解析游戏圈怪现象:“所有游戏都变成RPG”,无趣或这就是未来?
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GameLook报道/你是否也曾对着游戏商店里琳琅满目的“RPG”标签感到一丝困惑?
《博德之门3》是RPG,《NBA 2K》的生涯模式是RPG,《欧卡模拟器》也被部分玩家称为RPG,甚至《动物森友会》里规划小岛也被赋予了角色扮演的色彩…… 如今,“RPG”这个标签仿佛拥有无限延展性,被贴在了射击、体育、模拟经营甚至农场游戏的额头上。品类间的界限变得前所未有的模糊。
这不禁让人想问:到底什么才是一款真正的RPG游戏?是那些熟悉的技能树、经验条和装备栏?还是玩家在一个世界里扮演角色、做出选择、体验成长的过程?或者,它已经变成了一个营销的“万能桶”,用来盛放任何需要增添“深度”和“可玩性”的游戏元素?RPG的现状是变革的先声,还是定义崩塌的混乱?答案或许藏在它的起源之中。
前暴雪资深策划Andrew Chambers在自己的个人频道对此进行了深刻的探讨。他提出了一个颠覆性的视角:也许这并非混乱,而是进化与活力的证明。品类边界本就应是流动的,尤其在强调互动的游戏领域。当“捏脸系统”出现在赛车游戏里,当篮球明星的职业生涯充满戏剧性选择,当在卡车驾驶室中也能构建独特叙事和身份——这恰恰说明,“角色扮演”的本质,代入、选择和想象,远比冰冷的机制标签更深入人心。
以下是Gamelook听译的完整内容:
Andrew Chambers:
所以到底什么是一款RPG游戏?给人的感觉是,如今发布的任何游戏都可以成为一款RPG,从射击游戏到体育游戏,再到舒适的农场模拟游戏,几乎市面上所有的品类都在借鉴具有标志性的RPG系统,然后被打上了RPG的标签。品类之间的界限越来越模糊,而且也不是一种娱乐媒体首次发生这样的事情。
回到70年代,电影业同样遇到过类似的身份危机,Scorsesei、Coppa,或者Kubri等导演模糊了品类间的界限,将西方、犯罪、家庭剧混合到拒绝被标准化的电影中。他们解锁了前所未有的大胆叙事形式,永远地革新了这门艺术。
那么,我们也到了这一步吗?我们正在面临一些变革吗?还是说RPG成为了一个便携的桶,可以将很多听起来尴尬的东西缝合在一起,让游戏听起来更有深度、销量更好?
RPG是否成为了一些熟悉的系统、技能书、经验条和装备栏?还是说RPG的内核是很难定义的?比如并不存在于机制中,而是在玩家行为、选择以及我们所扮演的角色。
为了搞清楚这些,我们可以通过深挖RPG的起源,它们是如何进化的,以及我们是如何发展到了一个卡车模拟器和一个幻想史诗战斗游戏都打着相同标签的地步。这看起来很复杂,但其实很简单。
《动物森友会》
为什么品类会存在?
品类的存在是在开始玩之前给我们一个粗略的概念可以期待,但或许它们从未如我们想象的那般运转得天衣无缝,尤其是在玩家选择与机制重叠非常多的游戏里。或许,品类一直都是软性指南而非严格的规定,或许,这也是它们有用的原因。
可以看到,品类的存在始终作为一个创作者与用户之间的合同存在。一个科幻小说会有未来主义的技术和社会评论,经典的西部小说会有法外之地的孤胆英雄,但游戏品类极少是固定的。它们乱糟糟的、不断升华、碰撞并且模糊,尤其是在互动性让边界更加模糊的游戏里。
所以,我们不应该问什么是一款RPG游戏?而是应该问,什么不是(RPG)?
《俄罗斯方块》很显然不是,对吗?你只是在游戏里旋转方块,它没有角色、没有选择。
但《模拟人生》呢?你生活在其中,管理关系并形成自己的身份。
《Forza Horizon》的角色定制
《Forza Horizon》可以让你定制角色化身,并探索一个世界。
《动物森友会》则鼓励你根据自己的个性塑造整个社区。
甚至《FTL》这样的游戏也模糊了品类界限,它的标签是roguelike,但却充满了船员管理和叙事选择。
《黑暗之魂》是一款动作游戏,但它深度的角色定制和即兴叙事毫无疑问给人RPG的感觉。
《NBA 2K》的职业生涯模式将体育运动变成了角色扮演游戏,增加了不是选择和玩家成长。
这种品类的模糊不仅限于游戏。美剧《Breaking Bad(绝命毒师)》混合了犯罪、家庭剧和让人联想到RPG游戏的角色进度。
《星球大战》混合了科幻、幻想与西部片元素。《西部世界》使用了RPG的暗喻,在世界之中创造了不同的世界,让访问者扮演角色。
《西部世界》剧照
或许,品类本来就是用来被模糊的;或许边界从来没有清晰过,这才是关键所在。如果品类始终是这么模糊,那么人们对RPG之间的困惑或许并不是游戏本身的失败。或许这反应的仅仅是我们整洁分类的个人需求,但这个需求从来不会被首先满足。
游戏一直都有模糊的界限和混合品类,只不过,RPG游戏或许比其他任何品类更甚,一直都是个拒绝受困于方寸之间的品类。
RPG来自哪里?
在每一款游戏开始将自己称之为RPG之前,这个属于包含的东西很简单、很清晰。如果我们看RPG是从哪里来的,或许就会开始理解为何这个品类看起来如此混乱。
RPG游戏来自桌游,尤其是《龙与地下城(DND)》,DND开创了一个全新体验,将角色与即兴表演和投骰子、数值以及规则书这样的机制系统融合在一起,带来了结构、紧张和有意义的后果。
当RPG进入了数字时代,早期游戏,如《创世纪》、《巫术》和《博德之门》都努力尝试转化叙事选择和机制深度,他们强调探索、玩家代理和进度这样的事情,确保玩家的决定和它们的后果始终有意义。
但现代RPG经常很难做到两者的平衡,一款游戏主要是系统还是玩家行为与选择?很多的现代游戏强调技能树和升级系统这样的机制,但却提供了浅薄的角色扮演体验。相反,其他游戏完全倚重叙事和玩家选择,机制仅占很小的角色。
《辐射1》游戏截图
像《辐射1》和《辐射2》这样的经典,强化了这种紧张感。细节化的角色数据塑造了玩法,但同样重要的是对话选择、阵营联盟和玩家选择。
《Plscape Tournament》强调内在角色扮演和个人身份而非机制,让玩家们主要通过选择来定义他们的角色,而非使用数字。最终,玩家行为与系统机制之间的这种紧张关系,定义了RPG游戏。
最健康的RPG体验对两方面都做出平衡,创造出机制很重要,但玩家扮演角色更重要的游戏。这种早期的理解,或许是对什么事RPG游戏最清晰、最传统的理解。
不过,随着这些系统越来越受欢迎,RPG的机制开始扩散到其他品类。结果,角色扮演方面变得很难量化、很难营销,而且在很多案例中,它被丢弃了。或许,这就是困惑的开始。因为,如果你剥离了角色,仅保留系统,那还是一个真正的RPG游戏吗?
如今的RPG:杂乱无章的光谱范围
时间快进到现在,RPG这个术语在游戏业既是最具体又是最通用的标签。它几乎可以用在任何游戏上,从一个大量文本、选择驱动叙事游戏,到一个带有装备分和battle pass的射击游戏。它的延展性太强,以至于RPG这个标签,更大的作用是告诉我们它的营销方式,而非真正的游戏玩起来是什么样。
如今,RPG品类最初的系统和行为平衡完全破裂了。一方面,你可以看到《剑士(Kenshi)》、《Under Rail》和《Neo Scavenger》这样系统优先的RPG,这些游戏都是完全由机制、数值、技能和生存驱动,这些可以自然而然地产生即兴叙事。
《剑士》游戏截图
另一方面是行为优先的RPG,如《极乐迪斯科》、《Pentiment》或《看火人》,这些游戏中,玩家身份、对话选择和情感表达为主导,将游戏机制推到了幕后。
在两个极端之间,存在着一个混乱迷人的混合品类,如《天国拯救》、《Stalker》和《地铁》。这些游戏将RPG机制与模拟、生存和叙事玩法元素混合。这些游戏使用系统主要是为了打造沉浸式世界,可以让真正的角色扮演自然而然地从玩家互动之间出现,而非严格的玩法机制。
但还有一个有争议的类型,比如那些使用了RPG元素的游戏,如技能树、经验和资源,但并不是为加深玩家沉浸感,而主要是为了提升留存率带来长线参与。
如《刺客信条:英灵殿》、《孤岛惊魂6》或者《漫威复仇者》等游戏,它们就展示了这种趋势。它们借鉴了表面的RPG功能而没有加入定义了真正RPG的深度或有意义的玩家选择。
结果是品类定义变得如此宽泛,以至于它好像压缩了一切,但最终或许又什么都没有,这让我们走到了今天。
RPG变得越来越宽泛,标签本身可以意味着任何东西,但又可以什么都不代表。或许真正的问题并不是游戏本身有什么困惑,或许,是我们玩家被给出了错误的问题。
与其争论一个游戏是否应该被打上RPG的标签,或许我们更应该在意的是,这个游戏为我们提供的是那种角色扮演体验。因为,虽然系统抄起来很容易,但RPG游戏的核心在于那些无法被复制的东西。玩家代入感、个人选择以及在一个向你做出反应的世界中代入角色的能力。
品类标签令人困惑可能是好事
看看如今的RPG游戏,很容易看到困惑。曾经专属于RPG的系统开始扩散到几乎每一个品类,一个看起来与《博德之门》没有任何关系的游戏,都可以打上RPG的标签。
《暗黑地牢》截图
但这可能并不是身份危机,更多的是自然进化。角色扮演始终更重要的是玩家行为、代入角色并做出有意义的选择,而不是固定的系统。如今一些强大的RPG来自令人意想不到的地方,如《暗黑地牢》、《Project Zomboid》。
即便是《Subnautica》、《Long Dark》或者《英灵殿》这样完全依赖玩家想象而非任务日志和对话树的游戏,可以比《暗黑破坏神4》那样结构化资源驱动游戏提供更有深度的角色扮演。
我之前提过,但《NBA 2K》的职业生涯模式可以提供细节化的个性叙事,《欧卡模拟器》则可以仅仅通过行为让玩家创造独特的叙事和身份。
如果RPG品类令人感觉混乱,感觉令人困惑,或许意味着这个品类正在进化为比原来定义更大的东西。或许,RPG的内核从来不是存在于那些机制之中,而是存在于玩家行为、代入感和想象力中。
如果这是真的,或许是时候停止去问一款游戏是不是RPG,而是问这款游戏是否能让你成为对你来说重要的某个人、某个地方。因为,我们活在一个机制可以被抄袭的世界,但有意义的行为却不能,而这,或许才是RPG游戏真正的未来所在。
也许如今的RPG比较混乱,它们令人困惑、过度膨胀,而且被当作标签滥用,但或许这并非该品类已经破裂的迹象,反而是它更有活力的信号。因为品类,就像任何创意语言一样,唯有在不断蜕变、碎裂,并延展至令人不适的新领域时,它才得以保持鲜活。因为,或许未来最有趣的RPG游戏,根本不会把自己叫做RPG游戏。
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