思路太清奇:在日本大厂惨败的FPS,这款“诡谲”日本独游如何干成的?

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GameLook报道/   开个玩笑,如果你问一个日本游戏玩家:“你印象最深的日本FPS游戏是哪一款?”很可能你会得到一片沉默,抑或是他想了许久,然后慢吞吞地给出一个迟疑的回答——“算上《喷射战士》吗?”

长期以来,日本在射击类游戏领域的存在感一直较为薄弱。无论是强调拟真与战术策略的军事射击,还是讲求竞技性的英雄射击,日本厂商几乎没有什么能叫得响的代表作。有也大多是风格化变种,离“纯粹”的FPS总归有点距离。

那么,是因为FPS不够热门吗?答案显然不是。从市场规模来看,射击类游戏始终是整个游戏行业中最具市场份额和用户粘性的品类之一。根据外媒Naavik的统计,过去五年间,FPS类产品在Steam平台峰值同时在线用户中,平均占比达到45%。换句话说,这是一个从未衰退、始终炙手可热的市场。

战斗爽!

不过GameLook注意到,在这片日本FPS的“荒原”上,似乎终于冒出了一朵摇曳的小花——《Beyond Citadel》。这款作品在Steam上的表现颇为亮眼,截至目前已经获得超2000条评价,好评率高达96%,按照Steam平台的销售转化模型估算,其销量或已突破10万份,甚至可能成为2025年的最佳FPS游戏。等等,先别急着质疑,这可是玩家们的肺腑之言。

”只能说相见恨晚,这是我玩过最爽的FPS游戏“

”除非半条命3在今年发布,不然这部就是我的年度最佳“

更有国外网友在游戏试玩视频上写到:”The Most Overlooked FPS of 2025“(2025年最有可能被轻视的FPS游戏)

这款作品到底是实至名归,还是徒有其表?又为何日本大厂们“避之不及”的游戏类型,被一款独立开发者做成了?GameLook不禁想去一探究竟。

首先,打开《Beyond Citadel》,可能第一眼就会皱眉:画面质感像是20年前的产物,低多边形建模、复古滤镜、粗糙贴图,怎么看都不像是“当代产品”。游戏的最大特色之一,恰恰是它“做旧感”极强的视觉风格。它完全没有追求现代FPS写实拟真的方向,反而主动营造出一种荒诞感。这让笔者想到了此前大火的独立游戏《三角符文》,两个虽是不同类型,但是在营造游戏的诡谲氛围上都是一把好手。

《Beyond Citadel》的故事设定本身也充满一种强烈的“宗教幻想味”:人类最后的要塞——“圣城”已沦陷,世界被“末日吹号者”控制,玩家扮演的是“七天使”派出的最后希望——“殉道者”,在一段神秘信号的引导下踏上征程,要亲手终结这场世界末日。一名美少女,独自一人深入邪教迷宫,枪斗BOSS、伸张正义,怎么看都是不会错的题材。

而在玩法上能看到《Beyond Citadel》很明显在往ID Software所制作的《doom》(毁灭战士)和《重返德军总部》上靠。一看到主角掏出doomlike游戏标志性的霰弹枪,笔者就知道,这游戏玩起来一定很爽。而事实也的确如此,游戏的换弹手感,肢解效果都非常扎实,再加上敌人AI设定的比较“老派”,一般都是成群出现,这也给了玩家很多“割草”的机会。笔者尤其喜欢在怪物众多的时候掏出一挺机枪,只需要按住开火键,便能看到大片敌人化作碎片消散于尘埃之间,视觉与听觉反馈都颇为畅快。

游戏的武器种类也相当丰富:从能发射黑火药的燧发枪到未来感十足的能量武器,应有尽有。不同武器不光是数值和手感上的差异,甚至在“维护”上也有门道——每次射击都会消耗武器的“状态值”,当耐久低到一定程度后会卡壳,甚至直接报废。这套系统让你在战斗时不能光是无脑突突,而是想让玩家更加注重资源管理,把握好游戏的节奏感。

意义明确的镜头

作为一款线性关卡式的FPS,《Beyond Citadel》的地图和关卡节奏控制得相当紧凑。玩家会不断穿越室内室外、破败城市、宗教祭坛等区域,每个区域都有它独特的主题和敌人配置。游戏的探索机制虽不复杂,但设计得颇有心思。玩家可以通过探索地图获得弹药,也能在隐藏区域里拿到强力装备或补给品。作为一款“小而美”的独立游戏,放弃开放式世界去追求线性关卡的打磨,正是如今独游开发者们的贯用做法。

到后面还是相对老生长谈的问题,游戏目前尚未提供中文支持,多少影响了部分玩家的沉浸体验。考虑到其在中文玩家群体中的热度,未来若能尽快推出本地化语言包,无疑将进一步提升产品口碑和销量表现。

走好自己的路

整体而言,《Beyond Citadel》并非以技术力或美术精度取胜,而是以清晰的美术风格、DoomLike扎实的玩法打磨以及高度统一的叙事氛围完成度赢得了玩家的喜爱。说完游戏,那么又回到了之前那个问题,日本为什么做不出爆火的“FPS”游戏?《Beyond Citadel》的开发者Doekuramori在社交平台X上发表了一组言论,提出了一个大胆的观点:为什么日本游戏行业始终没能做出一款真正成功的FPS游戏?在他看来,原因很简单——“因为他们一直在试图模仿《使命召唤》,而不是做他们真正擅长的东西。”

以下是GameLook对automaton报道内容的翻译与整理:

首先Doekuramori认为,近些年来日本诸多大型厂商在开发射击游戏时,都执着于去复制《使命召唤》等西方爆款的风格,但这种模仿注定失败。与其盲目追随西方潮流,不如将精力投入到那些日本开发者真正擅长的玩法和表达方式中。

Doekuramori在帖文开头就指出,日本许多第一人称射击游戏失败的根本原因在于:他们试图在一个自己并不擅长的领域里硬拼,例如军事题材的建构。“日本开发者缺乏足够的军事知识背景,这使得他们很难做出像《使命召唤》那样的作品。”

他指出,哪怕是西方本土的开发者,在复制《使命召唤》的过程中都曾遭遇滑铁卢,例如《荣誉勋章:战士》就是失败的典型案例——而《使命召唤》本身正是由原《荣誉勋章》团队脱胎而来的。既然连同一文化语境下的开发者都难以复制《使命召唤》的成功,日本厂商贸然效仿自然更是无从谈起。

“《使命召唤》最吸引人的地方,就是它那种毫不费力的‘酷感’。”他说,“哪怕玩法上不够完美,这种高完成度的演出也能弥补一切。”但日本开发者在模仿时却往往忽略了关键要素——他们放弃了自己最擅长的玩法打磨,转而追求视觉演出与气氛营造,结果就是“扬短避长”,自然难以成功。

他建议,日本开发者若真的想做出一款成功的AAA射击游戏,就应当“停止模仿《使命召唤》”,转而聚焦那些自己本就擅长的内容与形式。他举例称,《生化危机7》和《生化危机 村庄》便是较好的参考——它们虽然也是第一人称视角,但更注重氛围与系统本身的打磨,而非“模仿美式大片”。

Doekuramori进一步指出,日本开发者在试图“电影化”自己的作品时,往往结果都显得有些刻意、冗余。“即便是小岛制作,也还未完全解决这个问题。”在他看来,这不仅是创作者知识储备的问题,更是“信任观众”的问题。“日本开发者对军事题材的掌握本就有限,玩家群体的知识基础也不够,所以他们总是忍不住要解释清楚每一个设定细节。”

“而《使命召唤》的开发者非常了解他们的受众,知道可以在对话中随意提到各种战术术语或历史背景,而不担心玩家会看不懂,这种不解释反而更酷。”他说,“相比之下,小岛制作虽然拥有相当丰富的军事知识,但它不信任观众,总是试图讲清楚每一个环节,结果作品反而失去了那种‘电影的留白感’。”

最后,他强调了一点:“如果你想通过玩法来打动玩家,那就必须把规则讲清楚;但如果你要靠视觉演出与气氛塑造取胜,那就意味着你要牺牲部分玩法的自由度。这是两种不同的路径,不能两者都占。”

他总结说,日本开发团队在“玩法系统的打磨”这一领域具有压倒性的优势,只要他们不再执着于复制《使命召唤》,而是充分发挥自己的长处,完全有能力做出一款成功的AAA射击游戏。“没有那些酷炫包装,《使命召唤》其实是空的。流行的东西,不一定值得复制。”

结语

现如今,FPS依旧是最火热的游戏品类之一,并在持续演化中衍生出多个细分分支:从传统的爆破警匪对抗,到大逃杀吃鸡,再到近年来兴起的“搜打撤”玩法,都进一步拓宽了FPS的战场边界。日本作为一个以创意著称的游戏大国,为何在FPS领域存在持续的留白,我们很难将理由简单归结为“市场不喜欢”,“厂商不擅长”。

作为一个主机大国,日本开发者长期背负着“必须对标西方大作”的包袱,而这恰恰限制了他们在擅长领域的自由发挥。或许《Beyond Citadel》给出了另一种解法:不是靠画质、预算、特效去追赶《使命召唤》,而是回归游戏性本身,专注于氛围、节奏与系统打磨。对日本厂商来说,与其苦苦模仿,不如认真思考自己真正能做好的是什么,这或许才是“日式FPS”的真正答案。

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