​​”居然愿意和我们合作!”奈须蘑菇谈米哈游联动内幕、二游如何讲故事?

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GameLook报道/7月初,《崩坏:星穹铁道》(以下简称《崩铁》)的3.4版本可谓又爆发了一次,随着翁法罗斯大版本铺垫已久的角色“白厄”落地,《崩铁》在版本更新当天很快就登顶了国区iOS畅销榜。而3.4版本的“狠活”不止是人气角色白厄,还包括了“《崩坏:星穹铁道》×《Fate/stay night》”的联动将在7月11日正式上线。

事实上早在去年2.4版本前瞻直播上,《崩铁》官方宣布将在今年与《Fate》联动以后,就吸引了无数玩家的关注。就在昨天,日媒电Fami发布了《崩铁》编剧、《崩坏》系列IP烧鸡,与《Fate》系列作者奈须蘑菇的对话访谈。访谈中双方讨论了《崩铁》与《Fate/stay night》的联动是如何诞生的、游戏剧情创作的问题,奈须蘑菇还分享了他是如何看待手游发展的世代交替。

值得一提的是,《崩铁》就在3.4版本才刚刚实装了剧情跳过功能,而如今这次游戏的编剧负责人烧鸡,与以世界观宏大、设定复杂著称的《Fate》的作者奈须蘑菇的对谈,也在某种程度上说明,尽管实装了剧情跳过,但《崩铁》这个项目依旧在游戏剧情上有着很高的追求。

甚至就像此前《崩铁》版本前瞻宣布实装剧情跳过功能时有玩家说的那样,当制作组把是否跳过剧情的权利交还到玩家手中时,也相当于“解开了自己的创作枷锁”,能够“大胆地增加主线剧情时长”。

以下为GameLook整理翻译的部分对谈内容,为了阅读体验进行了相应调整(文末附访谈原文链接):

《崩铁》X《Fate》联动是如何落地的?

采访中,提问者首先问到了《崩铁》与《Fate/stay night》的联动是如何实现的,作为《崩铁》上线以来首次和外部IP进行的联动,为什么会选择《Fate/stay night》?烧鸡则表示其实早在2023年年末《崩铁》制作人David与奈须的那次访谈之前,《崩铁》项目组就与TYPE-MOON方面产生了联系,双方联动的计划也从那个时候就开始启动。

其实最开始《崩铁》项目组对于首个游戏IP联动也有点犹豫应该谁,但烧鸡想到David曾经说过的一句话,“在遇到困难时考虑用户喜欢什么,接下来是团队成员喜欢什么,以及自己想要什么?”

烧鸡认为首先《Fate/stay night》在美术风格上与《崩铁》其实很契合,通过这次联动,《崩铁》可以在表现和演出上创造出用户满意的内容。另外,《崩铁》可以在游戏内再现《Fate/stay night》的世界观。

其次《崩铁》团队成员中也有很多《Fate》系列和TYPE-MOON作品的粉丝,“正是在公司内部提出联动提案时,我们感受到了前所未有的动力。”烧鸡希望他们此次联动能够创作出让TYPE-MOON及其用户都满意的内容。另外《崩铁》作为一款RPG其实也和《FGO》存在部分共通点,烧鸡认为“全世界用户都能感到两款作品的‘重合部分’。”

因此当《崩铁》项目组提交了此次联动企划并收到TYPE-MOON令人兴奋的回复以后,双方又经过了商讨,最终让《崩铁》项目组“有了80%的自信能完成这个联动”。

奈须则表示对于米哈游的游戏他其实从《原神》开始就有在玩,相比于开放世界RPG《原神》,当米哈游宣布要开发回合制RPG《崩铁》时,他其实“内心非常害怕”。这是因为米哈游业界顶尖的开发能力,在很短时间内就能爆发出难以估量的热情和才能。“如果他们也制作回合制RPG,那应该会是相当惊人的作品吧。”

奈须在怀着这样的想法实际游玩《崩铁》以后,从最开始就感受到了其游戏品质之高已经超出了手游的束缚,其中投入的制作组的心血远超他的想象。也正是从那时起,奈须对于《崩铁》的害怕变成了憧憬,他开始产生“要是能用我们的角色做到这种程度就好了”的想法。因此当奈须听到《崩铁》联动企划提议时,“居然愿意和我们合作”的惊讶占了六成,“太棒了,务必请做!”的喜悦占了四成。

两个联动角色,“Saber”和“红A”

而本次联动中将要登场的是在游戏内实装的两个自机角色“Saber”和“红A”,以及在剧情中作为NPC登场的“Lancer”。关于联动角色的选取烧鸡则表示,因为《Fate/stay night》中登场了许多人气角色,开发团队被迫做出取舍。考虑到联动机会非常宝贵,首先选定了Saber和Archer作为自机五星角色。

然而,在《崩铁》的世界观中描绘圣杯战争时,“三骑士”这个概念的表达也非常重要。因此,“Lancer”的缺席确实令人遗憾。幸运的是,随着开发的进展,项目组在NPC的制作上还有余力,团队也希望增加这个角色。最终Lancer得以通过NPC的方式参与这场梦幻般的圣杯战争。

除了角色选取之外,烧鸡还提到了制作组是出于什么考量将联动故事设定在匹诺康尼,并且将其设置为一场圣杯战争。由于是《Fate/stay night》联动,因此烧鸡觉得“如果没有圣杯战争就太遗憾了”,因此项目组从联动企划之初就将“如何通过《崩铁》世界观来展现圣杯战争”作为联动的前提。

最开始烧鸡认为模拟宇宙在设定上比较方便,但通过多轮商讨后他们又觉得“既然是一次难得的合作,如果只是在虚构的世界中结束,那就不好玩了”。同时他也认为在模拟宇宙中无法达成像《Fate/EXTRA CCC》那样精心设计的数字圣杯战争。

因此最终项目组考虑在另一个世界中实施时,匹诺康尼是最合适的。毕竟匹诺康尼本身在《崩铁》的游戏设定中便是梦想之地,因此它作为圣杯战争的场所也很完美。烧鸡还认为“逐梦之地”是匹诺康尼的主题之一——人们来到这座繁华的都市,在无眠之夜中试图追寻“自己梦想的东西”——而这又与圣杯战争的主题,“为实现自身愿望而战”刚好契合。

烧鸡表示他很高兴他们这一关于联动的想法能够得到奈须蘑菇和武内崇的认可,他们也从奈须和武内那里得到了一些建议,“我感受到了大家作为创造者对纯粹创作的热情,也感受到了‘让用户高兴的’精神是共同的。”

奈须则表示他本人在联动企划的第一次会议上就收到了相关剧情大纲,并且决定是否可以按此方案推进。他则在部分设定上提了一些建议,整体上来说联动企划推进得相当顺利。奈须也提到其实最开始在他的预想内,《崩铁》项目组可能会采取模拟宇宙这样的形式,来将联动剧情设计成剧情尚可的支线小故事。

但一直到大纲阶段,奈须看到项目组决定以匹诺康尼为舞台,并且让知更鸟等角色登场,在充分利用好《崩铁》已有角色人设的同时,还能与《Fate/stay night》的设定十分合理顺滑地链接在一起。这让奈须产生了“怪不得米哈游会成功”的感慨。作为一次联动,米哈游并没有选择更轻松可行的方式,而是选择了更困难但也更有趣的方式。

“他们不是为了话题性或是销量,而是全力创造让员工们觉得有趣的东西,因此我有预感自己大概只需要调整一些台词细节就可以了。最终我很高兴看到实际作品也确实达成了这样的水准。”

团队型剧本创作的诀窍

随后烧鸡与奈须作为《崩铁》、《Fate》两大IP创作者,双方就剧情创作相关的问题进行了一些探讨。首先是烧鸡向奈须提问,TYPE-MOON旗下作品都拥有十分宏大的世界观,并且随着《FGO》、《Fate/strange Fake》等IP的展开,故事内的新增设定也越来越复杂。因此对于“如何将这么多设定进行整合保持前后一致性,并且还能将其变为后续故事的伏笔”,奈须有没有什么心得或者技巧。

奈须则回复道他个人会“以十年为一个周期”,确定这十年内剧情创作的一个主题。就比如《魔法使之夜》创作期间他决定写“消费文明”相关的内容,这也是他2000年到2010年这10年间的主题。随后从2011年到现在创作《FGO》相关剧情时,他又将主题定为“如何承担消费后的责任”。

在确定好主题之后,奈须会考虑如何将作品的“史诗感”不断延续升级。虽然偶尔也会出现变更主干的情况,但大体上来说还是老样子。他们会不断根据那个时代的道德观、正义感和美学进行迭代升级。与此同时,周遭的竞争对手们也在不断产出有趣的东西,在良性竞争之下他们也能将自己的作品升级为更能打动用户的内容。

另一方面,奈须还提到在这个过程中,作品的设定和世界观也会不断拓充,最终变为一个庞然大物,对其进行梳理也很困难。但幸好从《FGO》开始,除了奈须以外,团队里还会有其它编剧作为“信息管理者”加入。总体上来说,他们在剧情创作中也会出现细节设定上的错误,但只要最开始就明确定好了一个“十年的主题”,那么故事发展的核心走向就不会产生太大偏差。

至于为什么是十年,奈须解释道如果将同一主题的时间战线拉长到十年以上,十年过后大家的价值观可能都会发生变化,如果过了十年还不换新的东西,就可能变成重复同样的事情。提问者则顺带提及了关于“每十年左右的美学风潮变化”问题。

奈须表示“什么是美的”这件事因人而异。他在年轻时也追求过外在的美、结构上的美。但2015年以后,他开始觉得那种势能意义上“超越本不可能的界限,活下去”的感觉,或者说那种“拼劲一切依旧在努力面对苦难”的人同样是美的。“就像水中的鱼儿在天空飞翔那样。尽管这和所谓的「美学」貌似有些不同。”

奈须认为二次元业界的审美本身也在不断高品质化,并且这种趋势正变得越来越明显。从“只需要自己磨炼技艺”的工匠式执着,变为了“借助更多人的力量创作更好内容”的团队合作模式。

“这是我在看动漫行业的时候感受到的,以前的大神级动画师或原画师都是独一无二的存在,几乎没有和其他人交流过。但是如今有才华的年轻动画导演和原画师都是好朋友。我很厉害,但他也很厉害。所以如果我们合作,我们可以做出更厉害的东西。

这种感觉在《剧场版 Fate/Grand Order 神圣圆桌领域卡美洛 后篇 Paladin; Agateram》中展现得淋漓尽致。虽然分镜师各不相同,但群星般的才华聚集起来,制作出了前所未有的东西。当我看到那个作品的时候,我就深刻意识到——团队协作的时代到来了、天才们携手合作的时代来了。”

然后烧鸡向奈须问道,像《FGO》这样由多位编剧共同创作的作品,剧本团队有没有什么方法或方针推进共同创作。奈须则解释道,《FGO》其实对他自己来说也是首次尝试多个编剧合作创作。因此在创作之初,他会定下一些核心概念,以及“这个游戏应该如何展开”的说明,也就是“设计图的设计图”。

“《FGO》的第一部,第1章到第7章是解决各个人类史上的重要事件。如果只有我一个人肯定写不完。可能写到北美或者英国就精疲力竭了……所以,我请了其他编剧加入。

不过,我告诉他们,‘不要把自己当成客座编剧,而是要拿出认真对待一部完整故事的觉悟,来处理各个年代的事件’。

奈须还举例道,他一开始在设计图中就已经定下了“在某一章要完成某个伏笔回收”的点,因此只要负责这一章节的编剧能够遵循这些伏笔回收的点,剩下的部分他们就能够自由发挥。哪怕存在一些偏差,开头和结尾部分也可以由奈须自己来修正。

在这种模式之下,《FGO》第一部就在各位编剧负责自己章节的基础上,由奈须负责对每章的引入和结尾进行大刀阔斧的修改,最终像这样持续了一年,以此保证游戏剧情的统一性。

不过奈须也表示这种模式也是因为团队内的编剧本身就足够了解《Fate》世界观,如果对《Fate》不够了解是无法实现的。因此他其实反过来也很感兴趣,《崩铁》除了烧鸡以外同样还有多位编剧参与创作,《崩铁》的编剧团队又是以什么方式进行合作的?

烧鸡则表示《崩铁》是以42天为固定周期进行更新,因此他们在创作剧情时首先就需要考虑这一点。尤其是诸如主线剧情这样的大型剧本,更需要项目组很早就开始团队协作。

例如,在制作《崩坏3》时期,如果是持续半年到一年的故事,会由5~6名编剧共同完成。到了《崩铁》内容更加庞大,需要同时进行的工作也更多,因此主线剧情的编剧团队也达到8~9人。

在团队构成上,他们会设立一位负责管理故事大纲和重要节点的“总监督”编剧,其下配置“负责各章节核心的编剧”。有点类似“章节负责人”的角色。章节负责人不仅负责写作,还要在角色和背景设计、任务流程构成、动画演出等各个制作环节中都承担相应的支持工作。

如果是长篇故事,《崩铁》项目组会将其分为“前中后篇”或“三部曲”,而“章节负责人”正是负责该章节核心内容的编剧。换言之整个剧情团队大致上会呈现出“总监督”、“章节负责人”、“普通编剧”这样的三层结构。

至于如此多编剧是如何做到统一意识以及彼此之间顺畅沟通的,烧鸡表示米哈游目前比较倾向于“构建稳定的剧情团队”。例如各个章节负责人需要经常与总监督沟通,但同时烧鸡认为章节负责人与各自下属的普通编剧之间进行沟通交流也非常重要。

“我们希望能让编剧们在一个相对固定的团队中工作,让大家在价值观、思考方式、剧本写作方式等方面能够“脑内共享”……虽然是一个团队,但我希望我们能像一个人一样工作。如果这样配合节奏,工作也能更顺利地推进。”

另一方面,采访者还提到剧本创作中每位编剧的“个性和作家性”也很重要,那么这种团队型编剧模式,又该如何保留编剧的个性?

烧鸡则解释道首先,注重结果的态度非常重要。也就是故事和角色是否在商业和话题性方面取得了成功?是否受到用户的喜爱?与其他部门的合作是否顺畅?──基于这些点,所有作家都需要回顾和审查自己的工作。这样,团队和个人都可以成长。

与此同时,真正能够打动人心的故事诞生的土壤,归根结底还是在创作者内心,这其实也是创作者们世界观形成的过程。而为了最大限度地发挥每个团队成员的作家性,”共同目标”是必不可少的。换言之,即使起点不同,只要属于同一个团队,目标就只有一个。

《崩铁》这部作品的基础是传达积极的价值观和勇敢面对人生的态度。如果这些主题被牢牢地确定下来,即使每个作家的思维和表达方式有所不同,故事最终要如何落地,也不会产生太大的分歧。

总而言之,烧鸡认为团队型剧情创作,就是团队要先达成共识,各自履行自己的职责,再回过头将彼此的成果不断优化,这样在最大限度发挥每位编剧的个性和长处的同时,还要尽可能地减少内耗带来摩擦与损失。

奈须同样补充道,每位编剧都有自己的美学以及优势领域,虽然大家本质上是不同的人,但只要能够相互尊重,团队合作就会成立。虽然《FGO》的规模很小,但他们现在其实也是按照烧鸡所说的流程合作创作剧本。

奈须观察到的“手游世代更迭”

本次对谈中另一个有趣的点在于奈须在此次采访开始之前,就表示“这次采访应该作为手机游戏的世代更迭来讨论”。

具体而言,奈须表示他们在正式制作《FGO》之前,大概是2010年前后,当时的手机游戏对于主机游戏玩家而言只不过是“消遣时间”的东西,几乎称不上是游戏。后来随着移动硬件设备的进化,才逐渐发展为正经的游戏。但即便如此,当时的手游依旧难以和主机游戏相提并论,奈须举例道“如果说主机游戏是1个半小时的电影,那么手游大概也就是4格漫画的水平。虽然很有趣,但你随便翻翻也就完了。”

而在那之后,手游不断进化,到了《锁链战记》、《碧蓝幻想》、《FGO》等产品的年代,手游获得了类似于“周刊漫画”的地位。

“虽然说主机游戏的确很丰富也很豪华,但手游同样能够凭借日常满足感以及游戏之外的社交关系,来体现自己的价值。这就是包括《FGO》在内的我们这一代手游的故事。”

然而,在《原神》面世以后,事情就发生了变化,奈须表示。“一直以来,手游相比于主机游戏所欠缺的部分……说得直白点就是‘手游低人一等的部分’,无论幸与不幸,在《原神》以后都达到了与主机游戏相当的水平。这便是手游世代更迭的第一步。”

奈须进一步说道:

“如此一来,级别就发生了变化。

我想,包括烧鸡老师在内的《崩铁》团队各位,有很多工作成员都在为了做出好东西而努力着,这其实是理所当然的一件事,就比如一位编剧写好了一个场景,想要将其制作为好的动画演出,就需要投入大量人力。

像《FGO》这种经典形式的ADV(文字冒险游戏),其实只要编剧写了好场景,然后其它工作人员再额外投入与编剧差不多的工作量,就能再现好场景。

但是,对于那些达到主机游戏同等水平的手游而言,编剧写好一个场景,就需要投入数十倍的工作量才能将那个“好场景”具象化。这里耗费的精力是惊人的,老实说在主机游戏领域这样做会导致失败。能提供30小时优秀场景或是精心制作的动画体验的作品,很少很少。但《原神》做到了。

要在如此规模的范围内,提供宏大故事、感动和满足感,需要相当规模的人力和预算。现在即使是部分主机游戏,也很难达成这一目标。

如此说了,想要体验极致的丰富娱乐,岂不是只能在AAA级手游中才能尝到了吗……嗯,大家心里肯定会产生这样的想法。因此我也想明确指明——那个世代更迭已经到来了。

我们想方设法在上一个世代提升了手游的价值,而将手游价值进一步提升的,正是像米哈游这样的新世代力量。

并且,现在的中国游戏业界正处于‘战国时代’。为了生存下去,必须制作更强大、更有趣的作品。在如此事关生存的竞争中,我认为没有比这里更艰险、更刺激的地方了。”

“游戏的美好结局”

采访尾声,提问者还提到了关于“游戏美好终结方式”的问题,尤其是对于长线运营的手游来说,结局其实非常困难。

奈须提到他在通关《FF4》时也像烧鸡通关《Fate/stay night》时那样,产生了怅然若失的空虚感。当时的他因为太过沉迷于游戏,导致玩到结尾时产生“从明天开始我该怎么活,不如去死算了”之类的想法。在游戏结局的一瞬间他就感到了无比的空虚。而如今回过头去想,奈须认为这种空虚其实应该是一种懊恼——为什么不能永远持续下去?也这是因为这种懊恼,如今的奈须才能创作出好的作品。

“当一个游戏世界即将结局时,无论结局多么美好,只要是终结就会有懊恼。这种懊恼和悲伤,就是好游戏的归宿,但我认为它也意味着这是一个真正有意义的故事。相反,如果真的是一个永远持续的故事,会给人‘活着但没有战斗’的感觉……嗯,没有目标的人生是痛苦的。”

因此奈须也表示他们从一开始就决定会给《FGO》准备一个正经的结局,不过既然是手游他们也会考虑一个能够充分体现出手游特性的结局方式。

参与过《崩坏3》第一部结局制作的烧鸡则同样表示,《崩坏》系列作品也有结局,或者说阶段性的完结。这一点他们从一开始就决定了,并且会从那个结局倒推,来构思故事的结构。

“我们的游戏,归根结底还是重视‘与用户共度的时间、一同成长的过程’。游戏内角色们也如同现实的用户一样,会随着时间推移而成长,步入下一段人生旅程。正因如此,必定会迎来与现实相同的告别。

那么,如何道别。这就是故事的结尾,也是给出‘答案’的地方。

但是,对于各位玩家来说,即使在游戏结束后,也还有‘明天’。

因此,我认为即使故事结束了,也应该描绘一个能让人迈步走向明天的主题。希望它能成为向前迈进的动力,或者在未来的某天人们想起那个故事时,心中仍留有勇气和爱……我们的目标,就是这样的结局。”

附电Fami采访原文链接:https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250708s

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