《恋与深空》月收入超越全球所有二游,叠纸创造了“还可以这样”的游戏

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GameLook报道/自从去年年初《恋与深空》上线以后,这款游戏就在不断刷新外界对于女性向游戏产品以及女性向游戏赛道的认知。在刚刚过去的五月份,根据三方数据平台,全球范围内的所有女性向游戏及二次元游戏中,《恋与深空》的移动端收入冠绝群雄。按照中国区iOS:安卓1:1.5的比例进行估算的话,《恋与深空》的五月全球移动端流水也在6亿元-7亿元之间。

事实上,这已经不是第一次《恋与深空》移动端流水超越全球所有二游了,早在去年12月,《恋与深空》创下全年峰值高点时,《恋与深空》就以超过8亿的全球预估流水遥遥领先其它二游的移动端流水,并帮助叠纸首次单月收入突破10亿元。

更重要的是《恋与深空》5月份其实没有太重要的更新,仅在5月19日的更新中推出了新主线剧情并上架了一个“520”饰品礼包,甚至没有上线新卡池(有复刻卡池)。而众所周知,抽卡才是二游和女性向游戏收入的主要来源。尽管如此,《恋与深空》依旧在5月19日更新后迅速冲入了国区iOS畅销榜前三名。

可以说《恋与深空》是一款重塑市场认知的产品,它之于女性向游戏市场的意义,就好比《原神》之于二游市场一般。GameLook也观察到在《恋与深空》之后有越来越多女性向游戏上线或是曝光新项目,并且能够明显感知到现在的女性向游戏市场就如同几年前的二游市场一样,厂商们在积极探索各种细分题材。例如4月末曝光的广州百田的新女性向游戏项目《代号砰砰》,其意大利黑手党题材可以说是独树一帜。

而《恋与深空》之所以能成为将市场盘子做大的破局者,与叠纸自身的发展路径密切相关。叠纸在产品迭代过程中始终保持着良好的节奏,不断在产品形态上创新突破。例如《闪耀暖暖》是他们首次尝试3D换装游戏;《恋与深空》是国内首款3D乙女游戏,也是叠纸首次尝试全球同步发行的运营战略,并且还在乙女游戏中加入了战斗元素;《无限暖暖》更是首次在换装游戏中引入开放世界,还是市面上首个第三方游戏厂商使用UE5制作的跨端游戏……

对于拥有一定规模的商业游戏公司而言,想不断创新突破,尤其是开拓市场上暂未有人涉足过的领域,是十分困难的。哪怕叠纸不是一家上市公司,没有来自资本市场的压力,公司内部也一定会有人反对步履过大的创新,而倾向于更加稳妥的自我复制已有成功产品的经验。

叠纸也曾在2023年的新品空窗期,面对旗下多个项目并线发展所带来的资金压力,而一度陷入过极其困难窘迫的境地,甚至还向米哈游质押股权借钱。但最终他们还是坚持将《恋与深空》和《无限暖暖》成功落地,并收获了巨大的回报。

这一切都与叠纸创始人姚润昊以及叠纸旗下IP核心主创,对待游戏制作的态度息息相关。最近姚润昊在接受媒体采访时提到,“当别人认为一定是这样的时候,我们就要提供一个‘还可以这样’的选项。”

事实上,这不是姚润昊第一次在公开场合提到“还可以这样”。去年《无限暖暖》上线前,姚润昊就在公开信中表示《无限暖暖》作为一个千人团队开发的项目,其开发难度和管理难度超乎想象,但他们还是这么去做了,因为“想要挑战不可能,创造出‘还可以这样’的作品。”

在这个过程中,项目的核心主创能够与姚润昊在游戏发展大方向上达成共识就显得很重要。姚润昊在采访中表示当他与《恋与深空》制作人和项目成员交流时,大家也同样表态就是要做一件“还可以这样”的事。

关于这一点,今年年初《恋与深空》制作人接受IGN采访时透露出的信息也能印证。《恋与深空》在早期公开PV反响不佳时,曾经推倒思路重做,并在技术上加大投入,“那时候要投入更多时间和成本,相信深空可以完成核心游戏品质的迭代,对公司来说也是一场豪赌,而恰好我们都是喜欢赌上一切未来可能性的人。

当然,叠纸能够一次次地豪赌,又与公司的管理风格有关。叠纸没有现在互联网公司常见的“末位淘汰”和“内部赛马机制”,这种相对宽容的创作环境,能够允许一线的开发者不被短期商业成绩所绑架,而敢于去追求更加长期的东西。或许这也是为什么《恋与深空》能够走出一条和绝大多数二游及女性向游戏不同的曲线——《恋与深空》并非开服即巅峰,而是在开服大半年过后成绩不断走高,并屡破纪录。

去年9月《恋与深空》首次登顶iOS畅销榜

放眼未来,在国内游戏行业大盘几乎横盘的情况下,女性向游戏市场规模的增速却依旧高涨,女性向游戏赛道依旧是未来游戏行业发展的机会点。而叠纸作为赛道龙头,能否延续自己的发展路径,继续创造更多“还可以这样”的事?这将十分令人期待。

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