日本厂商“对账”被吓到:手游10年来开发成本涨了5倍、营销费暴涨4倍

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GameLook报道/过去在很多人的印象里,相比于竞争激烈、卷生卷死中韩手游市场,日本手游却显得有点“不思进取”,常年处于日本手游畅销榜前排的依然是《智龙迷城》、《怪物弹珠》这种多年前的手游,并且其游戏品质多年来也没有什么变化。

而在二次元手游上,按理来说日本作为二次元发源地,“Gacha手游”的概念以及抽卡的商业模型也是日本厂商率先提出来的,但我们能够看来近两年越来越多的中韩二次元手游,频频在日本市场畅销榜夺冠,日本本土厂商却没有太多新品。

尤其是在游戏品质上,近两年中国厂商涌现出了大批高品质3D二游,包括米家的几款旗舰级产品,库洛的《鸣潮》,未来还在路上的也有鹰角的《明日方舟终末地》、网易《无限大》、完美《异环》、蛮啾《蓝色星原》……韩国厂商这边,《蔚蓝档案》开发商Nexon也表示正在开发一个“UE5高品质旗舰级项目”,《NIKKE》开发商Shift Up的下一代新作则将是二次元开放世界。

反而是日本手游厂商,去年至今的两款大爆款《宝可梦TCG》和《SD高达G世代永恒》,本质上都属于IP产品,游戏本身玩法则是TCG卡牌和战棋,远远算不上研发大制作。这也是为什么,许多人认为日本游戏厂商,大多还是将有限的资源(日本作为老龄化最严重的国家之一,他们更缺的是游戏行业青壮劳动力)都集中在主机游戏上,而对于手游则更像是“啃IP老本”,游戏本身的研发品质似乎一直没有多少世代级的跃迁。

然而实际的数据情况可能会与很多人的体感印象有着不小的差别。最近,日本网络游戏协会(JOGA)公布了《JOGA网络游戏市场调查报告2025》。据悉JOGA从2004年开始就一直在调查日本国内网络游戏市场的基本情况。根据最新的报告,2024年日本智能手机游戏的平均开发成本达到4.92亿日元(折合人民币约2389万元),是10年前(2014年)的4.7倍;每家游戏公司的平均年度广告及促销费用则达到13.55亿日元(折合人民币约6579万元),是10年前(2014年)的4倍。

这一数据或许会超出不少人的想象,毕竟最近两年在全球游戏行业炒得比较火热的“3A游戏开发成本膨胀”问题,主要是因为如今的3A游戏一位地卷画质和堆体量,导致团队规模过于臃肿,团队成员膨胀也导致了开发成本的进一步膨胀。那么在玩家印象中,2025年还在做2D手游的日本手游行业,为什么也会达到近五倍的开发成本膨胀?

GameLook认为大体上可能有两方面原因。一方面是用工成本单价增加,而这一点其实还与日本最近两年持续的通胀有关,GameLook此前也报道过,在前两年游戏行业全球性的降本增效裁员潮中,日本的几个游戏大厂包括卡普空、万代、世嘉等,却依旧给旗下员工进行了薪资普涨,涨幅大多在10%-20%的区间内,而这主要是为了应对日本国内的通胀压力。

另一方面则是日本游戏行业职场劳动环境的改善,事实上目前国内游戏行业(以及韩国游戏行业)普遍有十分严重的加班现象,而日本在十几年前的加班严重程度同样毫不逊色,但在2018年日本政府通过《工作方式改革法案》过后(该法案主要内容包括严格限制企业每年的加班总时长,并且要求化解外包员工与正式员工的不合理待遇差),游戏行业加班现象有了显著改善。

根据东京计算机娱乐开发者大会(CEDEC)的日本游戏开发者情况调查,2013年日本游戏行业每周平均工作时间为淡季47.4小时和旺季66.7小时;而到了2022年,87% 的人在淡季每周工作时间少于 50 小时,63% 的人在旺季每周工作时间少于 55 小时。员工加班变少自然也意味着开发周期变长或者是团队规模需要扩大,或许这也是过去十年间日本手游开发成本膨胀的重要原因。

当然,尽管在国内并没有类似的数据报告,不过肉眼可见的是,从2014年以前国内手游大多为2D游戏,一直到现在大量高品质3D手游、甚至是跨端游戏占据着手游市场头部位置,过去十年国内手游的平均开发成本膨胀速度,只会比“4.7倍”这个数字更高。

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