MMO天都快塌了,腾讯二次元MMO今天却被挤爆!玩家喜获“炸服补偿”

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GameLook报道/相信很多老玩家以及有一定年限的游戏圈内同行,应该都和GameLook有一个同样的感受——曾经风光无限、甚至可以说是端游年代“唯一游戏品类”的MMO,正在以一种难以置信的速度塌陷。从去年《射雕》的滑铁卢,到今年上半年新上线却不温不火的《仙剑世界》、《FF14手游》,近一年来,引进代理的MMO也好,IP改编的MMO也好,似乎无论哪家厂商、什么形式,都很难再重现MMO曾经的荣光。

而就在这种MMO大盘塌陷的时候,今天(7月17日)又有一款MMO产品上线,而且走得还是二次元MMO的路线,堪称这个赛道的“孤勇者”,那就是由腾讯发行、宝可拉研发的《星痕共鸣》。这款产品的前身,万代的《蓝色协议》,可谓立项于MMO最辉煌的年代(2014年)却在历经9年的漫长研发历程以后,仅上线一年就被其开发商万代关停。

值得一提的是,当《蓝色协议》日服关服以后,此前获得了全球其它地区发行权的厂商,例如亚马逊(北美)、SmileGate(韩国)等厂商也纷纷宣布停止项目合作,只有获得了其手游改编发行权的腾讯,没有放弃这个项目,反而额外投入了资源将其重做,一直到今天《星痕共鸣》正式公测向外界交上答卷。

令人提心吊胆的是,游戏在今天8点正式开服以后,国区iOS免费榜和畅销榜上都没有《星痕共鸣》的排名,一度让GameLook认为是不是玩家全都去玩PC版了,直到今天中午1点左右,iOS榜单刷新以后,《星痕共鸣》终于登顶iOS免费榜。事实上,确实相当多的玩家今天选择的是PC版,截至完稿时《星痕共鸣》则位于iOS游戏畅销榜64名。

当然《星痕共鸣》也跟随了如今国内游戏行业的大趋势,选择了跨端发行(PC/移动端),今日公测以后也吸引了一些二次元区的Up主进行直播,这至少说明这款产品在年轻玩家群体当中还是有一定知名度。

走着走着,就成为了“孤勇者”

关于《星痕共鸣》的前身《蓝色协议》是如何从开服初期在日本市场红极一时、同时在线人数突破20万,不到一年就沦落到关服的,GameLook已经在此前的报道中详细分析过,此处就不再赘述。只能说《蓝色协议》立项于MMO巅峰期的尾巴(2014年),却在历经九年的漫长开发历程以后,撞上了一个已经翻天覆地的市场。

而腾讯拿到《蓝色协议》代理权其实也是多年以前的事情,2023年《蓝色协议》开服的爆火或许也让腾讯以外自己只是借助游戏的海外影响力,国服只是给万代“打替补”的,没想到如今《星痕共鸣》却成为了《蓝色协议》IP的唯一主力,甚至成为了全球玩家心目中,打赢《蓝色协议》复活赛的最后希望。

事实上此前《蓝色协议》日服开发团队曾经总结过游戏失败的原因,核心就是游戏提供的核心体验与玩家需求错位,《蓝色协议》提供的还是传统MMO的那种重复性游戏内容,但吸引过来的大量泛二次元用户却无法接受这种偏重度MMO的玩法。

《蓝色协议》的失败可以说也给《星痕共鸣》的国服团队积累了一些经验,这次《星痕共鸣》从游戏端内的一些设计到端外的运营,都颇有些全力以赴乃至是“孤注一掷”的感觉。

今日开服后《星痕共鸣》官方的全程直播

就比如在游戏内设计上,《星痕共鸣》减轻了氪度,官方承诺游戏内永久不会引入角色抽取机制,另外由于很多MMO年代过来的核心玩家比较厌恶“合服”、“滚服”,官方也表示游戏采取的是全世界一服(游戏内分线),永久不会合服,也不会出现“鬼服”的问题。

可以说这两个点,将角色抽卡一刀切明显是针对二游玩家的痛点,毕竟抽卡是一个相对比较重的氪金点,而采取统一服务器的模式则是满足MMO玩家的需求。另外游戏在二测以后还专门针对游戏内的社交压力、副本难度做出了调整,例如开放AI助战机器人,从而保障独狼玩家的游戏体验,另外官方还强调游戏内不会包含任何恶性PVP,这一切自然都是吸取了《蓝色协议》的经验教训,照顾更多泛用户轻度玩家的体验。

值得一提的是,今天《星痕共鸣》也和大多数MMO一样,经历了不得不品鉴的“开服即炸服”环节,可见人气超了预期,官方也在今天连发两条公告表示于下午4点暂时停服维护,并对今天上线以及所有8月2日以前创建角色的玩家都发放全服型的“炸服补偿”,而就在今天晚上十点半,游戏再次进行了停服维护,《星痕共鸣》也算收获了一场幸福的烦恼。

说到游戏运营,还可以看出《星痕共鸣》的开服宣发运营其实相当用力,一方面它与传统意义上的二游开发宣发运营模式有不小的区别,会采取一些MMO开服宣发手段,例如放出大量线下激励,包括小米汽车使用权、现金激励等等,官方为了快速构建游戏内的社交环境,还推出了“星痕队长津贴计划”,即针对带新人的队长/会长制定了【带薪带队计划】,最高可达15000元/月的现金激励。

另一方面,《星痕共鸣》又向近年来一些社区热度较高的游戏学习,打造“活人感”的社交媒体账号。就比如《星痕共鸣》B站官号昨天在开服前曾经前往《鸣潮》的官方动态下互动,并且表示“大鸣你好,我是小鸣”,引发众多玩家围观、玩家给小鸣的点赞量达到近6000次.

再比如《星痕共鸣》官号还在前几天发布了一条动态,表示致敬了许多前辈,其中就包括《蓝色协议》以及其它友商的产品,还有一些二次元动漫IP。总之这一切运营活动自然都是为了引流,让人不禁觉得官方正在传达一种“我们都在用力活着”的感觉。

MMO品类困境下的“三重错位”,二次元能否破这个局?

其实前文说《星痕共鸣》“我们都在用力活着”并非只是单纯玩梗,因为MMO赛道目前的现状确实十分不容乐观,如果要GameLook去总结MMO目前的问题,那就是对于当前市场来说,MMO品类其实存在着三个错位——也就是玩家不对、玩法不对、商业模式不对。

首先是玩家,这一点其实很好理解,当前的年轻玩家群体其实早已不是MMO的主力用户了,最近日本权威数据平台Xtrend发布的报告显示了众多热门游戏IP的受众,其中明显表现出了每一代人都更倾向于自身成长过程中所诞生的游戏IP,例如《原神》、《崩铁》、《BA》等2020年以后诞生的游戏IP,其游戏受众的年龄明显就要比《怪物猎人》、《最终幻想》、《生化危机》等游戏要年轻十岁以上。

不得不承认,当前的Z世代人群确实普遍存在一定社交焦虑,也较为排斥传统MMO那样的强社交,但这并不意味着如今年轻玩家没有社交体验,只不过如今许多玩家的社交需求已经被一些大DAU竞技游戏所平替。

其次是玩法,这一方面体现在MMO的核心玩法循环——即通过社交进行组队刷副本养成,然后更高的养成水平也会有更好的社交地位,从而进一步挑战更高难度的副本——多年来一直没有太大变化,玩家已经倦怠;另一方面则体现在MMO本身的副本机制和战斗过程,其实也存在不小的限制。由于MMO是团队作战,并且很多时候还是10人以上的大团本,因此在操作上很难像一些ARPG那样去设计BOSS与玩家之间的战斗交互,很多时候MMO的副本战斗其实就是“躲红框”。

最后则是商业化策略的问题,事实上商业化的问题本质上是前两个问题造成的,一个很残酷的事实是,随着国内游戏行业的发展和技术进步,如今游戏品质相比与端游MMO年代普遍有了巨大提升。这就导致玩家很容易拿内容向二游去要求MMO的剧情和演出水平,又拿ARPG去要求MMO的战斗系统,再加上MMO游戏本身就对沉浸度有更高要求,因此当开放世界成为如今游戏行业旗舰级产品的流行趋势之后,MMO也不得不跟进。最终导致的结果就是MMO开发成本迅速膨胀,也带来了更大的商业化压力,厂商则不得不遵循过往较为套路化的商业模式,而这又会反过来影响如今年轻玩家对MMO的游玩意愿。

总而言之,我们确实能够看到近年来许多端游年代的MMO大厂都在试图寻找MMO之外的路,例如曾经的“端游MMO之王”,在去年《射雕》遭遇滑铁卢之后,后续上线的《七日世界》、《燕云十六声》都不算MMO,而今年上半年网易甚至没有在手游市场发行什么大体力新作,在520发布会上网易公布的新作中也没有传统意义上的MMO。完美的《幻塔》其实此前一直被认为是最先探索二次元MMO的产品,但是苏幻工作室的新作《异环》已经彻底转向了传统意义上的内容向二游,也没有继续选择MMO的方向。

当然这并非意味着MMO真的已经没有出头机会了,只是一方面如前文所说MMO提供的部分游戏体验被其它品类游戏满足,另一方面也是因为如今MMO的形态发生了变化。事实上诸如长线生存SOC游戏,在很大程度上就类似于MMO,而在国外像《命运》这种刷宝射击游戏,也会被国外玩家认定为MMO,这也说明MMO所提供的虚拟世界沉浸感和长线社交体验,依旧存在市场。

今年520发布会上,网易公布了《命运手游》

只是传统MMO品类自身存在不适配当前市场玩家需求的问题,尤其是在长线留存上,MMO游戏因为装备与数据累积的问题,导致玩家回坑成本显著高于其它竞技型游戏,这也导致MMO的玩家回流率较低。事实上《星痕共鸣》已经在试图解决这些问题,包括取消游戏内的野外PVP、采取全部玩家共一服等形式、减低氪度等等手段,都是为了减轻玩家的回坑成本,至于最终《星痕共鸣》能不能成功,就有待时间来检验了。

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