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GameLook报道/近期,GameLook注意到这样的一类视频正在重新走红各大短视频平台。
“救救孩子,别让游戏毁了他们的一生。”——类似这样字句恳切、情绪激烈的呼声,正频频出现在如今的网络视频中。这类视频的主角,往往是一位中年人,他们面对镜头潸然泪下地控诉网络游戏对家庭、对子女,乃至整个社会带来的“巨大危害”。在他们的讲述中,游戏几乎成为万恶之源,而他们的诉求也异常激烈,直指“全面关停网络游戏”。视频画面模糊中又带了一点荒诞,这种略带土味的视频,本以为只是家长们“恨铁不成刚”式的情绪宣泄,在这背后却可能隐藏了一个价值百亿的“大项目”。
如此癫狂,如此泛滥
五月初,B站上,有不少up主发视频称,“反游戏”在中国很可能已经成为了一门生意。
先来看一组数据:截至目前,“网络游戏危害”这一词条下的视频,在抖音平台的播放量已接近5.4亿次,相关话题的讨论人数也突破了2.2万人。作为中年用户分享生活、抒发情绪的主阵地之一,抖音,正在逐渐演变为这场“反游戏战争”的主战场。
为了吸引关注,家长们在抖音上可谓是“八仙过海、各显神通”。甚至还有人将反游戏的口号编成押韵顺口的歌曲、快板、山歌,力求在情绪上“击中人心”。
从心理层面来说,“中国式家长”对孩子的高期望并不难理解。尤其是在一些经济发展尚不均衡的三四线城市,乃至是乡村地区。家长们普遍受教育程度不高,信息渠道有限。很多人始终坚信“读书改变命运”这条金科玉律,把孩子考上大学、走出小镇,视为实现阶层跃迁的唯一出路。在这样的教育观念支配下,任何看似可能干扰孩子学习的因素,都会被无情“剔除”。而“游戏”,自然成了头号公敌。
再加上早些年游戏监管尚未完善,一些孩子确实沉迷网游,甚至在网吧、手机上“通宵作战”,使得不少家庭亲身经历过“游戏毁了一个孩子”的焦虑与恐慌。于是,当这些家长走上网络平台,拍下控诉游戏的视频,初衷或许是情绪宣泄,也可能是真实无奈,我们并不难理解。
问题在于,慢慢地事情逐渐变了味,一些不法分子逐渐盯上其中广阔的市场,其中弥漫出的那股“铜臭味”也愈发刺鼻。
这些看似情绪真实、内容朴素的视频,究竟是如何一步步演变成一门“收割家长钱包”的生意?背后操盘者又是如何精准拿捏家长心理、构建起完整的商业链条的?
收割第一步:情绪。有句老话说得好——“病急乱投医”,更何况是这些心急如焚的家长。有些商家正是拿捏了家长们的心理。在平台上大量投放关闭网络游戏的相关视频。这些视频往往以“真实家庭故事”形式呈现,突出一个”快、准、狠“,以强烈的冲突制造情绪共鸣。
事实上,其中大量视频也并非真实案例,而是由“半演绎内容”拼凑而成——由临时演员拍摄,再通过模糊的镜头、家居场景、手持手机拍摄等“伪纪实”手法进行包装,再配以醒目的大黄标题,使观众误以为这就是“邻居家的悲剧”。这些视频下面通常搭配诱导性评论,如“我家孩子也一样”“请问怎么解决”“求联系方式”,从而引导用户加微信、进群聊,逐步走入私域流量池,为后续的商业变现铺路。
当然,光靠情绪煽动还远远不够,“收割流程”的下一步,就轮到了所谓的“教育专家”登场。这些专家账号原本与教育、心理毫无关联——既没有专业资质,也没有从业背景,却突然在平台上摇身一变,化身为“反游戏斗士”。他们身着西装、语气严肃,摆出专家架势,开始密集发布“游戏毁孩子”、“厂商唯利是图”、“网络成瘾毁一生”等观点激烈的视频与图文内容。很多家长在刷到这些内容时,被其“专家腔调”所震慑,加上前期视频已经营造出的高压情绪,很容易信以为真、彻底动摇立场。可以说,这些“伪专家”正是将家长从情绪带入消费转化的关键推手——包装得越专业,割得就越彻底。
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然后就到了最重要的一步:“收割变现”
当那些焦虑到几近崩溃的家长,已经把某个“教育专家”或“机构导师”视为拯救孩子的最后一根救命稻草时,收割的大幕正式拉开。这些“专家”会顺势推荐所谓的“家庭教育指导班”、“青少年行为矫正营”抑或是“网瘾矫正课程”,从线上到线下同步发力,并将这些机构包装得看似科学、专业,实则本质就是一场彻头彻尾的灰产骗局。
多数线下课程通常披着“心理辅导培训”的外衣,但骨子里却是封闭式的“集中改造营”——孩子一旦被家长送进去,便与外界完全隔绝,手机被没收、信息受限,生活作息严格到近乎军事化。
更可怕的是,这些机构根本不具备合法的办学资质。不仅无正规审批,师资也多为“混子”出身,既没有心理学、教育学背景,更缺乏基本的青少年辅导能力。他们所提供的并非真正的心理干预、认知疗法,而是一套“管你服不服,打到你服”的暴力逻辑。
收费方面,这些“矫正课程”堪称天价:动辄数千元,少则一两万,多则三五万;课程周期也从三天、七天到一两个月不等。有UP计算,“按15个班,一个班招收30个学生,一个训练营3个月就能获利1800万元”。而宣传话术更是高度统一:“让孩子三天回归学业”、“从此不再玩手机”……把每一个痛点说得天花乱坠,仿佛报了名,孩子就能脱胎换骨,回到“听话乖巧、成绩优异”的理想状态。
可现实呢?孩子进到里面之后,面对的并不是爱与关怀,而是辱骂、体罚、人格压迫。这些“改造营”里,有孩子被剃头、罚跪、强行禁闭的;有被关在铁床上,只能通过小窗口吃饭的;有的孩子在无数次被羞辱与暴力“驯化”后,彻底封闭自我,出现抑郁、应激甚至自残倾向。
而家长往往在课程结束后,只看到孩子“变得沉默”“不敢顶嘴”“乖乖上学”,便误以为教育见效,实则孩子只是暂时被打服、被吓怕,内心早已伤痕累累。
这种“用痛苦制造顺从”的教育方式,并不是没有前车之鉴。2017年因体罚、虐待学生而被曝光的“豫章书院”就是一个活生生的案例。而如今,这些打着“反沉迷游戏”旗号的“杨永信们”,换上了更新潮的营销话术,披上了“反网瘾”“助学升学”的外衣,继续游走在灰色监管地带,借家长的无助、借社会的焦虑,疯狂榨取利润,继续伤害着一代又一代的青少年。
好一个矛盾转接
从家庭教育到制度设计,“沉迷游戏”问题本身是一个复杂的社会课题。但近年来,在监管政策持续收紧的背景下,大多数游戏厂商早已配合严格执行实名验证、上线时间限制、人脸识别等多重防护措施,个别不负责任的“反游人士”却刻意回避现实,以过时的认知贩卖“家长焦虑”,甚至炮制所谓“线下训练营”,打着“戒网瘾”的幌子实为“割韭菜”。
其实孩子们的沉迷游戏最大的原因之一就是家长在教育中的监管缺位。在不少家庭中,家长长期将“管教孩子”的责任外包给学校或社会,自己却在工作的忙碌或漠视中逐渐缺席。他们往往忽略了孩子的情绪变化、成长困惑,甚至连孩子每天在看什么、玩什么、想什么都毫不知情。试问,在人脸识别如此严格的游戏环境下,孩子能拿着手机玩上数个小时的游戏,不正是家长们默许和授权的吗?
反而当一旦孩子出现“沉迷游戏”的迹象,家长们不是选择沟通、倾听,而是用打骂、限制、甚至送去“改造营”这种极端手段来“纠偏”,结果当然会适得其反。
而游戏厂商可真是最喊冤的那一方了。
自2021年开始,国家对未成年人防沉迷管理提出“史上最严”要求。游戏企业作为执行主体,配合监管,构建出全行业覆盖的防沉迷系统。这个政策有多“严”呢?
首先在“实名验证”方面,制度实现了全面升级。从过去的“可选项”变为“强制项”,如今所有上线运营的游戏产品必须强制接入公安系统权威数据接口,完成实名身份校验。一旦系统识别到用户为未成年人,其账号将被自动切入“受限模式”,从源头上切断冒用身份的路径。同时,为应对“用爸妈身份注册”这类绕过方式,不少厂商还在系统层面引入了人脸识别机制,加强验证流程,进一步堵住灰色通道,保障制度效力的闭环。
其次,是“双重限制”的具体落地,涵盖了游戏时长与消费行为。以《王者荣耀》为例,未成年人每日最多只能游玩1小时,并且仅限于每周的周五、周六、周日及法定节假日,工作日则一律禁玩。同时,充值行为也受到严格控制,不仅设置金额与频率上限,还对诱导消费、重复充值等行为进行严格监管,防止未成年人在游戏过程中出现过度消费现象。
这套管理体系也带动了游戏分级制度的逐步建设。越来越多厂商开始在产品中主动设立分级门槛,不再向未成年人开放注册入口。一方面这降低了潜在合规风险,另一方面也为游戏题材和内容的创新探索释放出更多空间。某种程度上,这是一种从“被动应对”转向“主动进化”的行业自觉。
五年过后,现状如何呢?GameLook明显感觉到游戏厂商们已经由“只作限制”而转变为“适度引导”。厂商们积极承担社会责任,这对社会来说无疑于是一个良好的信号。
相关数据显示,过去一年,75.1%的未成年人每周游戏时长控制在3小时以内,相比2021年提升37.2个百分点;其中,腾讯本土游戏业务中未成年人游戏时长占比仅为0.2%,创有记录以来年度新低。以腾讯为例,这家承载着最多未成年用户的国内游戏巨头,已经形成了一套覆盖“事前-事中-事后”三个阶段的未成年人保护体系,对外展现出更加系统化、精细化的社会责任担当。
腾讯给予未成年的善意提示
事前(腾讯成长守护平台):提供游戏管理工具,帮助家庭沟通理解。做为国内首个面向未成年人健康游戏的系统解决方案。协助家长管理未成年子女的游戏时间、游戏消费,并提供免费家庭教育课程和交流社区;满足家庭的个性化游戏管理需求,培养自律游戏习惯。
腾讯健康系统
事中(腾讯健康系统):腾讯游戏实行强制实名注册的准入机制,并接入了公安权威数据平台校验。健康系统无需家长操作,在游戏内自动对未成年人游戏账号进行”限玩、限充”,构建了全面的防沉迷技术网络。
腾讯未成年人家长平台
事后(腾讯未成年人家长平台):为避免未成年人在绕过家长监管的情况下进行非理性消费,专门设立未成年人游戏监管热线,受理未成年人非理性消费申诉并退费,同时,为有需要的家庭提供免费教育辅导服务。目前有300百万名家长接入监管,入驻支援者16万名,已帮助家长120多万名。
这一套组合拳下来,算是将孩子沉迷游戏的“可能”进一步杜绝。
随着今年的暑假来临,腾讯、网易等头部大厂,也在6月30日发布了2025年暑期未成年人游戏限玩日历。在7月1日至8月31日期间,未成年玩家仅能在每周五、六、日的20时至21时登录游戏,整个暑假累计游戏时长仅27小时。证明了厂商们走在“防沉迷”这条路上的坚定决心。
结语
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中国游戏行业对于未成年人保护的实践,正在进入一个更加成熟、理性的阶段。游戏企业从政策的“被动执行者”,逐渐成为亲子关系修复与社会价值共建的“主动参与者”。
游戏也绝不是什么洪水猛兽,真正危险的是,那些将家庭焦虑包装成内容、把教育困境做成生意的操盘者;更危险的,是把“沉迷”问题简单粗暴地甩锅给游戏行业,以情绪掩盖事实、滥用道德凌驾理性的别有用心之人。
解决游戏沉迷的关键,从来不是靠“堵”,而是靠“引”,家长们的责任感与陪伴感,无疑是建立孩子与现实世界之间的关键钥匙。
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