腾讯投资又赢了!《原子之心》官宣玩家破千万,“双子机器人”杀疯全球

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5月29日,由塞浦路斯(俄罗斯)游戏开发商Mundfish制作,腾讯投资的射击大作《原子之心》目前游玩人数已经突破了1000万大关、总共用时2年时间,GameLook推测,《原子之心》全价本体的总销量或达到了300万份左右。

之所以能快速突破1000万玩家,其得益于《原子之心》首发加入微软XGP订阅所带来的大量玩家,此外厂商后继对游戏内容的不断更新。Mundfish也是在第一时间在官推上向每名曾经游玩过这款游戏的玩家们分享这份喜悦,这一成绩对于一个初出茅庐的工作室制作的单机游戏来说堪称里程碑成绩。

扎实游戏品质所带来的玩家增长

《原子之心》以架空的苏联作为背景舞台,融合了现在流行的复古科幻与生化朋克元素,打造出一个充满张力的另类世界观。

游戏玩法上兼具射击、近战、技能与探索解谜系统,既保留了传统FPS射杀敌人的爽感,又花了大量笔墨在游戏叙事与氛围营造上。使得游戏整体体验近似《生化奇兵》《ALYX》等经典沉浸式模拟游戏,在整个游戏市场上具备很强的辨识度。

游戏在设计中采用了现代折衷主义原则,拣选不同的要素和资源,在新的创作中融合。因此在游戏中不仅能看到从小到大熟知的世界,还能看到世所未见的新科技,神经网络贯穿过去,拼接出未来主义的苏联图景,而这也是游戏独特世界观以及浓厚苏联美术风格的魅力所在,让每一名玩家都体会到了独特的“苏式美学”

你可能没听说过《原子之心》这款游戏的名字,但你一定在社交媒体上刷到过和它有关的梗。比如在社交平台上疯狂出圈的“双生舞伶”——两个身姿曼妙、动作灵活又极具压迫感的女性机器人,凭借一套飒爽战斗动作和标志性的大屁股,在游戏刚发售时便成为b站的二创热门。

而更让人哭笑不得的是,游戏中还有个无时无刻“只想和你贴贴”的魅魔冰箱。由张琦(赛博朋克2077中的女v中配)倾情配音的冰箱不仅语音挑逗、台词大胆,甚至在你每次存档或升级装备时,都不忘“调戏”主角几句,强烈的反差感直接让无数玩家在战斗间隙绷不住地笑出声来。

腾讯在做幕后推手的这一条路上,越来越稳

《原子之心》优异表现,离不开腾讯在背后的默默支持。据GameLook了解,早在2021年腾讯就以最大投资者的身份,参与了开发商Mundfish的B轮融资。

腾讯近年来在海外游戏市场的动作频频,积极投资具有潜力的初创公司和成熟团队。尤其是在发掘原创IP和高品质游戏开发团队方面,腾讯的眼光可谓越来越精准和独到。

说起最早也是最著名的一笔收购,就是腾讯对《英雄联盟》开发商Riot Games(拳头)的全资收购。2008年Riot Games融资800万美元,腾讯获得22.34%的股权,并开始成为其投资者之一。同年,腾讯获得《英雄联盟》中国大陆代理权;2011年11月,腾讯又再次花费现金2.31亿美元增持股权,完成此次交易后腾讯持股92.78%,根据当时腾讯Q3财报公布的数据推算,Riot Games的估值为21.68亿元(约合3.41亿美元)。2015年12月15日,腾讯收购拳头剩余股份,完成100%控股。

所以腾讯不仅见证了《LOL》成为世界现象级电竞IP的全过程,之后对芬兰手游巨头Supercell的大手笔并购,更让腾讯在海外手游市场取得了阶段性的突破,Supercell也一举成为腾讯旗下最具实力的四大游戏工作室之一(天美、光子、拳头、Supercell)

除了上面的这些“重量级”投资,腾讯还大量参与中小型但极具潜力的工作室项目。例如《堡垒之夜》的开发商Epic Games早在2012年就接受了腾讯3亿美元的战略投资,这不仅为腾讯带来了全球最主流的引擎资源“虚幻引擎”,也让腾讯先一步参与了“元宇宙”的生态搭建。

更值得一提的是,腾讯近年来尤其关注那些拥有独特审美风格与叙事能力的开发团队。比如加拿大的Klei Entertainment(代表作《饥荒》)、法国的Dontnod Entertainment(代表作《奇异人生》)、芬兰的Remedy(代表作《心灵杀手》,《控制》),这些团队虽然规模不大,但都有成熟的IP能力和稳定的创作风格,是欧美玩家中有口皆碑的“匠心工作室”。

在亚洲市场,腾讯也在逐步扩展自己的“朋友圈”。2022年对《艾尔登法环》开发商FromSoftware的投资就是一个典型案例。虽然腾讯这次的投资只持有不到20%的股权,但这笔投资无疑是向全球游戏市场释放信号:腾讯愿意去拥抱全球游戏市场中顶级内容的竞争。

而如今《原子之心》的成功案例,则可以看作是腾讯在“前瞻眼光”和“差异化内容”上一次大胆而成功的试水。Mundfish虽然只是一个俄罗斯新兴工作室,但其独特的艺术风格和颇具质感的工业美学让这款作品从立项初期就具备了强烈的市场辨识度。

腾讯也是敏锐地察觉到了这一点,所以在游戏开发早期就选择支持这样的特色原创内容。从很早开始,腾讯不再只是关注眼前的“短期收益”,而是不断地用长期主义的眼光去审视游戏产业的格局。押中一个好故事,也许比押中一个本就成功的销量更有未来。

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