一边吐槽一边爆哭!《我的世界》大电影全球票房近10亿美元,带动游戏大卖
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《我的世界》大电影自上映至今已过去两个多月,起初因为“与原作不够贴合”“缺少游戏那味”等问题,受到不少影评人与玩家的质疑。但是票房成绩不会骗人,事实再次证明了我的世界这一经典IP的强大生命力和全球影响力。这部被网络舆论不断唱衰贬低的电影,不仅最终完成了市场逆袭,更创下了游戏改编电影票房的新纪录。
游戏电影两开花
截至2025年6月3日,据猫眼电影专业版数据显示,《我的世界》大电影全球总票房已累计达到9.81亿美元,位居2025年全球票房榜亚军,距离“10亿美元俱乐部”仅一步之遥。不仅远超了《魔兽》,《刺客信条》,《刺猬索尼克》等前辈,也成功打破了由《超级马力欧兄弟大电影》保持的多项游戏改编影片纪录,以近乎“黑马”之姿筑下了游戏IP影视化的又一座里程碑。
随着电影的热度火爆,这一泼天的流量也反哺到了游戏本身上。Sensor Tower的数据报告显示,“随着Minecrat电影的上映,人们对游戏重新产生了兴趣。这部轰动一时的电影为开放世界热门游戏的移动和主机版本带来了显着的提升。移动端IAP 收入增长了 44%,而主机游戏的销售数量增长了 36%。活跃用户也出现了激增,在移动设备上飙升了9%,在主机玩家中飙升了 41%。”
从一开始的不被看好,到如今“偏偏你最争气”,《我的世界》大电影在玩家的评价中逐渐回暖。有不少玩家称“从小就想看看游戏中的方块在现实世界是怎么样的,电影很好地还原了想象中的这一点,并且笑点密集,剧情很有深意。”
值得一提的是,《我的世界》官方在电影上映后持续推出联动DLC,其中一款DLC令人捧腹,竟然还原了片中冒着火的烤鸡——玩家吃下之后会在行走时一路冒火,十分滑稽。可以说是拿捏住了玩家的电波
我的世界》这款开放世界沙盒游戏早在2009年就已问世,凭借着“八岁孩子都能轻松上手”的简单玩法和极具创造力的生存建造机制,在全球范围内迅速走红。截至目前,其全球总销量突破3亿,月活用户超过1.5亿,超越《俄罗斯方块》成为全球玩家最多的游戏。
这样庞大的用户基础和强大的IP影响力,既为改编电影提供了天然的“流量优势”,也给电影带来了不小的“舆论压力”。一方面,游戏本身自带巨大的受众群体,使得电影在上线初期就具备了极高的关注度和传播度;但另一方面,玩家群体的构成复杂、审美标准多元,对于电影内容的期待也千差万别。无论是视觉还原、剧情走向,还是是否“有原作的味道”,都容易引发争议和分歧。
“创造欢乐”一直是我的世界一成不变的主题
观感与情怀如何平衡?
事实胜于雄辩,《我的世界》大电影不仅面对住了市场层面的考验,还在“情怀满足”和“大众叙事”之间站稳了脚跟。除了《我的世界》,很难想象有哪一款游戏改编的电影,能让一家四口坐下来,其乐融融的观看。
目前的影视市场长期面临“剧本荒”、“原创难”、“收视不可控”等问题,而游戏IP数量可观的用户群体恰好提供了一种低风险、高受众转化率、带动原作营收的解决方案。GameLook此前就报道过,随着《艾尔登法环》《师傅》等游戏电影化在即。影视+游戏已经慢慢成为一种行业趋势。
游戏玩家独特的黏性与社群号召力,天然具备内容的传播优势,这是传统影视IP打造无法轻易复刻的优势。游戏改编电影,剧集,动画,可以轻易地将大量游戏玩家转变为媒体传播最需要的路人基本盘。有这些“玩家们”的情怀兜底,游戏改编电影的票房表现往往不会太差。
说到最讲究“情怀”的游戏改编电影,就不得不提到《魔兽》这部2016年的电影。尽管在北美市场票房表现平平,却在全球范围内特别是中国市场收获了近4.3亿美元票房。其中中国大陆票房达到13.15亿(约合2亿美元票房),成为当时最成功的游戏改编电影之一。
对于很多最早一批的中国游戏玩家来说,《魔兽》不仅是一款游戏,更是一段成长记忆。自2005年《魔兽世界》上线以来,这款游戏影响了整整一代玩家的审美观、社交方式乃至情感认同。《魔兽》电影的上映,本质上是对玩家们集体情感的“唤醒”,《魔兽》这个IP本身承载了太多太多玩家们的记忆。
《魔兽》在中国上映时,社交媒体上用户们涌现大量的“回忆杀”式内容:老玩家晒出当年的账号截图、战网点卡、工会合影等,“为了联盟”与“为了部落”成为票房动员口号。这种由玩家自发推动的情绪传播,几乎等同于免费给电影做了一场分量十足的营销,为影片带来了极强的前期关注度和首周票房爆发力。
HBO剧集《最后生还者》
正因如此,我们看到越来越多的后续作品开始重视“原作粉丝体验”,无论是《最后生还者》中对原作剧情细节的深度还原,还是《辐射》剧集中对于原作废土世界观的完美呈现,情怀已经从“加分项”变成“门槛”。
《辐射》剧集版的成功可以说是近些年来少有的双赢之作。首先,《辐射4》原作凭借极具特色的废土世界观与玩家mod社区的大量可玩性,推出10年以来,仍然保有1w+的日活跃人数。而剧集版《辐射》在美术风格与世界观设定上都极大程度还原了原作精髓。从荒废的核后废土、复古朋克风格的Vault避难所,到“NCR”“钢铁兄弟会”等游戏经典设定的真实还原,展现了对IP原汁原味的尊重。
为了照顾新观众,《辐射》在剧情层面则在“忠于原作”与“影视表达”之间找到了良好的平衡点。剧集没有照搬游戏主线,而是以一个全新的角色切入,逐步揭示出废土世界里人性的险恶。这种“对老玩家友好,又对新人观众友好”的叙事方式,为影视剧集拓宽了观众群体,让非游戏玩家也能迅速沉浸其中。既保留了“辐射”式黑色幽默和讽刺,又有人性的温度与挣扎,塑造了丰富而立体的废土众生相。
这样优质的剧情改编模式使得剧集观众迅速突破8000万,而在该剧全集上线后,包括《辐射76》《辐射新维加斯》和《辐射4》等游戏的Steam同时在线玩家人数激增了4-5倍。而主机平台的PlayTracker的数据还显示,这些游戏在主机上的玩家数量也增加了50%。
奈飞《边缘行者》中的“名场面”
在游戏改编动画这条赛道上,过去几年同样出现了多部现象级作品,从《边缘行者》到《双城之战》,这些作品不仅获得了玩家群体的认可,更让游戏这个“第九艺术”在影视圈打开了影响力,也验证了游戏IP在影视化过程中的多维潜力。
游戏改编影视作品,早已不再是简单的将游戏“原有剧情”生搬硬套。越来越多的成功案例正在告诉我们:优秀的游戏改编,不再要求还原原作的每一帧,而是在尊重原有世界观设定的基础上,重新创作,讲一个跟能打动受众的新故事。
《我的世界》在电影票房上留下的浓墨重彩的一笔,也证明了游戏影视化改编也能成为全球主流娱乐产业的重要组成部分。这不仅是属于《我的世界》的胜利,也是整个游戏IP在影视市场全面爆发的缩影。
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