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GameLook报道/最近两年国内射击游戏赛道变得异常热闹,一方面是众多头部大厂在射击赛道上持续发力、新作频发,也涌现出了不少爆款;另一方面我们还能看到一些“生面孔”也加入了射击游戏大战,就比如莉莉丝的《远光84》。GameLook此前也报道过,作为莉莉丝首次尝试射击赛道,并且向着PC平台和大DAU产品发起冲击的产品,《远光84》其实承载着莉莉丝很多的野心。
上周六(7月5日),GameLook前往上海参加了《远光84》最新版本的线下试玩会,官方也在当天宣布将于7月中旬开启双端终测。本次测试最重要的自然是实装了此前玩家呼声很高的FPP(第一人称视角)模式,GameLook在实际体验过后,最直观的感受就是FPP模式的完成度比预想中的还要高,说实话笔者有点没想到这是制作组在几乎只有半年时间内达成的水平。
试玩会结束后GameLook也采访到《远光84》主策划小米,一起聊了聊这款产品以及他们对于射击品类的看法。而根据采访中小米提及的一些内容以及GameLook此前对行业现状的观察,或许国内射击游戏赛道的空间比很多人想的更大。
即将与玩家见面的FPP和移动端,准备得如何了?
首先要说的自然是备受瞩目的FPP模式了,就GameLook本次试玩会的实际体验而言,《远光84》的FPP模式可以说是在拥有合格FPS游戏射击手感的基础之上,还充分融入了《远光84》自身的特色——长TTK设计以及英雄射击品类所带来的独特动作体验。
一方面是FPP模式本身的基础射击体验,其实此前二测阶段的《远光84》在射击上已经打磨得较为不错,而这次加入FPP视角以后,又进一步增强了沉浸感,并且无论是枪械质感,还是FPP视角下人物的手部模型、装饰细节等等都有了更好的呈现。
FPP模式下更加精细的手部细节与更好的枪械质感
另一方面则是FPP模式还充分展现出《远光84》的特色,角色释放技能时的特效细节更加丰富,再搭配上游戏自身足够过硬的3C表现,能够给玩家提供足够畅快顺滑的动作射击体验。与此同时,长TTK机制、角色的高性能以及能改变战场形势的技能,都让《远光84》的FPP射击,虽然不像一些传统硬核FPS游戏那样需要玩家去“背后坐力弹道”,但依旧表现出了足够的可操控性深度。例如本次试玩会上一些高手玩家在对枪时表现出的压制力就远胜普通玩家,也能打出更亮眼的上限操作。
本次试玩会上带队拿下两鸡的头部玩家“404”
在采访中小米就告诉GameLook,制作组在开发FPP模式的过程中其实花费了很多功夫,也克服了很多困难。首先是在美术资源层面上,第一人称不能直接挪用第三人称的相关资产,需要重做大量模型和动画资源。另外在程序上,第一人称也需要达成一些3C功能的实现,例如角色奔跑时枪械的摆动等等。
其次则是《远光84》作为一款英雄射击游戏,在技能博弈上,第一人称视角相比于第三人称会令玩家更加难以判断技能生效范围,因此制作组需要花费更多心思去解决信息提醒和技能可视度的问题。而FPP模式下的一些英雄技能为了追求更强的表现力和更好的技能释放反馈,依旧会选择第三人称视角的形式展示,总的来说还是以玩家实际体验为核心。
例如“魁斗”放大时就会切换至第三人称,以更好地展现技能周身特效
当然GameLook也提到了一些双视角模式游戏可能会遇到的通病,例如未来双模式匹配可能出现的玩家数量差异问题,以及未来更新游戏内容时,比如新地图会不会对某一个模式有所偏倚。小米则表示制作组本身就观察到第一人称视角和第三人称视角都存在需求,未来在匹配上也会通过算法调优来同时保证两种模式玩家的体验。
至于内容研发,制作组则是在开发流程上就存在一个标准化环节,对于地图内的场景细节,例如通路长度,掩体高度等等都会确保无论是第一人称还是第三人称都能符合相应标准,才会进行规模化资源生产。因此未来游戏在更新内容时也会同时兼顾两种视角模式。
而说到兼顾,就不得不提移动端了,尽管这次线下试玩依旧是PC平台试玩,但其实不久前《远光84》已经开启了一轮小范围的安卓技术测,之后的终测也将是双端测试。采访中GameLook也提到了移动端优化、端手一致性,以及未来游戏内容更新会不会因为移动端性能问题而做出一些妥协。
小米表示《远光84》的PC端和移动端就是同一个开发团队,因此游戏未来在内容消费、账号数据、玩家社交关系链等等方面都是互通的,制作组也在移动端优化上花费了大量时间和精力。至于未来内容更新,小米强调制作组后续在更新内容时,依旧是以游戏本身的可玩性为优先考虑事项,再去考虑移动端的适配和优化问题,从而避免游戏性上的让步,确保双端玩家都能拥有更好的体验。
最后值得一提的是,除了FPP模式和移动端之外,这次最新版本的《远光84》还在基础品质以及游戏玩法内容上做了进一步的迭代升级。GameLook体感比较直观的就是场景美术的进一步调优,在诸如地图植被等细节上有了更好的表现。
另外对于游戏比较重要的“叭滴”系统,这次新版本又推出了新的叭滴,包括能够带领全队一起升空转点的“筋斗云”,能够创造一道烟雾墙幕分割战场的“喷喷鱿”等等。
新叭滴“喷喷鱿”
小米也提到叭滴系统是《远光84》的重要特色,后续他们也会将叭滴系统视作与新英雄、新地图一样的常驻更新内容,并且未来还会以单局或赛季叭滴轮换的方式,来让游戏过程更加随机多样,以避免玩家过度依赖某个叭滴而出现“公式化解题”的玩法固化问题。
射击赛道竞争激烈,但依旧存在机会?
其实关于当下国内的射击游戏赛道,行业肉眼可见的是近几年竞争越来越激烈了,涌现出了大量新品。尤其是去年到现在的搜打撤,可谓占据了大量玩家与业界的讨论度。
而本次在与《远光84》项目组交流过程中,一个令GameLook印象深刻的点是小米在分析自家产品核心用户群体时,提到射击品类在国内外已经经历了相当长时间的演变,而他们会将射击游戏分为战术射击与动作射击,目前国内大多火爆的射击游戏都是战术射击游戏,也就是TTK更短,角色性能更低,从而需要玩家更注重信息收集与战术决策(例如很多短TTK游戏的枪法基本功强调“预瞄”,本质上就是考验玩家对地图的熟悉程度)。
相比较而言,《远光84》这种动作射击游戏,就更加强调玩家操作性。长TTK特性以及更强的3C性能意味着玩家对枪过程中可能还会搭配身法,也更考验玩家即时跟枪,因此拥有更强的操作性。《远光84》也正是观察到国内市场上暂时没有太多动作射击游戏,追求射击战斗体验的用户诉求仍未得到充分满足,才会选型长TTK英雄射击加BR玩法。
这在某种程度上其实就暗示着,国内射击游戏赛道依旧存在更多机会。关于这一点不仅是《远光84》项目组有这样的看法,腾讯Q1财报中同样有类似的观点。在Q1财报电话会上,腾讯高管就提到,“在全球其他市场,第一人称动作游戏(FPS)是游戏业的超级品类,通常占玩家消费的40-50%,而在中国市场,这个比例通常只有10-20%。”
无论是小米在采访中所说,还是腾讯财报会上的相关表述,本质上其实可以总结为射击品类本身高度成熟,但这种成熟更多地是放眼全球游戏市场,射击游戏的玩法、题材都经过了充足的发展,而国内市场相较于全球市场其实还存在很多增长机会。
如果用冰山理论去解释的话,虽然目前行业看到的是近两年国内射击赛道竞争愈发激烈,但或许水面之下仍然存在更大的机会点。这并非空口无凭的臆想,而是基于已有现象所作出的推测,此前《远光84》二测时,项目组主创就在采访中提到射击品类从未被单一产品所垄断,“每两到三年就会诞生新标杆产品”。
而就GameLook自己观察到的行业数据来看,近几年射击赛道爆款频发,但新细分玩法产品的出现却不会对原有产品的用户生态产生太大影响。例如去年搜打撤成为行业大热门,但其实也没有像很多人设想的那样,对曾经的射击热门品类BR产生太多挤压,根据Krafton的财报《PUBG》PC端在去年还创下了2018年以来的收入新高。
今年3月《PUBG》Steam同时在线人数再次达到最近6年的新高
《远光84》的“凌波”无论是外形还是技能,都相当具有国风特色
第二则是在服务好核心玩家的基础之上,再去考虑兼容更多的泛用户,尤其是对于莉莉丝《远光84》这种后发者而言。前文也提过,其实目前国内射击赛道用户盘子还足够大,未来也依旧存在增长空间,因此建议国内厂商既然选择入局射击赛道,就还是务实一点,先从自己选取的细分赛道入手,稳住用户群体之后再考虑拓圈的事情。本次线下活动GameLook也问了《远光84》项目组这个问题,他们表示并未排除后续在游戏内加入更多有趣副玩法的可能性,但前提是他们真的“服务好了自己的核心用户”。
总而言之,当下国内射击赛道确实尚处于“乱战之中”,还远未达到大局已分的地步,甚至哪怕是更加成熟的海外市场,也没有哪个国外射击游戏头部厂商能够确保下一代射击游戏新爆款一定出自自己之手。GameLook也很期待国内射击赛道能够涌现出更多新产品,从而进一步开发国内射击市场的潜力。
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