版号到手、海外月收入超4亿!点点休闲化SLG如何“百发百中”的?
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GameLook报道/7月10日,世纪华通曾短暂地实现了千亿市值的目标,兑现了投资者和同行的预期。虽然只保持了一个小时,略微惋惜,但距离GameLook首次发稿预测仅仅不到三个月时间,速度之快令人惊叹。
众所周知,世纪华通这两年业绩的狂增猛涨,离不开子公司点点互动的推波助澜。
点点目前手上掌握着两大SLG产品:《Whiteout Survival》《Kingshot》,根据SLG手游的收入和利润模型,全球爆款《Whiteout Survival》已经进入利润兑现期,这个时间会很长;今年2月开始正式发行的《Kingshot》,目前月流水破4亿,真正踏进前期快速拓盘阶段。
更有好消息是,昨日下发的7月份版号中,点点《奔奔王国》拿到版号、而它正是《Kingshot》。
两款SLG手游,一个正在进入规模利润兑现期,开始盈利;一个正在花钱做用户和产生流水、利润兑现滞后——这意味着,《Whiteout Survival》或许正承担着《Kingshot》的营销支出。但整体来看,点点的SLG矩阵正在形成。
GameLook认为,未来SLG矩阵数量如果能够继续增加到三款,届时点点在SLG类型上可以说是「大势已成」。在这个过程中,公司流水会不断上涨,利润会逐渐释放,甚至带动母公司世纪华通真正站稳千亿市值。
如今,点点在SLG赛道的成绩毋庸置疑。但其实,从FunPlus剥离、被世纪华通收购之前,点点是一家不折不扣的休闲游戏公司。大家都很好奇,点点是如何从零搭建起SLG能力,并发现休闲化SLG浪潮的机会点,打造这些风靡全球的头部SLG?
今天GameLook尝试从媒体视角追溯休闲SLG大厂点点的成功之路,并基于时间轴回顾,同时期其他厂商遭遇了什么,SLG的成与败究竟取决于什么?本文将进行一个简单的梳理,以供行业探讨。
摧枯拉朽的休闲SLG浪潮,被「逼」出来的?
如果非得追问,当前行业主流的休闲SLG从何而来?要GameLook说,这场休闲SLG浪潮是被「逼」出来的。
众所周知,4X SLG手游如今在中国以及全球市场的地位必须感谢两家中国公司,一个是智明星通,另一个则是网易。前者的《COK列王的纷争》奠定了4X SLG手游规则和商业化模式,网易《率土之滨》则在经典SLG游戏上融入了赛季制,实现了体验层面的颠覆。
因此,国内游戏圈公认的SLG手游模型通常只有两个:COK-like和率土-like。市面上已有的SLG产品都是基于这两个模型上进行迭代、或与其他游戏玩法融合。
智明星通《COK》
但继续往前追溯,满打满算全球SLG手游市场经历了三轮周期:
第一轮(2010年-2015年)是由美国公司控场,《COK》之前海外市场的鼻祖其实是美国公司Machine Zone 的《Game of War》(2012年,80人团队用时18个月开发)、更早则是美国公司Kabam的《卡米特王国》(FB页游2009年、手游2011年)。当时比较疯狂的事件,就是2014年《Game of War》烧了4000万美元营销费。Machine Zone之后开发的爆款SLG《Mobile Strike》已经用上施瓦辛格代言,SLG在手游圈买量大佬的形象就是这么吓人。
同时期中国市场数的出来的SLG爆款是顽石的《二战风云》(2011年)、游戏谷的《七雄争霸》(2010年发布、当时还是页游),出海SLG厂商则是成都的Tap4Fun,最后压轴登场的正是智明星通的《COK》(2014年)。
Machine Zone 《Game of War》
第二轮周期(2016-2022)则是涌现了IGG《王国纪元》(2016年)、FunPlus《阿瓦隆之王》(2016年)《State of Survival》(2019年)、莉莉丝《万国觉醒》(2018年)、壳木《Age of Origins》(2018年)、网易《率土之滨》、灵犀《三国志·战略版》(2019年),以及江娱的《Top War》(2019年)。他们成功扭转了国外公司主导SLG手游赛道的情况,全球SLG市场快速演变为中国公司控场,部分头部SLG游戏体验也愈发向PC游戏靠拢。
这个阶段必须提到的题材突破主要是生存类、文明类,玩法则开始以COK like为基础,开始融合RPG、塔防、英雄抽卡等元素。
资本化方面,被上市公司收购的是智明星通、壳木、灵犀,而2017年遗憾在A股上市失败的则是Tap4Fun。
网易《率土之滨》
这一时期,很多国内团队都是经由头部公司开发者创业,实现的裂变式增长。如北京出海SLG公司基本经由智明星通“开枝散叶”;莉莉丝文明like手游《万国觉醒》开发团队乐狗的前身,则是在上一轮SLG周期后期活跃的Tap4Fun,而包括乐狗在内的很多成都公司也是经由Tap4Fun“开枝散叶”。
莉莉丝《万国觉醒》
第三轮(2022-至今)则是步入了当下大家熟悉的休闲化SLG浪潮,实际最早的萌芽是江娱《Top War》(2019年),目前则由Funfly《Last War》(2022年)、点点《Whiteout Survival》(2023年)&《无尽冬日》主导。
但其实,第二轮周期时就已经出现了休闲化苗头。比如IGG《王国纪元》就有很多休闲化元素;第三轮周期起点的江娱的《Top War》可以说是全球比较成功的休闲SLG鼻祖,产品形态已经非常接近《Last War》《Whiteout Survival》,也使用了副玩法买量。
江娱《Top War》
也是在这一时期,随着苹果IDFA新政、谷歌隐私沙盒出现,4X SLG一直依赖着的筛选大R的模型突然失效。由于买量环境受挫,往PC方向靠拢的SLG,以莉莉丝为代表的文明like手游,变得有些吃亏。
反而是靠着副玩法买量大规模筛选用户的休闲SLG越活越滋润,毕竟在用户隐私保护的情况下,只有压低用户成本、筛选更多用户,以量取胜:付费用户越多收入就越高——休闲SLG正是在整个市场环境骤变下,被「逼」出来的一种解题方法。
但关键是,做农场游戏起家的点点,是如何从“八竿子打不到一起”的休闲厂商,一步步成为如今的休闲SLG大佬?至少在GameLook印象中,点点是独一家,整个过程值得我们认真捋一捋。
从零开始“杀穿”高门槛SLG,点点靠什么?
需要先指出,点点从一家休闲厂商转型SLG赛道的整个路径非常艰难。
本身SLG的复杂程度不输MMO,对技术水平、商业化、用户社区和资金实力要求极高。更何况,当时品类经历了两轮周期,非SLG厂想要跨行赶上是非常困难的。且在此之前还需要先掌握主流产品范式——是走COK-like路线,还是选择率土-like。
今年4月,GameLook在与途游制作人小九交谈时发现,其他厂商转型SLG的难度远比我们想象中大得多。一如经历了两代策略卡牌积累的途游,也是前后花费七年时间才建立起COK-like产品的研发能力,在去年推出首个自研SLG《三国:冰河时代》,一度登顶微信小游戏畅销榜。
途游《三国:冰河时代》
至于从更远的休闲赛道“跨界”的点点,个中难度更是只增不减。而这家公司是如何从零开始“杀穿”高门槛的SLG品类?据GameLook了解,《Whiteout Survival》背后是慧眼识珠的点点CEO陈琦从外面“捡”回来的福建团队。
SLG团队的建立往往是一个漫长的过程,在上一轮周期中,面对FunPlus、IGG、莉莉丝等资深厂商控场,点点能够及时寻找到一支实力团队进军SLG,CEO陈琦的决策相当关键。
有意思的是,同时期的点点不止做出转型SLG的决策,甚至尝试过收编二次元团队,GameLook对此也有所耳闻。
戏剧性的一幕是,由于二游被米哈游、鹰角等头部厂商越卷越狠,真正花大力气跨圈下场的反而是FunPlus、莉莉丝等SLG大佬。但有得必有失,最后只能看着“圈外人”点点在SLG开花结果,主导下一轮周期。
点点《Whiteout Survival》
的确,转型加入SLG是很难的,但比多数人幸运的是,点点找到了一个靠谱的研发团队,超预期完成了SLG领域的突破,也填补上了点点离开FunPlus后策略类项目的开发能力。
不单单有《Whiteout Survival》研发团队,点点旗下工作室数量远比外界想象的多得多。这也是为什么,虽然是一家收购公司,但这几年点点发布的游戏数量多得夸张:近五年累计发布27款新游戏,每年平均发布5-6款,新游上线速度惊人。
这也证明了点点对「团队搭建」这件事的用心,都说“有鸡就有蛋”,随着点点找对团队,大家也能看到这家公司开始迅速爆发,先是2023年的《Whiteout Survival》,以及今年的大热新作《Kingshot》。
向PC开发者创意取经,是点点的SLG爆款公式
目前,率土-like仅有《率土之滨》《三国志·战略版》《三国:谋定天下》等少数活跃选手;反观COK-like原型已经过去了十几年,智明星通自己也已经被中文传媒收购。虽然SLG这碗饭不容易吃,但坐上COK-like这桌的团队已经越来越多。
在随后的休闲化大洗牌过程中,其中很多公司变得水土不服,没有及时抓住下一轮周期。新周期延续COK-like打法的,主要是一脉相承的《Top War》《Last War》《Dark War》。反观点点更像是一个「异类」,选择了与其他休闲SLG不太一样的打法。
Funfly《Last War》
或者说,点点旗下两个SLG爆款的成功,除了做好COK-like的能力,必须感谢Steam PC游戏开发者做出的巨大贡献。
帮助点点站稳脚跟的冰雪生存题材,其原型来自11bit工作室2018年发售的《冰汽时代》,而最早下场的其实是网易。手握率土-like配方的同时,网易也拿到了《冰汽时代》IP改编合作。尽管《冰汽时代:最后的家园》国服今年才发布,但它早在2021年五月就已经公布。
11bit工作室《冰汽时代》
至于《Whiteout Survival》则是在2022年12月上线,根据发布时间倒退,我们认为游戏和同题材的《Frozen City》的初始立项时间应该是在2020年左右,基本与网易保持一致。
那么问题来了:2018年大爆的《冰汽时代》,为什么直到三四年后其价值才被国内同行普遍注意到?GameLook认为,并不是大家不够敏锐,实在是因为那几年同行完全没有紧迫感。当苹果IDFA浪潮仍未到来,大家靠着以往的成功配方依然过得很滋润,自然不会轻易“居安思危”。
因此,真正下场冰雪生存的反而只有网易和点点,而最先端出《Whiteout Survival》的点点,也成为国内第一个吃到蛋糕的人。
同样,点点今年发行的另一款休闲SLG《Kingshot》,也得感谢Steam平台的一位独游开发者。
2023年8月,由单人工作室GrizzlyGames发布的独立游戏《Thronefall》在Steam开启抢先体验,当时游戏最高在线人数一度达到6723人。点点《Kingshot》则是在2024年8月开始投流测试,直到今年2月底正式发行。我们也能看到,两款游戏诸如俯视角画面、休闲化策略塔防等元素和概念都高度相似。
《Thronefall》
透过这两款产品,我们也能看清点点SLG爆款的选品方法论:基于成熟的COK-like框架,在PC平台寻找有价值的新题材、玩法融合等机会点。
至于未来爆发的休闲SLG,与其说是手游,GameLook认为,它可能更倾向于PC平台的休闲化独立游戏长相。如果非要给个确切预测,巴西独立游戏厂商Sad Socket的《9 Kings》,是我们认为的下一个机会点。
握着同一个题材,网易向左、点点向右
向休闲化的独立游戏学习,其实是一场开卷考试。成功原型摆在所有玩家和同行眼前,但具体怎么做?不仅考验游戏厂商对市场的理解水平,也与其成功经验的影响息息相关。一起埋头苦干冰雪生存题材时,网易、点点的选择很关键。
其中网易选择做IP改编,且不是纯粹的移植,而是在端游体验里加入手游商业化设计。
《冰汽时代:最后的家园》在官方Q&A中提到,游戏基本上是单人游戏,后期可能加入社交;困难模式下存在微交易,但并未限制任何内容必须通过付费获得——本质上,游戏是在端游基础上增加了商业化氪金模型。
网易《冰汽时代:最后的家园》
之所以选择端游体验+手游商业化设计,而不是照搬自家的率土-like,一方面是因为当时《率土之滨》的方法论还未被完全验证;另一方面则是出于网易身为端游大厂的自信。
当时策略市场还没有走向休闲化SLG,网易基本遵循自己常年“端改手”的经验:保持与端游一致长相才能被玩家认可。根据端游大厂的成功经验,端改手过程中有的部分不可动摇,有的反而需要做加法。如《梦幻西游》变为免费手游后,也需要加入氪金向设计。
不过,无论是国内SLG还是出海选手,后期基本上都是强社交体验,SLG也成为海外MMO社交体验的平替。由于《冰汽时代:最后的家园》选择了偏单人的端游体验、淡化社交元素,与SLG手游的长期运营逻辑错位,没有取得预期的成功。
反观点点的选择:面对冰雪生存这个新题材,不太确定的点点选择“双开”,一个是偏模拟经营的《Frozen City》,另一个是偏策略的《Whiteout Survival》——都是能够筛选到大规模用户的路线,同时内部赛马。
当然《Whiteout Survival》跑赢决赛圈有必然性,也有其偶然性。这是点点遵循当时市场买量环境和用户规模、买量实际成本测算,以及友商选择和产品表现后做出的选择。但相比先发的《Frozen City》,最终反而是《Whiteout Survival》成为了冰雪末日题材的最优解。
点点《Whiteout Survival》
双方另一个不同选择在于,网易更倾向于大IP打法。毕竟腾讯、网易都在端改手、主机IP改手游上有大量投入,也吃到了很多甜头。背靠成功路径,他们更相信IP能够敲开市场。事实上,网易曾经也靠着另一款IP产品《指环王:纷争》,短暂冲入海外SLG赛道。
反观休闲厂商出身的点点,同大多数SLG公司一样,更相信「市场导向」的做法,即基于市场和实际买量情况做游戏。灵不灵,先跑数据看看再说,甚至游戏还没有拿出来,就已经验证完了素材投放转化率。
同样是休闲游戏公司,Zynga CEO Frank Gibeau直接提出缩减IP产品,他认为如今触达受众完全取决于广告创意。对于IP授权游戏来说,每周制作300条广告并及时通过版权方监修是很困难的。除非是宝可梦那样的超级IP,怎么做创意都有效,否则要么创意限制太多,要么生产素材效率太低。
拿着同一个题材,网易和点点做出了大相径庭的选择。根本原因是二者成功基因不同,做游戏的方法也不一样,最终走向了完全不同的结局。
后面的故事我们都知道,随着苹果IDFA大刀落下,休闲化SLG成了海外市场的唯一解。点点《Whiteout Survival》、Funfly《Last War》摇身一变最大赢家,只剩下他们还能大规模筛选用户。不仅是用户挑选权落到了休闲化SLG手上,他们还培育了很多新生的SLG玩家,实现了双赢。
点点《Whiteout Survival》
一年时间手搓SLG爆款?《Kingshot》找到最能打的玩法原型
我们再来看点点的第二个SLG爆款《Kingshot》,老实说,这算是一款「站在巨人的肩膀上」的游戏。
其中一位「巨人」是上面提到的《Thronefall》,游戏针对SLG核心巧妙运用减法,同时融合RTS、塔防、Roguelike等元素。游戏流程被简单划分战斗、建设两部分,但也都做了删繁就简的设计:
比如抵御敌方进攻时,玩家只需操作国王移动,他会对靠近的敌人自动战斗;等到建造环节,游戏也对建筑地点进行提前预设,玩家无需费时规划;此外游戏还降低了战后重建的挫败感——简单有趣、充满创意,这是《Thronefall》的最大乐趣。
《Thronefall》
我们都知道,SLG手游后期乐趣都是社交,但前期玩法决定了玩家对游戏的第一观感,这也是最难的地方。前期内容基本代表了游戏的差异性,用什么样的趣味玩法、美术风格融合,非常考验技巧。毕竟拥有足够吸引力的前期内容才能留下玩家,而留下的人越多后期社交生态和体验也会更好。
《Kingshot》之所以参考《Thronefall》玩法原型,就是为了解决前期「人在哪」的问题。借助游戏休闲化塔防等元素,让《Kingshot》的前期体验更有趣,才能搭建出长线繁荣的SLG用户生态。
《Kingshot》
另一位「巨人」则是前辈《Whiteout Survival》。我们不知道,点点什么时候对《Thronefall》玩法原型下手,但从我们看到游戏到点点《Kingshot》正式发行,间隔最多不过一年半。
也就是说,只隔了一年本的时间,点点就完成了发现原型立项、数据调优、爆量发行等一系列操作。同行都知道整个过程有多难,很多公司几年憋不出来一款SLG,甚至可能因为中途测试数据不合格,产品还没做出来,团队先解散了。
但点点只用一年多时间,就做出了这款月流水4亿+的SLG手游《Kingshot》,效率相当惊人——这显然离不开点点在上一个爆款《Whiteout Survival》身上积累的宝贵经验。
另外从买量环境来看,根据广大大报告,目前市面上策略品类最有效的买量素材主要有“四大门派”——数字门跑酷副玩法、满屏特效割草、塔防+建筑升级+割草、躺平like+致命时刻。
就连腾讯海外发行的《帝国时代》IP手游《Age of Empires:Survival》,也在向买量流“四大派”靠拢,换上了“数字门跑酷副玩法”的休闲化包装。至于腾讯未来会不会做出玩法上的修改,不排除这种可能性。
《Age of Empires:Survival》
细看不难发现,“塔防”是四大流派里出现的高频词,意味着这才是最有效的买量形式。
提到塔防玩法,大家能够一下想起飞鱼科技《保卫萝卜》、腾讯子公司Ironhide的《Kingdom Rush》。相比下,《Thronefall》的厉害之处在于将塔防玩法做得更有新意,很容易吸引路人。
通常,买量素材展示的趣味内容,如果同游戏核心玩法一致,能够大大提升SLG游戏留存率,也有利于用户口碑培养。《Kingshot》的玩法原型选择,不仅是最有效的买量素材,也能通过「一致性」拉高自身口碑。
或者说,《Kingshot》已经实现了「广告最有效、原型最有趣、SLG品类差异化足够高」的三位一体,自然而然脱颖而出。
从游戏实际买量情况来看,《Kingshot》视频素材占比最高,达92.6%,图片素材仅占6.4%;投放国家和地区主要是欧美和亚洲地区,按占比高低排序分别为美国、韩国、中国台湾、英国、新加坡……另外,《Kingshot》超九成是男性玩家,但男女玩家都是35岁以下年轻用户占多数。
具体来看,《Kingshot》高播放量的广告都以塔防流素材为主,就连色调也与《Thronefall》如出一辙,验证了塔防玩法原型尤为吸量的结论。
按素材展示量排序:《Kingshot》广告 / 来源:广大大
GameLook注意到,游戏大部分转化效果较高的都是UGC素材,即达人口播+实际塔防玩法的展示。
另外,《Kingshot》较多使用AI制作创意风格的广告素材。比如AI制作的不同国家元素造型的国王形象,或是AI制作的“我的世界”风格国王形象,效果相当不错,吸引了很多潜在玩家。
整体来说,《Kingshot》相比其他出海SLG,买量素材相对“正气”,不像《Whiteout Survival》的小故事、段子类素材偏多。目前《Kingshot》买量仍以玩法展示居多,这其实是超休闲、休闲游戏的套路。当然,这对核心玩法的趣味性、新鲜感要求很高,也说明选游戏的原型选择相当成功。
结语
都说SLG难做,但GameLook认为,归根结底是好团队难寻。
市场上的成功框架就COK-like、率土-like等几种,如何将其调整到适合当下营销买量环境,不单单是做游戏,更需要基于营销规则打造产品。不仅考验开发团队能力,更需要营销团队在立项阶段提前参与。
在SLG已有框架上增加趣味性,则需要融合其他玩法,比如卡牌、MMO等选择都很常见。但最终能够在市场上长期跑通的,一定是「言行一致」的游戏:能把核心玩法趣味性做到顶点,且与买量素材长相一致,毕竟SLG也需要注重用户侧口碑。
我们也能看到,点点两个爆款明显与市面上某些PC产品有重大关联。也就是说,想做好SLG,除了团队优秀,今后也需要好好玩一玩PC游戏,未来SLG新爆款的玩法原型一定来自端游市场。
必须先强调,这种做法并不丢人。纵观全球端手游市场,大家讲故事的原创能力都很强,但玩法机制上几乎没有纯粹的新发明,甚至还有如《幻兽帕鲁》这样因“缝合”完美而成为现象级游戏的存在。
关键在于能不能从一众产品中找到适合手游市场、适合小游戏的原型,这可能需要团队有更多市场化的思考和执行力,才能踏上通向超级爆款的捷径。
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