《恋与深空》半年内第5次畅销榜夺冠!女性向游戏集体杀疯,二游慌不慌?

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GameLook报道/昨天(6月17日),叠纸旗下的《恋与深空》更新了“当海湮没于海”版本活动,当天游戏即冲上了国内iOS畅销榜总榜第一,叠纸官方也“按照惯例”再次面向全服玩家发放了20连作为总榜登顶的庆贺。

之所以说是“惯例”,当然是因为这一幕从去年到现在已经上演了多次。《恋与深空》自从去年9月底首次登顶iOS畅销榜总榜以后就一发不可收拾,此后多次登顶国区iOS畅销榜,每次叠纸官方也都会发放20连作为奖励。

GameLook此前曾经盘点过,叠纸在2024年实现了奇迹一年,全年收入相比2023年同比增长近5倍,其中为叠纸惊人增长贡献最大的就是2024年年初上线的《恋与深空》。根据三方数据平台,《恋与深空》去年在国内的全平台预估流水达到50亿元左右,再加上海外10亿左右的收入,《恋与深空》2024年总预估流水达到了60亿元。

事实上,去年不仅是《恋与深空》,同年上线的网易的《世界之外》、灵犀的《如鸢》,以及年末叠纸的另一款游戏《无限暖暖》,都取得了相当亮眼的成绩。而老游戏方面,就在最近腾讯的《光与夜之恋》也在四周年版本更新之时一举冲上了iOS游戏畅销榜第6名……

与之相对应的,常常被拿出来与女性向游戏一同比较的二游(在国外游戏行业女性向游戏和二游甚至通常被归结为同一类游戏,即Gacha游戏),却在最近几年显得愈发挣扎。那么同为内容向游戏,为什么女性向游戏和二游又会面临截然不同的处境?

不到9个月,5次登顶畅销榜总榜

首先还是聊聊《恋与深空》,如果从去年9月23日游戏第一次登顶iOS畅销榜总榜开始计算,这次6月17日更新登顶已经是《恋与深空》第5次登顶iOS畅销榜总榜,如果只考虑游戏榜的话这个次数还会更多。

而这次《恋与深空》新版本的“当海湮没于海”系列活动,推出了祁煜的单人日卡池,这也是《恋与深空》继去年11月的秦彻单人卡池畅销榜总榜登顶以后,又一次实现了单角色卡池登顶畅销榜。

祁煜的五星卡池

至于这次的祁煜新卡,则融入了长发和人鱼要素,事实上GameLook在第一看到版本PV时,就明显感觉到祁煜新卡的长发效果以及鱼尾肉眼可见的高技术力。而从玩家反馈来看,普遍也是表示这次新卡无论是美术设计,还是技术表现,都堪称完美。

甚至还有游戏内其它角色的厨子出来表示虽然不是“鱼推”(即祁煜厨),但依旧“被美爆了”。

而除了角色外形之外,这次新卡的战斗表现,游戏新版本的活动剧情也都获得了大量好评。可以说作为一款主打剧情又融入了战斗的抽卡游戏,《恋与深空》这次在祁煜新日卡上做到了外观、强度、剧情表现三线开花,这也难怪《恋与深空》能在618购物节期间登顶iOS畅销榜总榜。

玩家对新卡战斗表现的评价

新版本活动剧情评价

值得一提的是,不仅是国内玩家,许多国外玩家也在讨论这次的祁煜人鱼卡。由于《恋与深空》畅销榜登顶以后的二十抽是面向全球玩家发放,因此国外玩家社区也经常会收到诸如“《恋与深空》又在中国畅销榜登顶了”之类的消息,而在Reddit上最大的二游社区Gacha版上就有人在发帖讨论这次的《恋与深空》成绩以及祁煜新日卡。

处境不同的二游与女性向游戏

关于如今国内女性向游戏和二游的处境,其实很多人都能直观地体会到,GameLook此前也报道过,根据三方数据平台,《恋与深空》的移动端收入早就多次超越过全球所有二游的移动端收入(当然这也和《恋与深空》没有PC端,收入集中在移动端有关)。

而从赛道整体情况来看,根据伽马数据发布的《2025中国游戏产业趋势及潜力分析报告》,2024年中国女性向游戏市场规模同比增长高达124.1%,甚至超过了同期小程序游戏的增长幅度。作为对比,根据游工委《2024年中国游戏产业报告》,去年国内二次元移动游戏市场实际销售收入同比下降了7.44%。

再考虑到去年国内游戏市场一下涌现出4款具有竞争力的女性向游戏,而二游赛道其实只有《鸣潮》、《绝区零》两款能够称之为取得成功的二游产品,不得不说二游与女性向游戏虽然“师出同门”——本质上都是以玩家与角色的情感链接为核心的内容游戏——但如今却面临着截然不同的处境。

去年的四款女性向游戏

GameLook认为这主要是三方面原因造成的。

首先是受众选取问题。这其实也是许多人都肉眼可见的一个女性向游戏与二游的区别,那就是女性向游戏往往有十分明确的用户画像,它们也大多一直坚持服务好自己的核心受众群体。

反而是二次元产品,尽管早期是来源于日本的美少女游戏,但后续随着国内二游产品影响力的扩大,有许多二游在过去几年一直花费了较多心思在拓圈上。而如今从市场表现来看,拓圈却并不一定会有更好的收入表现。当然这个问题并非一个简单的横向对比问题,影响二游和女性向游戏成绩表现的因素有很多,这两类游戏玩家的需求与游戏习惯本身也存在差异。

但从理论上分析,像女性向游戏这样受众更明确的优势在于,厂商在进行长线运营时,用户研究更好做,更容易把握玩家需求。同时许多女性向游戏,尤其是主打恋爱内容的女性向游戏,都通过対未成年人一刀切的形式(即必须要求成年人实名制以后才能登录游戏),让游戏内容能够以更大的尺度展开。

《恋与深空》开服公告明确声明不支持18岁以下用户登录

相反对于试图拓圈的一般向二游来说,如果想要吸纳更多不同圈层的玩家群体,自然也会面临玩家需求的多样化,以及玩家反馈更加复杂的问题。事实上拓圈这件事本身无可厚非,几乎所有商业化游戏项目都希望能够拥有更加广泛的受众,但二游毕竟不同于主打竞技、社交体验的大DAU游戏,作为内容驱动型游戏,制作组直接制作游戏内容供玩家消费才是二游最核心的循环机制。而当拓圈过后,不同玩家需求不同,对内容的偏好也不同,自然就会导致游戏内容更新众口难调的问题。

当然,如今有不少二游开发者也意识到了专注于核心受众的重要性,例如《蔚蓝档案》制作人金用河在近期的一次讲座上就表示“随着市场不断增长以及二游产品数量的持续累积,赛道内卷问题不可忽视。因此,对如今的二游开发者来说,最重要的是让产品能够满足细分用户的需求。”

值得一提的是,《蔚蓝档案》就是一款受众相当明确的二游,即对青春校园题材感兴趣的宅男群体

其次是女性向赛道本身依旧处于不饱和状态。关于这一点比较明显的就是无论是早期的“四大国乙”,还是去年上线的几款新女性向游戏,大家都有各自的生存空间,并且还展现出了稳定的成绩表现,例如《光与夜之恋》哪怕已经上线四年,在5月份依旧拥有5000万以上的流水。

更重要的是,从去年开始,能够看到有越来越多不同题材、不同玩法的女性向游戏开始涌现。例如去年灵犀的《如鸢》选取的是同类游戏中极其少见的三国历史题材,游戏内容也不止于恋爱,再比如4月底曝光的百田新游《代号砰砰》选择了意大利黑手党题材,还有上海拾梦的《凝渊》选取了魔法特工题材,玩法上同样没有走乙女游戏的路线……

这一切恰恰说明,相比于二游赛道,女性向游戏赛道目前内卷程度还不够高,产品供应数量大体上仍无法满足玩家的需求,市场上依旧存在细分赛道/题材的机会。相反,二游赛道在过去几年经历了日式轻幻想、科幻后启示录、新怪谈、国潮等多轮热门题材的迭代,也卷死了一大批跟风进场的中小项目。

其实在早年“四大国乙”这个说法诞生的时候,国内市场也曾有过一轮女性向游戏赛道热门期,只不过后来许多团队意识到女性向游戏开发的难度并不低而选择退出,关于这一点其实正是上一个部分所说的,女性向游戏受众选取精准的暗面——当受众相对一致时,也意味着玩家群体更加团结,更容易产生社区压力,自然也对游戏的内容更新和运营提出了更加具有专业度和指向性的要求。

从这个角度来看,在内容更新这个问题上,试图拓圈的二游与专注于服务自身核心群体的女性向游戏其实“各有各的难”。如果用做菜去比喻的话,二游要面临的是食客饮食习惯的不同,有人喜欢川菜有人喜欢粤菜,女性向游戏面临的则是食客挑剔的问题,不仅要把川菜味道做到极致,怎么摆盘,怎么上菜统统有所讲究。

当然,这反过来也说明女性向游戏目前处于一个准入门槛较高、参与者也少的情况,自然也就还处于不饱和的状态,只要是有足够实力的团队,找准细分题材,都有立足的可能。不像二游市场,过去几年因为历经太大的行业泡沫,卷死了一批又一批的中体量项目,并且二游玩家的疲劳度和兴奋阈值都在不断提高。

最后则是女性向赛道还存在产品形态升级的潜力。比如说《恋与深空》,在乙女游戏中首次采取全3D,并且还融入了战斗系统,让游戏形态整体进行了一次升维。根据今年年初《恋与深空》制作人接受采访时所说,项目组早期也曾因为《恋与深空》的3D问题而遭遇过很多技术上的挑战,但最终他们赢下了这场豪赌,让《恋与深空》一举成为当下女性向游戏赛道断档领先的存在。

考虑到目前大多数女性向游戏依旧是2D游戏,这还可能存在像此前2D二游大规模升级为3D二游那样的产品迭代机会,与此同时诸如《恋与深空》这样的领跑者,能否在下一代产品中继续升维,融入开放世界元素?当然叠纸其实已经在《无限暖暖》上做出了尝试,但或许是跨端UE5的步子实在迈得有点大,优化问题对这款产品的表现造成了不小的影响。

总的来说,女性向游戏赛道确实存在门槛,但至少头部产品的表现已经充分验证了这一赛道的市场潜力,尤其是目前它还不像二游赛道那样陷入了整体性的增长瓶颈,机会与挑战并存于女性向游戏这片新蓝海之上。

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