独立游戏从“避风港”变成“角斗场”:鹰角海猫给同行打气!
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GameLook报道/最近两年,国内的独立游戏似乎越来越多了。无论是前往各种线下的游戏展会,还是在互联网上浏览各大内容平台,总能看到越来越多的独游产品以及独游开发者。
在GameLook看来,其实独立游戏在国内属于一个比较特别的存在——对于游戏行业内的从业者,尤其是一些老游戏人而言,独立游戏在很大程度上是一个“避风港”般的存在,它在最近两年年全球性的游戏行业下行周期中,为游戏人提供了一条不同的出路;而对于有志于游戏行业但暂未入行的同学,乃至广大玩家来说,独立游戏就像一个“伊甸园”,承载着他们对于开发一款自己所热爱游戏的想象。
那么,如今独立游戏的真实现状到底如何?恰好上周末(7.26-7.27)由鹰角旗下品牌开拓芯所主办,面向独立游戏的大型创作分享线下活动“开拓芯游戏创享节”在上海举行,鹰角网络联合创始人海猫、Thatgamecompany CEO陈星汉以及机核网创始人西蒙以“为什么要扶持独立游戏”为主题进行了圆桌对谈。
同样是在上周举行(7.22-7.24)的日本计算机娱乐开发者大会(CEDEC)年度大会上,日本知名独立游戏制作人斋藤大地(曾经开发过《杀戮天使》、《主播女孩重度依赖》等游戏),也在大会上进行了关于独立游戏的讲座分享,GameLook就趁此机会聊聊这个话题。
越来越多的独立游戏
首先的问题就是为什么如今独立游戏会越来越多?而在回答这个问题之前或许需要先解释什么叫做独立游戏。事实上无论是国内还国外游戏行业,对于独立游戏都没有一个严格的定义,过去圈内常见的定义包括没有接受外部投资的团队所开发的游戏、人数少于10人的团队开发的游戏、甚至是严格意义上的单人开发者开发的游戏……
在上周末的圆桌对谈上,海猫和陈星汉同样聊到了这个问题,海猫表示从作为玩家的视角出发的话,独立游戏应该是一种风格独特的、具有作者自己的个人色彩或者是玩法独特的游戏,例如《小丑牌》就是好玩上瘾,看上去灵巧敏捷、风格独特,给人感觉这种游戏并非那种打磨得非常圆滑但又没有特色的作品。
《小丑牌》拿下了去年TGA年度独立游戏奖
陈星汉则表示,他们早年间因为获得过索尼的发行资源而被人质疑不是独立游戏,但他认为他们公司只有4个人,“怎么不能算作独立游戏”,最后他们也得出结论那就是“经济独立不等于是独立游戏”,陈星汉还用那些“追逐自己声音”的独立电影举例,表示独立游戏需要有很强的个人声音,“如果大家都只开发我们认为别人喜欢玩的游戏,那它会出现一个很同质的现象。而去追求‘自己想要说什么’,反而会让我们创造出各种各样不同的维度。”
总而言之,虽然独立游戏的严格定义尚无定论,但大体上来说独立游戏的两个关键词就是“小成本/团队”和“创意优先”。而关于独立游戏在国内的发展趋势,海猫提到他自己刚入行时国内独立游戏还比较少,而之后独立游戏在国内发展非常迅猛,出现了很多精品的独立游戏甚至是商业(独立)游戏。他还表示当前国内独立游戏和独游开发者的出现,有点像浪潮一样,“现在你能看到(独立)游戏迅猛的势头,其实是之前有更迅猛的(独立)游戏开发者的势头出现。”
那么为什么这两年会有越来越多的独游开发者出现?首先当然是传统意义上的商业游戏,无论是服务型游戏还是3A单机游戏,成本太过高昂,准入门槛越来越高,独立游戏成为了许多中小团队的选择。
其次从圈内从业者的角度来说,在最近几年席卷全球游戏行业的降本增效浪潮中,有许多因为各种原因离开大厂的游戏人,他们可能是自己所在的项目/团队发生了变动而被裁员,也可能是因为厌倦了服务型游戏越来越快的节奏和项目团队的商业化压力而选择离职,但又不想完全离开游戏行业,开发独立游戏就成为了一个出路和对自己的交代。
B站上一位从国内游戏公司离职的独游开发者,表示做独游属于一种“还愿”
最后则是有些加入游戏行业的新人,选择了独立游戏。客观上来说,随着现在游戏引擎易用性的提高和近两年AIGC技术的发展,游戏整体的制作门槛(尤其是品质规格不高的独游)在降低,但市场大环境的下行又让游戏公司招人的标准在不断提高,这就导致许多新人入行无门,干脆就选择自己开发独游。
除此之外还可能是一些从小热爱某类游戏、心存游戏开发梦想的人,会选择兼职开发独游。就比如在国游吧统计的今年上半年国单销量榜上排行第6名的《英雄立志传:三国志》,其制作人齐越此前就从未在游戏行业内待过,他主业是一名医生,通过主业收入组织了一个微型团队,自己也在业余时间开发,最终耗时五年半做出了一款他从小钟情的策略经营游戏。
《英雄立志传:三国志》目前在Steam上拥有超过5000条评价和近90%的好评率
梦想与现实
在很多人心中,游戏行业是“造梦行业”,而独立游戏看上去又是游戏行业中离开发者个人游戏梦想最近的类型,可谓是“造梦中的造梦”。但其实多年以前,就有很多人意识到了独立游戏的成功率非常低,而这两年独立游戏的现状则变得比想象中要更加真实残酷。
在CEDEC 2025上,斋藤大地就提到独立游戏的主要阵地Steam这两年发生了很大的变化。他表示在过去,Steam打破了多年以来“为了大卖新游戏,推广成本必不可少,甚至和研发成本相当”这一行业常规认知。Steam将一般平台可以卖到上千万元的顶部、侧边栏广告位,拿去免费曝光给各种新游戏,再加上新品节、游戏节等等活动,让Steam上的许多游戏能够摆脱上线初期宣发一波流的营销打法,甚至很多老游戏在活动期间的销量能够超过发售日。
斋藤大地
然而曾经对独立游戏十分友好的Steam,这两年的情况却发生了改变。这并非是因为Steam自己的广告分发机制发生了什么改变,而是平台和外部环境发生了变化。
一方面,Steam新游戏数量越来越多(根据Steam自己的数据显示,Steam上每年发行的新游戏从2022年的12000到2024年的19000,两年时间增长了超过了50%),而玩家投入到PC平台上的游戏时间却没有相应增多,甚至随着越来越快的生活节奏以及短视频、短剧等新兴媒体对用户时间的占据,反而越来越少。这都意味着就算Steam的广告分发完全依靠算法推荐而无需开发商缴纳广告费,每个新上线的独游能够被玩家注意到的机会也会越来越小。
Steam新品推荐主要依赖玩家的游戏行为习惯(即根据tag推送)和愿望单数量
另一方面,随着如今索尼微软两大硬件厂商对于平台独占的态度逐渐放开,最近两年国外大厂开始更加关注Steam,这意味着过去很多在Steam上玩不到的游戏,都登陆了Steam,比如一些经典游戏的重置版,包括去年的《寂静岭2重制版》、今年的《上古卷轴4重制版》等等。再加上很多时候老3A产品打折过后的价格已经和独立游戏价格无异,这都会进一步压缩独立游戏的生存空间……
考虑到没有经济压力、没有盈利追求,只是单纯追求游戏梦想与艺术表达的独游开发者极少,大部分独游开发者或者是团队依旧需要靠作品养活自己。因此上述这些行业现状,其实意味着,独立游戏以创意为优先、像陈星汉所说的那样“追逐自己声音”当然没问题,也符合独立游戏精神,但这并不意味着独立游戏就是游戏人的伊甸园,独立游戏依旧回避不了市场竞争,并且竞争同样很激烈。
另一个独立游戏必须要面对的问题就是发行。GameLook能够理解很多独立游戏团队没有选择开发小程序游戏,是因为抗拒小游戏重买量发行的商业模式,但这并不意味着独立游戏就能回避发行。
正如斋藤大地在CDEDC的演讲上所说,Steam过去对中小团队无比友好的营销模式正在逐渐失效,因为高速膨胀的游戏数量,导致现在想仅靠Steam算法推荐自然获得曝光量很困难,开发者依旧需要像传统游戏那样通过跑线下会展(就比如这次鹰角的开拓芯)、去社交/流媒体平台宣发以带动Steam愿望单数量增长,从而增加在Steam上获得推荐的概率。
就拿去年名声大噪的《动物井》来举例,众所周知《动物井》是由独立开发者比利·巴索单人花费七年时间制作的,可谓相当具有匠心精神和传奇色彩,但这并不意味着比利就完全是两耳不闻窗外事,从未考虑过游戏的发行营销问题。事实上比利曾经在采访中表示,他曾经为游戏的营销苦恼过很久,经常“花费一下午的时间思考如何在社交媒体上推广《动物井》,但寥寥无几的点赞令他感到沮丧和压力。”
比利早年在个人社媒账号上分享《动物井》,阅读量和点赞量很低
一直到2021年他找到专业的独游发行人Dan Adelman(丹•阿德尔曼),丹带着比利和《动物井》参加了2022年的夏日游戏节,也就是在那次夏日游戏节上,知名油管Up主Videogamedunkey注意到了《动物井》,并在自己的视频中提及了这款游戏,视频发出后《动物井》的Steam愿望单数量也随之暴涨。
接下来的问题是为什么Steam对于国内独游开发者如此重要?其实这不仅是因为Steam平台如今已经聚集了大量国内用户(相应数据显示,Steam同时在线用户峰值已经突破4000万,并且中国玩家成为Steam上第一大群体,占比达到35%-40%,今年2月甚至达到50%),也是因为版号的限制。
由于独游开发者很难拿到版号,这就意味着他们无法开发登陆WeGame、TapTap等国内平台,同时也失去了推出移动端移植的可能性。顺带一提,不同于很多人想的PC单机游戏移植手游没什么市场,其实近几年一些拿到了版号、从PC移植到手机端的单机游戏都取得了不错的成绩,像是《泰拉瑞亚》、《鬼谷八荒》、《暖雪》等游戏基本常年位于iOS付费榜前列。
可能不赚钱,但很重要
既然独立游戏获得商业成功的概率本来就更低,如今又同样会面临市场竞争的挑战,那么独立游戏到底还有多大的存在必要?这个问题其实只需要看鹰角为什么选择连续办三年“开拓芯”计划,期间不仅会举行上周末这样的线下展会分享,还会举行相应的Game Jam活动。
海猫就在对谈中提到,举办开拓芯并非完全的不计回报,他认为独立游戏生态的构建是一个长期耕耘的过程,“很多时候你的无私奉献在未来会有一天能够帮助你。”
海猫还用足球青训体系举例,如果要求所有游戏都像足球一样能够踢出成绩来,但又没有对草根、青训的重视,未来就不会有足球运动员。游戏也是如此,需要用一个更耐心、长远的角度去看,只要积极投入资源,无论是开发者还是投资者,大家一起朝着更远更高的方向努力,而不要担心有什么挫折。
开拓芯与Thatgamecompany、机核共同举行的游戏创作大赛
最后GameLook也想聊聊自己关于这个问题的看法。其实近两年无论是国外3A大作,还是国内长线运营的服务型游戏,普遍遇到的一个问题就是同质化,无论是新品诞生还是老产品更新的版本内容,大家都在选择稳妥成熟的玩法内容和商业模型,就如同前段时间知名日本游戏制作人横尾太郎吐槽“现在的游戏行业没什么怪咖”。而这会导致玩家容易陷入审美疲劳之中,厂商则会在各个热门细分赛道上不断加剧内卷。
出现这种现象其实相当容易理解,因为现在无论是3A单机游戏还是旗舰级服务型游戏,开发成本都膨胀到了一个相当夸张的地步,再加上这些游戏往往都是由人数众多的大厂开发,因此无论是出于风险管理的角度,还是团队内部沟通效率的角度,采取已经得到市场验证的成熟做法都是最优选择。
但团队规模更小,开发成本更低的独立游戏,其进行创新的试错成本就要低得多,甚至在很多时候,独立游戏起到了探索游戏边界乃至推动游戏行业进步的作用,就比如《以撒的结合》影响了后续很多肉鸽游戏,《吸血鬼幸存者》更是创造了“吸血鬼like”,不仅让单机游戏市场涌现出了很多类似的精品游戏,还有很多小游戏或是手游融合了它的玩法。
因此尽管前文说了很多当前独立游戏面临的市场化竞争挑战,但GameLook依旧由衷地希望独游开发者能够维持住“独立游戏精神”,同时国内也能够形成一个更加健康的独立游戏生态。毕竟一个真正成熟的游戏行业市场,不仅需要头部的服务型游戏、高品质3A游戏来担当行业支柱,同样需要小而美的独立游戏来提供更多活力。
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