“被自己造的AI工具取代”,大厂游戏关卡设计师遭集体裁员:“这太疯狂!”

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GameLook报道/微软一次性裁员超9100人引发的行业震动余波尚存,游戏业务的裁员无疑是最受同行们关注的。原本以为挨刀的是持续多年增长而变得臃肿的3A团队,但很快人们便发现,King与暴雪手游项目团队,相继传出裁撤、解散的消息,King西班牙巴塞罗那工作室甚至裁员10%。

随着更多的信息被披露,一个惊人的现实浮出水面:手游团队被裁撤,竟然是因为开发者研发的AI工具,抢走了自己的饭碗!

据外媒MobileGamer得到的匿名知情人士消息,许多裁员岗位将被他们打造和训练的AI工具所取代,仍在盈利的《农场英雄传奇》团队将“减半”,包括关键领导层。更糟糕的是,可能还会有更多的开发者被裁员。

作为近几年的“当红炸子鸡”,AIGC虽然经历过侵权指控等争议,但不得不说,它的阴暗面从这一刻才算真正显现。

做AI工具给自己“挖坟”?消息称King多数裁员岗位将由AI取代

自彭博社爆料King将受微软裁员潮影响减员200人之后,消息人士给出了更多的细节。MobileGamer称,来自King的匿名员工表示,许多关卡设计师和用户研究人员,以及伦敦《农场英雄传奇》团队的一半(约50人)都将被裁员。

King内部备忘录截图

一份发送给 King 员工的内部备忘录显示,King给出的裁员理由是业务一直没有增长,因此“我们在做出最激烈的改变,以推动业务重回增长”,比如解锁更多的AI工具,以及投入更多的营销预算。

备忘录指出,King目前面临一个集体问题,“公司的团队和结构经常让事情难以完成。所以我们计划精简机构:更少的层级、更少的重叠职权,更少的时间用在协调上、更少的人开会、更少的利益相关者在每个项目上。”

同时,该备忘录也明确提到,King的很多领导层都被要求重新设计他们的团队结构,让整体变得更小。结构重组中,会有一些新岗位和人员平衡,但整体来说,King的人数会更少。

受裁员波及,许多关卡设计师、用户调研人员以及UX和叙事作家也处于危险之中,这些员工过去几年中一直在构建和训练AI工具来完成他们的工作,但如今却正在被取代。King一名员工表示:

“大部分关卡设计(岗位)都被抹去了,这太疯狂了,因为他们花了几个月的时间来构建工具来更快地制作关卡。现在,这些 AI 工具基本上正在取代团队。同样,文案团队也完全去掉了人力,因为我们现在拥有这些人一直在创建的 AI 工具。”

多名员工指出,即使公司总体上表现良好,但为了效率和利润,他们的岗位还是即将被AI取代。

实际上,King开发者的意见并不只是简单的抱怨,比如公司业务层面,《糖果传奇》依然是全球手游月流水Top 10,其6月份流水仍接近10亿元人民币。即便是被砍掉了一半团队的《农场英雄传奇》,目前的内购月流水也超过5000万元人民币,对一个发布超过11年的手游,这个成绩已经非常出色。

甚至,裁员200人可能只是个保守数字,据悉,除了伦敦、巴塞罗那、斯德哥尔摩和柏林工作室的裁员外,许多集中的员工也被撤职,包括研究和QA。消息人士称,King正在与工会谈判,并且将在9月份提交新的组织结构图,届时还会有更多的岗位被调整或裁撤。

一些即将在9月份之后被裁撤的高级员工,已经在暑期到来之前被放了“园艺假”(Gardening Leave,英国的一个假期,辞职继续发放薪水但不用上班,期间不能寻找新工作)。

消息称,有些人被裁员,是因为反对公司所作出的裁员决定。最近的一项内部调查显示,King团队的士气降到了谷底。

关卡设计师被“团灭”:休闲游戏中,AI是怎么做关卡的?

对于休闲游戏,尤其是消除解谜游戏而言,最大的挑战之一,就是团队的内容和关卡的生产效率远跟不上玩家的消耗速度,这也是很多早期的休闲游戏需要使用体力才能玩的原因之一。一方面,体力耗尽可以触发玩家消费场景,另一方面,则可以通过体力调节玩家内容消耗节奏。

虽然AI工具尚不能直接用于3D资产的生成,但对于规则简单的三消解谜,却可以大幅提升其关卡设计效率。King高管此前曾表示,如今《糖果传奇》每一个关卡的生成都有AI工具参与,甚至上线之前就用AI测试了上千次。

此外,相对于真人开发者来说,AI工具可以快速收集并分析玩家游戏数据,并针对性地提升玩家留存和变现效率。考虑到休闲游戏的关卡数量之多,这显然是人力难以做到的。一旦解决了内容创作效率的问题,标准化的休闲游戏往往可以快速成功,如土耳其超休闲大厂Rollic Games推出的《Color Block Jam》仅用四个月时间就实现1.3亿元人民币的内购流水。

此前的业内分享中,芬兰初创手游工作室Cosmic Lounge联合创始人兼CEO Tomi Huttula就曾演示过其研发的AI引擎Puzzle Engine,并讲述了AI做解谜游戏的方法。这个工具可以让游戏设计师们用无代码工具生成大量的核心游戏设计,还可以在运营阶段用AI制作管线以10倍的速度生成关卡和运营内容。

其AI引擎整合了多个模型作为模块,比如艺术AI、关卡AI模型等,还使用数据形式展示包括关卡配置、游戏逻辑配置和玩法数据在内的游戏逻辑,并且将AI引擎嵌入到工作流之中,以便让不会代码的开发者们也能在Puzzle Engine里做所有的设计。

关卡设计中,策划可以用AI生成关卡,并且用AI测试,让AI通关整个关卡,并得出结果让策划在关卡真正部署到游戏之前对关卡设计和难度有更全面的认识,通过AI玩游戏的结果来判断一个关卡的卡头或者结尾是否难度太高,整个关卡是否平衡。

批量制作关卡时,策划自己先设计几个关卡,然后交给AI训练,得到更多的关卡。哪怕是没有例子,也可以让AI生成大量关卡,再挑出自己满意的。他们还可以设计指南,告诉AI如何生成关卡,比如在这些生成的关卡中只使用这些元素。

随后,Puzzle Engine会改变模板关卡的格式,以便让AI更好地处理,当AI生成结果之后,Puzzle Engine同样会作出处理,让策划用起来更方便。还可以加入玩家游戏数据、业绩表现数据、游戏机制数据等,以便让AI在游戏玩法中找到某些机制的关联性,带来更好的留存率、变现结果,降低玩家流失率。

AI是把双刃剑:用好了可助国产休闲游戏“弯道超车”

对于海外的休闲游戏产品团队来说,随着AI模型越来越强大,以往需要大规模团队创作的关卡内容,如今可以仅用少数人就可以借助AI完成,甚至可能效率更高。

从King员工的反馈来看,此次裁员有一部分是“没有直接下属”的中层管理,这的确能够减少团队臃肿的问题。但是,对于过去这些年帮助团队打造、训练AI工具的关卡设计师、游戏编剧而言,显然是很不幸的消息。

AI的出现,解决了内容产出与用户内容消耗之间的矛盾。随着King带头裁员,并且使用AI替代人力,这可能意味着后续会有更多的海外大中型休闲游戏厂商跟进。当然,对于3D游戏从业者而言,AI的冲击目前还尚未波及到游戏逻辑更为复杂的品类。

不过,对于中国游戏团队来说,AI生成休闲游戏关卡、参与休闲游戏制作,或许是个好事。作为手游市场举足轻重的品类,休闲解谜游戏游戏不仅占收入份额较高,还是过去几年带动手游市场增长的重要驱动力。

然而在休闲赛道,尤其是出海市场,除了柠檬微趣凭借合并消除成功做到月流水5亿元以上的规模之外,绝大部分厂商进军休闲赛道都还处于起步阶段。纵观休闲游戏畅销榜头部,爆款往往来自海外厂商,国内公司无论是在创意还是市场发力时机方面,都落后欧美同行很多。

如果中国厂商能够通过先进的AI工具创作休闲解谜游戏内容,意味着有更多的国内游戏公司可以入局,甚至实现跳跃式发展“弯道超车”。只是,这种工具显然不是中小团队能够做出来的,因此还需要大厂以及国内AI厂商努力掌握使用AI生成休闲游戏关卡和内容的能力。

对于国内游戏市场而言,有了休闲游戏作为实验田,AI的运用就可以很自然地往其他品类拓展。

King使用AI取代其员工的举措,对于海外同行来说无意识很令人遗憾的,但中国公司却需要辩证地看待问题,因为这同样也代表了AI在游戏研发环节的能力在不断加强,甚至已经在休闲游戏品类渗透到了创意环节,意味着休闲游戏赛道,正在发生革命性的变化。

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