戏,然后在上面加上音效和BGM”,但他坚持从一开始就包含音乐,有一位在制作过程中一直陪伴的作曲家是理想的。
而配合音乐,在故事构建中,布罗什特别坚持的概念是“悲伤和哀叹”。团队以描绘每个角色失去某些东西时,如何重新站起来,如何向前进为主题。
在角色塑造上,布罗什加入了个人经历来完善维尔索和莫诺科的互动。这两人的互动实际上是以他和他哥哥的对话为模型的,因为加入了嬉戏或兄弟之爱的要素,所以很有感情。
面对玩家对DLC的期待,布罗什透露实际上原本就计划展开DLC。但是由于获得了远超预期的反响,他认为需要重新考虑今后该怎么做。
这个仅有33人的小团队创造的奇迹,证明了在当今游戏行业中,真正的创意、热情和团队合作依然能够战胜规模和资金的优势。Sandfall Interactive的成功故事,为整个独立游戏开发界树立了一个鼓舞人心的榜样。
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