Bungie无奈宣布《马拉松》跳票、要大改游戏,索尼高管回应“网游做不好”质疑
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GameLook报道/北京时间6月18日,索尼旗下Bungie工作室宣布将推迟新游戏《马拉松》原定于今年9月23日的发布日期,新的具体发布时间未公布。考虑到游戏此前公布之后的反响并不尽如人意,加上这是Bungie十多年来的首款新游戏,以及索尼在线服务游戏业务的整体表现等多种因素,《马拉松》的跳票并不出人意料。
此外,搜打撤也是国内大厂已经布局的赛道,腾讯目前已知的就有《暗区突围》、《三角洲行动》、《Exoborne》以及《ARC Raiders》四款产品,网易的《萤火突击》也测试了一年多、斩获超5000万注册用户。
作为自《命运》之后的首个新作,《马拉松》无论对于开发商Bungie还是发行商兼母公司索尼,都十分重要。在线服务游戏领域的经验和3A游戏研发技能,也是Bungie当时被索尼斥资36亿美元收购的重要原因之一。
在PS游戏工作室当中,能够做在线服务游戏的团队屈指可数,加上索尼对该领域的重视度极高,导致Bungie承受的压力很重。首先是团队迅速膨胀,但开了太多项目、产品反响不达预期,随后又引发了裁员和人员调剂等现象。
《马拉松》项目本身也是一路坎坷。4月初发布预告片PV之后,海外玩家一直表示“这就是一款平平无奇的搜打撤游戏”,甚至不少人认为它会像《Concord》一样惨败。
随后在5月份,该游戏又被一名海外视觉艺术家公开指责,称游戏未经她的允许,剽窃了大量她2017年设计的海报作品中的元素。面对实锤铁证,Bungie迅速承认团队里的一个“前美术师”抄袭了这些内容,并表示正在内部调查出现疏漏的原因,还会对游戏内相关抄袭内容进行修改。考虑到这些元素可能涉及游戏里的大量美术物料,这意味着Bungie需要投入大量的工作修改或者重做美术资产。
Bungie宣布《马拉松》跳票:因玩家反馈和法律问题
Bungie在其官方博客表示,“社交媒体和Discord上的每一条评论、每一次实时交流,你们的呼声都如此清晰而强烈。我们已深切感受到,同时也明白我们需要更多时间,将《马拉松》打造成一款真正能承载你们热忱的游戏。经过开发团队内部充分讨论,我们最终决定推迟原定9月23日的发售日期。”
除了感谢玩家反馈和宣布游戏跳票,Bungie还表示此次封闭测试为团队创造了一个重新定位研发重心的契机,打磨那些将赋予《马拉松》独特魅力的元素,比如生存的压力、神秘线索与剧情背景、类似团队副本般的终局挑战,以及Bungie重新定义类型的FPS战斗。
因此,团队将利用这段时间,围绕《马拉松》应有的核心体验,去创造那种扣人心弦、步步惊魂的高风险玩法,重点研发领用包括:强化生存玩法、深化《马拉松》世界观,和增强社交体验。比如,引入根据挑战性和互动性的AI对战,让战斗更紧张刺激和更具策略性,提升画面表现力,以及优化单人/双人模式体验和加入近距离语音聊天等功能。
至于新的发布日期,Bungie并为确定,只是表示,“今年秋季晚些时候,当我们能够同步展示开发进展与游戏的新发售日期时,将再次向大家通报最新情况。”
通过这份官方博客,我们可以看到《马拉松》跳票很重要的一个原因是玩家反馈不佳。据玩家们透露,《马拉松》最初公布的时候是一款科幻恐怖射击游戏,但公布的玩法却变成了一款并没有太大特色的“搜打撤”。甚至有玩家说:“我看了直播,感觉很一般,它的角色不像《星鸣特攻》那么丑,但也没有任何独特或创新的元素。”
但更重要的,或许是内部审查以及法律问题。毕竟,玩家反馈可以通过更新迭代和补丁解决,但涉及侵权就会直接影响游戏存在的合法性。据Gamelook了解,为确保所有被侵权的艺术作品被移除并替换,Bungie和索尼的法律团队正在进行全面的资产审查,具体需要的时间尚不得而知。
不过,PS工作室负责人Hermen Hulst在最近接受投资者炉边访谈时表示,《马拉松》将在2026财年结束前发布。
索尼高管确认继续押宝网游:失败因市场竞争激烈,可以学到教训
2022年的时候,索尼斥巨资36亿美元,收购了开发过《光环》、《命运》等明星产品的知名游戏工作室Bungie。随后在2022年Q3财报中,还雄心勃勃地宣布他们计划在2026年3月底之前推出至少10款服务型游戏。据外媒报道,索尼曾计划在2024财年投入超过21亿美元在游戏研发上,其中大部分资金将用于服务型游戏。
然而,在外媒统计的索尼公布过的12款在线服务型游戏项目中,有8款已经确定关停,3款正在研发中,硕果仅存的是《地狱潜兵2(Helldivers 2)》。即使是《地狱潜兵2》,也曾经历过强绑PSN账号的负面舆论,不到一年时间内《地狱潜兵2》的Steam在线人数跌去了近90%,直到5月份的“民主之心”版本才迎来回暖,虽然引发了全球玩家“保卫上海”,但其背后的设计也显示了团队在网游设计方面的不够专业。
那么,面对如此之高的失败率,索尼还会继续在网游上重金投入吗?
Hermen Hulst的回答是,“我们仍专注于打造多样化的在线服务游戏产品线,《命运2》和《地狱潜兵2》都是很好的案例,它们已经打造了确定性的玩家体验。为我们的宏伟计划打下基础,我们还在继续对在线服务游戏投入,《地狱潜兵2》证明,如果一切做的正确,我们可以得到很好的结果,也展示了我们在变现方面的改变,如《地狱潜兵2》半数以上收入来自内购,我们也对《马拉松》的发布充满期待。”
随后,投资者提到了《Concord》的惨败,并且问索尼从这些失败学到了什么,对其在线服务游戏以及《马拉松》测试带来了什么影响。他给出的答案是,索尼依然将网游视为一个很大的机会,只不过这个机会带来的挑战也很独特。
“(地狱潜兵2、Concord)这些都投入了很大的努力,但这些游戏进入了竞争非常激烈的市场,我们重新审核了工作流程,深度理解这些游戏和内容是为什么以及如何未达预期的,以确保我们不会犯同样的错误。我们会用更多的流程验证和重新验证,来迭代我们的创意、商业化、研发以及设想,确保我们在对的时间投入到对的机会上,同时保持可预测的时间线。
对于《马拉松》,我们的目标是发布一个具有深度吸引力的游戏,也是Bungie十多年来的首款新游戏,所以我们非常兴奋,坦白说,我们收到的反馈褒贬不一,但这对我们来说都很有用,持续的测试迭代对游戏的提升都很有帮助,当游戏发布的时候,可以带来成功机会。测试、反馈、再测试,是服务型游戏常见的周期,不管是游戏发布后还是发布前都是正常的”。
推迟一年发布的《马拉松》,还有机会吗?
对于索尼而言,网游显然是不可错过的市场。Newzoo此前发布的《2024主机与PC游戏报告》显示,超过61%的玩家游戏时长都被花费在了超过6年的“老游戏”产品之上。整个市场超过1400款游戏中,25款采用付费+服务型模式的游戏吸纳了73%的游戏时长。
虽然索尼宣布的网游失败率很高,但同样出现了《地狱潜兵2》、《星刃》等表现不俗的产品。只不过,比较耐人寻味的是,《地狱潜兵2》开发商Arrowhead Games的第二大股东是腾讯(工作室创始人持股超84%),《剑星》开发商ShiftUp,腾讯也是其早期投资者,且是第二大股东。
因此,对于索尼而言,在竞争本就激烈的搜打撤市场,《马拉松》的跳票是非常危险的信号。
玩家社区对于《马拉松》的未来也并没有太大的信心,其中一个很大的原因就是缺乏独特性。加上比较矛盾的付费+内购设计,会让相当一部分用户“望而却步”。
还有网游分析称,即便是一年之后发布,《马拉松》成功的可能性也不大,理由是:网游市场已经严重饱和、搜打撤目前仍是小众品类、《马拉松》除了有争议的美术之外本身没有任何独特之处、Bungie的核心受众仅限硬核PvE玩家,以及《马拉松》粉丝本身也对游戏抵制。
一位玩家说,“我至今仍不明白《马拉松》到底想做成什么类型,这和《Concord》的问题如出一辙。虽然这两款游戏制作精良,但都缺乏独特性,只是在模仿其他热门游戏。这款游戏从一开始的设计方向就像《Apex Legends》那样的大逃杀玩法,后来又因为搜打撤游戏兴起而临时改了模式。现在看来,他们似乎正在重蹈《Concord》的覆辙:把几款热门游戏拆解后进行”科学配比”式的混合。这个思路听着很美,但从来就没成功过。”
对于Hermen Hulst说的网游失败是因为市场竞争激烈,玩家们显然并不买账。有玩家表示索尼应该是激烈竞争的受益者,还有人表示索尼不愿意承认游戏糟糕。
当然,也有比较客观的玩家指出,游戏商业化模式以及品类选择或许才是主要原因。比如一位网友评论《Concord》失败的原因时说,“人们可能会买它,或者免费去玩《守望先锋》、《漫威争锋》。”
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