玩家“炮轰”GGG创始人?乔纳森:这次来对了

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GameLook报道/正值《流放之路:降临(Path of Exile 2,以下简称POE2)》国服不删档测试进入倒计时的关键节点,新西兰研发商Grinding Gear Games(GGG)联合创始人之一兼POE2制作人乔纳森·罗杰斯(Jonathan Rogers)于6月中旬亲赴中国,在上海、杭州、成都三地展开了一场走进玩家、倾听需求的交流之旅。

活动过程中,乔纳森坚持收集玩家第一手反馈和建议,直面0.2.0版本的问题,并耐心给出研发侧的思考与解决方案,其展现出的专业、踏实的职业态度,也让玩家清楚感知到了其团队对后续国服和全球服长线优化的决心。

高手过招:直面尖锐挑战,耐心分享优化路线

制作人面对面活动中,乔纳森与《流放之路:降临》负责人Bubu与核心玩家坐在一起,认真听取每一个反馈,直面玩家提出的“角色平衡性”、“技能机制优化”、“终局玩法内容”等犀利提问。“为了保障玩家的游戏体验,在EA阶段我们会尽可能收集玩家的各类诉求,并努力去实现。想做到这一点,不能为了缩短开发时间,就在游戏品质上妥协。我们的策略是花足够的时间,通过在技术上不断迭代优化,内容不断丰富,平衡性不断调整,打磨出一款质量足够好的产品。”乔纳森在现场如是回应道。

解答玩家疑问后,乔纳森还分享了后续更新计划。他表示,“我们的终极目标,是希望能打造一款最完美的ARPG游戏。当初《流放之路》由于技术层面的限制,导致目标没能完全实现,这才有了后来的《流放之路2》。”对于《流放之路》系列目前的状态,乔纳森坦言“革命尚未成功”,仍需要保持不断收集体验反馈不断优化的工作流。

中国美术学院的对谈中,在场年轻玩家率先开火:“新赛季小怪难度与大怪奖励不成正比,BD(流派)构成也太单一,现在几乎全是电矛!”对此,Jonathan毫不回避:“0.2.0电矛统治的局面确实是个问题。”他坦言早期版本中BD实现平衡并不容易,“当一个流派过于强势,玩家自然会扎堆选择——这就像PoE1上线时的重演。”但他随即给出明确的优化路线图:“0.3.0版本会改善不平衡的问题,我们的目标是正式版发布时所有职业都趋于平衡。”

面对“PoE2减速是否要MMO化”引发的争议,Jonathan坦言团队正在尖锐对立的需求间寻找平衡点:“有些玩家渴望高速割草,另一些则希望看清每一帧战斗动画,我们不愿让战斗快到看不清画面。但移动速度过慢已是当前最高优先级问题,后续会逐步优化。”他笑着补充,“请试试最新补丁——我们真的改了不少!”

现场更有甚者抛出了关于经济系统的挑战:“经济系统为何在开服两周后通胀失控?”Jonathan的回答揭露了游戏经济体系的本质:“玩家交易越自由,通胀越凶猛——这符合经济学本质。”他对比行业现状:“多数游戏直接禁止交易来逃避问题,但我们选择在‘玩家资产价值感’与‘通胀’间走钢丝,努力争取更多玩家满意。”

匠心进化:POE2国服诚意满满

乔纳森的中国行,不仅带来了沟通的诚意,更携带着基于POE系列基因的“匠心”。从奥克兰车库创业坚守玩法深度,到自研引擎突破技术瓶颈,GGG对刷宝的热爱是其品质的基石。为了让这份热爱能够延续到国服版本,《流放之路:降临》项目负责人Bubu也做出了表态:“国服相对于国际服不会有任何内容压缩,我们将把原汁原味的内容带给国服玩家。”

POE2正是以此为基础,在承袭庞大天赋树、硬核玩法等精髓的同时,致力于在玩法深度、系统交互、画面表现上实现现代化革新。这种匠心精神,在制作人面对面现场得到了具体落实:

有玩家在现场直接质疑游戏的难度梯度设计,表示“硬核玩家还是少数的”,现在的难度对休闲玩家来说很难适应。而到了游戏后期,尤其是95级开始,提升等级变得“非常困难”,很打击玩家积极性。对此,乔纳森给出了正面回应,表示将会“保留挑战性,避免过度简化”,并在后续优化过程中“重做弱势技能”(下版本重点)、在0.3.0版调整95级后经验机制、新增新手引导(如装备制作教程),同时坚持“学习过程亦是乐趣”的原则。

老玩家们则对目前的终局内容意见更大。“现在的“异界”终局boss的玩法,它的产出让很多玩家觉得他不用去打这些东西也没问题,产出很差,”提问者抱怨道,“很多的玩家觉得他只要能流畅的刷T15红图就行了,就没必要再去提升自己的装备了。”乔纳森同样没有回避,也给出了解决方案:地图将增加随机事件(如动态事件、BOSS变异);终局内容在“0.2.1版已调整装备系统”基础上,增加毕业级传奇装备并设计分层挑战,维持后期难度曲线。

针对职业平衡问题,冷门职业的玩家也有话说。在场有偏爱“召唤流”玩家提出疑问,表示“二代召唤物的AI以及很多机制的联动都表现得差强人意,未来会有改变吗?”乔纳森点头回答称“这确实是我们重点讨论的议题之一”,并随即宣布了具体计划:0.3.0版重点强化弱势技能和BD多样性,0.3.1版本将优化召唤物碰撞体积并平衡召唤物数量/强度惩罚机制。

作为运营时间超过10年的经典刷宝游戏,POE系列逐渐形成了丰富多元的玩家社区生态。不同的玩家需求,势必为游戏设计带来挑战,而GGG的选择是在动作刷宝核心玩法心流的基础上,通过“BOSS战斗、随机关卡、随机掉落”的自由度做到最大,结合系列独具特色的天赋树“星图”,为重难度与深度的硬核玩家提供更具有挑战的选择。

比如在玩法风格兼容上,乔纳森表示,“我们始终坚持让玩家自主选择单人或多人在线游戏模式:无论是独狼玩家还是组队爱好者,都应该获得平衡的体验。理想状态下,玩家组队与否完全取决于个人喜好,而非因为‘不组队就打不过’的强制设定。”

交流现场,Bubu还针对国服版本的特色本土优化进行了补充说明。比如在开荒难度问题上,国服负责人Bubu透露“(国服)是在WeGame平台上运行的,WeGame平台上运行的很多游戏都已有游戏助手的功能,我们也希望通过一些游戏助手或者是甚至引入一些更先进的AI的方式,来帮助新手玩家解决这些问题。”

同时,Bubu承诺国服不仅将拥有简体中文游戏环境,还将会有全中文的语音配音以及特色皮肤,为国服玩家带来亲切沉浸的游戏体验。更新频率上,POE2国服和国际服将保持同步,并专设国服研发团队保障节奏。价格方面,他也表示一定会为国服玩家争取最符合预期和消费习惯的定价。

长线运营的底牌:玩家直接进“研发群”,建立高效反馈机制

回顾此次乔纳森中国行,最具突破性的意义,是延续了GGG从推出POE起就建立的“玩家-研发”直接对话机制,并投入国服实践。这在其三站深入互动中展现无遗。

在游戏机制层面,通过线下恳谈会、社区问卷等渠道,将玩家反馈纳入季度研发路线图。制作人面对面现场,针对核心玩家提出的问题(难度、平衡、赛季内容、职业、终局玩法)均得到乔纳森的具体回应,甚至还明确了时间节点和解决方案(如前述0.3.0版技能重做与经验调整、0.3.1版召唤物优化、增加传奇装备与分层挑战等)。这本身就是将玩家诉求直接转化为研发输入并规划进版本路线图的最有力证明。

玩家情感层面,乔纳森不仅回应了具体问题(如召唤AI差、近战笨重),更亲自回应“新手引导不足”等感性诉求,传递“研发团队与玩家站在同一视角”的诚意。他强调了设计理念的共鸣:坚持“挑战性”的核心乐趣,认同“学习过程是乐趣”,承诺“兼顾动作战斗与刷宝体验”。

POE2国服清晰地展现了“全球研发+本土适配”的朴素逻辑:用“听得见的回应”赢得认同。 乔纳森亲临一线、开诚布公的姿态,不仅为POE2国服写下“诚意投名状”,更向行业展示了GGG拥抱中国市场的务实路径:深度沟通是赢得信任与理解的基础。

制作人面对面活动上的具体回应,正是这种“深度沟通”最有力的注脚,它确保了优化方向直击玩家痛点,并为长线运营奠定了坚实的“玩家-研发”协作基础。

结语

乔纳森此次中国行,没有宏大华丽的包装,有的只是直面玩家痛点,真诚与玩家互动传递游戏理念,用行动诠释了何为匠心精神与务实态度。与此同时,乔纳森在游戏设计中,融入对全球文化的理解和思考,面向全球玩家做游戏,打造更有深度与广度的游戏内容,与对《黑神话:悟空》文化输出价值的由衷肯定,共同揭示了一个深刻的行业真理:顶尖游戏的竞争,早已超越单纯玩法,深植于文化理解与真诚玩家沟通的土壤。而游戏产业本身,也在逐渐承担起跨文化交流的重要角色。

在日益成熟且竞争激烈的游戏市场中,这种“坐下来听建议”的真诚姿态,或许正是一名合格游戏制作人应该有的态度。也只有在这种态度下,才能将做游戏视为一门“精细手艺活”,愿意在意见与建议中不断寻求突破,完成产品的一次又一次玩法、体验升级。全球视野下的匠心打磨,辅以本地化的深度聆听与响应,POE2国服的探索,值得行业期待。

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