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GameLook报道/上周四(7月31日),由中国音像与数字出版协会、上海市虹口区人民政府主办,上海市新闻出版局支持的2025中国国际游戏开发者大会(CIGDC)在世界会客厅成功举办。而在会上,Unity中国CEO张俊波进行了演讲分享,重点提到了团结引擎在小游戏平台、开源鸿蒙适配和车机HMI定制三大领域上的布局,以及Unity中国为国内游戏生态共建所作出的贡献。
演讲结束后,GameLook也有幸采访到张俊波,一起聊了聊在小游戏、开源鸿蒙系统、车机等多重新浪潮下,Unity中国的发展现状与未来规划。
以下为采访实录,为了阅读体验进行了部分调整:
团结引擎国内累计用户达40万
GameLook:两年前,Unity中国正式对外公布了基于Unity 2022 LTS为基础的 “团结引擎”,如今两年过去了,您怎么评价团结引擎在中国的发展,遇到了哪些困难?又有哪些是超预期的?
张俊波:困难肯定有,因为我们制定团结引擎时就有一个目标,那就是要将团结引擎基于Unity 2022 LTS进行改写。但在改写过程中,我们Unity global的产品也可以在国内使用,而改写的产品有一个问题在于它的功能不见得会增加很多,但是bug一定会更多。
因此其实我们并没有非常积极地去主动推广团结引擎,只有对于团结引擎提供的功能有必要需求的客户,我们才会向他们推荐。因为我们其实也不希望团结引擎大规模使用后积累大量用户反馈,但反馈却不太理想,所以我们就只针对开发鸿蒙系统的用户去推团结引擎,还有小游戏开发者。当然车机游戏另说,对于车机游戏我们还是逐渐强制大家使用团结引擎。除此之外,其它像是安卓、iOS、PC游戏的开发者,我们甚至在很长一段时间里面不建议大家使用(团结引擎),因为我们觉得大家已有项目的效率还是比较重要的。另外在引擎本身的核心功能上面,我们到现在为止其实也并没有增加太多功能,以让大家替代2022 LTS。
所以自从推出团结引擎以来,我们一直将团结引擎的用户规模控制在Unity整体社区10%左右的水平,而没有很积极地推广团结引擎。因为我们也希望可以更好地管理相对较小规模的几万开发者的用户反馈,能够及时给大家修复问题,提供更好的服务。而用户规模一旦铺开,就可能出现服务质量无法达到广大用户预期的问题。因此团结引擎现在最大的困难就是在大规模改写的情况下,还要保持引擎功能服务的质量。
至于团结引擎在国内发展超预期的部分,那就是从去年开始我们看到很多游戏,包括小游戏,有1000多个小游戏项目已经完全转了团结引擎。其实一开始我们觉得很多鸿蒙上的游戏转起来会存在很大的痛点。但是自从我们出了团结引擎1.4以后,在我们并不知晓也没有提供技术支持的情况下,有上百个鸿蒙的游戏自己就转到了团结引擎。
我们原来的预期是在很长一段时间内,都需要我们手把手带着开发者上鸿蒙转团结引擎,但现在这些超预期的结果也说明我们对鸿蒙的适配以及团结引擎本身的质量还是很好的。
GameLook:您刚刚提到了鸿蒙适配,我昨天看到华为公布鸿蒙设备数已经超过了1000万,所以其实您能够观察到鸿蒙系统对开发者的吸引力还是很突出的对吗?
张俊波:我觉得开发者对鸿蒙系统在心理上肯定是比较支持的,但是财务上面可能算不过来(笑),这主要取决于大家的决策。但是我相信鸿蒙设备数在破千万以后,应该很快就能过亿,考虑到鸿蒙手机本身配置相对较高,用户的付费能力也相对更强,因此一旦鸿蒙设备数破亿,我个人认为应该没有什么开发者会放弃这么大的一片市场。
虽然目前还处在千万这个门槛上,但大家其实也可以更早进去(鸿蒙)提前做好准备,从而将产品在鸿蒙上的体验打磨得更好。我觉得再过一年,鸿蒙设备数就能够破亿,因为目前销量没有那么好的原因主要还是很多主流App在鸿蒙上的功能,并没有达到安卓/iOS上100%的水平。
就拿我自己来举例,我会把鸿蒙当做自己的两部主要使用的手机之一,日常就用鸿蒙,如果出现一些鸿蒙上无法使用的软件功能,再去用苹果手机。因此我认为随着各种App在鸿蒙上的功能适配逐渐完善,会有越来越多的人将鸿蒙当做自己的主要手机。
GameLook:未来团结引擎在AI技术的使用上有怎样的考虑?是否会推出相应的功能和产品?
张俊波:Unity在两年前就推出了Unity Muse,包括Muse Chat能够检索回答一些问题,Muse Texture能够生成文本,还有一些简单的3D模型。但是我们实际观察下来,使用率并不是很高,一个比较典型的现象时,这AI工具在刚开始能为开发者带来一定价值,但是长期使用的话,AI的底层能力还是不够强,因此给开发者带来的实机价值也没有想象中的大。
之前的Muse其实更类似于一种概念性的东西,也就是告诉开发者“我们还能再Unity里面这么用AI”,至于用得好不好,则取决于AI能力提供商。到目前为止我们并没有觉得自己提供的AI产品能够很好地服务开发者。所以在Unity Global的6.2版本中,他们会针对AI工具进行更新,提供更强的AI能力给开发者。
至于团结引擎,说实话我们的团队还是比较小,其实当时团结引擎推出时,我们内部几个AI团队的人也试图在团结引擎中使用AI能力,但我们(相比于Unity Global)所能提供的AI能力就更弱了。在我的视角里,其实已经有越来越多的游戏公司会在不少环节都使用AI,包括Coding、材质生成、图片原画、NPC语音等等。
因此我们也很坚决地认为AI就是未来需要增加投入的一个重要方向,但我们也会相对稳妥一些,不会盲目冲刺做出一些不成熟的产品。这也是Muse推出以后我们得出的一个教训,就是不要用不成熟的东西,去浪费大家的时间。
GameLook:您在演讲中提到团结引擎在国内有2万名开发者在使用,相比之下Unity的中国开发者(游戏与非游戏)是450多万,您怎么看团结引擎与Unity全球版的差距,团结引擎下一阶段的工作重点是哪些?
张俊波:首先我需要澄清一下这两个维度,Unity中国开发者450万这个数字是累计注册用户,然后团结引擎开发者的月活是2.5万左右,累计开发者其实也有40万。因此团结引擎用户在整个产品线中的占比其实是略微低于10%。
而之所以会有这样的现象,其实也如前面所说,主要是因为我们目前更倾向于面向鸿蒙以及小游戏的开发者去推广团结引擎。而对于其它开发者我们暂时没有倾向性,还是让他们使用原有的Unity版本。另外就是很多国内开发者其实是使用Unity开发当前正在运营的项目,如果他们本来长期使用Unity 2022 LTS或者更早的版本,一般没有必要的理由就不会升级。例如之前(Unity还能在国内使用时)Unity 6刚推出时,国内会升级成Unity 6的开发者也是相当少的。
说起团结引擎和全球版的差距,你可以理解为Unity 2022其实是2023年6月推出的版本,到现在全球版的Unity 6,其实团结引擎已经不包含全球版两年内所更新的内容。我们的做法是分析客户的需求,判断Unity 6里的哪些功能是团结引擎必不可少的。毕竟Unity中国团队的规模远远小于Unity Global的规模,因此我们在工程上的产能确实会低于全球版的产能。但我们的优势在于会专注与中国开发者最需要的功能,从而精准满足开发者需求。当然后面也会加速团结引擎的更新,我们在2022年时,整个Unity中国公司的规模大约是200人,现在已经有400人。
其实并非我们不想更快地提高产能,但是招聘和组建团队还是一个循序渐进的过程,我们也相信未来几年能够打造出一个接近Global版产能的工程团队。这样就能快速追上Global版的功能,更好地满足中国开发者的需求。
小游戏、3D页游持续高速增长
GameLook:张总您前面也提到了小游戏是大家使用Unity的一个主要需求,昨天我看游工委的报告,今年上半年小游戏的盘子已经突破230亿,全年可能会接近500亿,您如何看待Unity以及团结引擎在小游戏赛道上取得的成绩?
张俊波:小游戏对我们来说是一个非常重要的赛道,我们也注意到现在中小团队在起项目的时候都是默认从小游戏开始。回想三年前,当时再轻的Unity游戏在微信上面跑WebGL包都有很大的限制。因此从21年我们就和微信携手做了非常多深度的整合,针对引擎进行了很多优化。
到现在百分之八九十的Unity游戏都很有机会在微信上跑出非常接近原生游戏的水平,这是我们双方共同努力达到的效果。我们也觉得未来随着引擎能力的提高,小游戏会逐渐向高画质、高品质的方向发展。一个明显的趋势就是两三年前,小游戏的主流还是IAA广告变现,然而如今我相信IAP变现的占比已经超过70%了,因此我们认为未来会有更多的精品游戏和高质量的移动端游戏被移植到小游戏平台。而团结引擎因为过去三年一直在持续投入小游戏赛道,因此团结引擎未来在小游戏领域也会比起其它游戏引擎拥有越来越大的领先优势。
GameLook:团结引擎在与微信、抖音、手机厂商合作方面,做了哪些显著的工作,尤其是3D小游戏。
张俊波:为了能够让小游戏在微信、抖音上能够高效渲染3D素材,我们跟平台携手做了很多工作。
首先是解决了启动包的问题。我们和微信共同开发了一个非常高效的分包方案,我们能够把移动端小游戏启动包的run time减少到一兆多,因此启动时间基本是秒开;其次是内存管理,在内存管理方面我们有更激进的内存动态分配管理,通过一系列优化我们能够将几个g的游戏,压缩到几百兆以内。这样可以让小游戏运行更加顺畅而不会爆内存。
另外我们还在跟各个小游戏平台一起合作,提供多线程功能,这样能够大幅度提供游戏性能并降低功耗。另外我们还在逐渐把引擎能力下沉。把诸如Metal的图形API,直接在游戏引擎中提供支持。这样我们小游戏的3D表现能力会越来越接近原生游戏。
GameLook:您观察到的海外小游戏平台的进展如何?
张俊波:我觉得国内小游戏的发展会比国外快很多,你刚刚也提到了国外PC端的Web game发展很快,但反倒是FaceBook、Instagram之类的平台内置游戏,还没有怎么发展起来。这一方面是国外开发者或者是平台没有给小游戏足够的重视和推广。
另一方面也是因为国外平台跑小游戏的技术能力有所欠缺,它不像国内的微信抖音那样,是平台和引擎方一起进行深度的磨合,这样能够让一些高质量3D游戏顺利在小游戏平台上运行,从而产生质的飞跃。
其实国外大量的移动端游戏都是Unity上的超休闲游戏,理论上来说,按照我们国内团结引擎和微信抖音平台的合作情况,绝大部分这些国外游戏都应该能够无脑移植成平台小游戏,但可能海外这些平台在工程上的重视程度不足,或者说他们对于平台内置游戏这件事情更加谨慎,没有将更强的引擎能力提供给开发者。因此我觉得国外的小游戏市场是落后于国内的,当然我相信随着国内小游戏市场带了好头,未来国外小游戏也会逐渐跟上。
GameLook:我今天看到了一个比较有趣的数据,海外的页游产品数量从23年到25年增长了4.7倍,而其中大约有一半都是在使用Unity进行手游移植,您刚刚其实提到国内主要是移动端游戏更倾向Unity,但海外似乎有很多手游主动移植到PC平台,并且是以一种即点即玩的网页游戏形式,您怎么看待这个现象?
张俊波:关于这一点我觉得是两个方面,一方面是传统手游中Unity的占比还是相当高的,当很多存量游戏有机会往PC上的网页游戏转的时候,由于Unity原生的WebGL方案在高性能PC上的表现会比手机更好,所以这是一个天然的趋势。
另一方面则是市场整体趋势,目前其实总体上来看,是不是玩家都逐渐回归到在PC上玩游戏所花的时间会更多?而Unity的WebGL在PC上还是十分有效的。
GameLook:WebGL的页游和现在的小游戏其实都是即点即玩,你觉得这二者在本质上是一回事吗?或者说这两种技术方案到底有区别吗?
张俊波:从技术层面来说,二者基本上是一体的,但也有一些区别。虽然二者都是即点即玩,但是在移动端的小游戏一般不会单独打开一个browser去即点即玩,而是通过一些大型APP,例如微信抖音去即点即玩。这就意味着你在移动端的限制其实很大,它主要是受限于App本身所提供的权限。
首先小游戏可能是一个阉割版的browser,很多功能都被禁了,因此在微信或者抖音上开发小游戏,其实在很大程度上与纯粹的browser based还是有不小区别的。特别是会有一些内存限制、访问限制等等。
当然小游戏也有一个好处就是我们能够和平台合作,将一些计算很高的渲染能力移植到沙盒中,但是在PC端上玩即点即玩的网页游戏时,使用的都是原生的浏览器,因此我们在为开发者提供引擎支持时还是会有一些区别。
然后Unity以及团结引擎会在PC端上大力支持WebGPU,从而提高更强的渲染效果,手机上则主要是支持Metal或Vulkan,当然未来我们也会考虑支持WebGPU从而提供更好的跨平台服务。
GameLook:从最近几年的国内游戏发展特点看,跨各种设备的全平台发布,已经成为旗舰游戏的标配,Unity中国如何看这种趋势?对PC、主机平台,以及3A游戏,Unity中国有怎样的优势?
张俊波:客观上来说,国内大型游戏如果想要跨平台,其实还是会有相当多开发者会选择使用UE。因为很多跨平台游戏的开发者其实会选择从PC端开始开发,特别是PC端游戏目前在中国市场和中国开发者社区里面的优先级越来越高。
很多开发者在做跨端游戏时就会定位成3A,主要是在PC上定位为3A,而做完PC端以后跨到移动端时,其实Unity引擎相比其它引擎,在移动端上会相对而言更具备优势。因此这个问题其实主要取决于开发者在立项选型时的目标——他觉得未来项目的主要营收是来自移动端还是PC端?
如果开发者认为主要营收是来自PC端的话,那我觉得他们可能不会选择Unity,但如果移动端是重头的话,他们应该还是会选择Unity。团结引擎在与Unity分叉之后,其实我们也意识到了国内一个明显的趋势就是大型团队要做跨端、做开放世界,因此我们团队也刻意在PC端的高清渲染上进行持续投入,包括很多Unity Global不一定会实现的功能,就比如全局光照、更新的粒子系统、动画系统等等,中国团队也会逐步在团结引擎后续版本中进行更新。当然由于这个工程量还是蛮大的,因此我们也会选择让一些能够深度合作的团队来试用这些功能。
车机系统与车机游戏
GameLook:您刚刚在演讲中专门提到了车机,这也是Unity中国目前介入很深的一个新领域,您怎么看这个新平台?Unity布局情况是怎样的?
张俊波:车机确实是我们一个重点,而且这两年增长非常快,很快就达到了我们业务占比20%的水平。我们在车机上面的覆盖非常广,主要做了两方面的工作,第一是Unity在移动端的适配是做的非常好的,而车机不管你是使用高通、MPK、或者是使用国内的芯驰之类的芯片,这些车机系统的芯片其实是非常接近移动端的。所以Unity在车机上面的表现具备天然的优势。
但问题在于车机又跟手机完全不一样,直接把Unity玩车机上一扔,能跑也能跑,但是效果不一定好,因此我们投入了很大的工程能力去进行平台适配。从团结引擎开始,我们对于各个不同的操作系统和芯片的组合,以及车内的不同环境都进行了测试与适配。就比如车内我们能够分配出多少计算资源,车机的CPU、GPU是什么情况,车内的屏幕是怎样的多块屏幕应该如何串流等等,可以说国内Unity团队花了很多精力和资源去确保车机的整体表现稳定。
另外车机和游戏不一样,游戏的话可能Crash率维持在万分之几我们就很高兴了,但是车机真的不能发生任何Crash,而且车机的适配真地要跑上几天才能上车。这就对于我们的稳定性提出了更高的要求。因此我们QA团队为车机进行了无数的压力测试和兼容性测试。
以上这些是从车机的基础表现上所做的工作,另一个我们能够成功的原因在于,我们不仅提供软件,我们针对很多车厂会直接下场去帮助他们。过去几年里,我们逐步打造了一个近百人的交互团队,这个交互团队跟国内主流车厂保持密切的合作,有时候共同研发,有时候是我们给他们做第一版,再交给他们去做。这样就帮助很多没有做过3D(车机)的车厂,很丝滑地迁移到3D,然后我们还会帮助他们组建内部团队,从而将后续版本的开发工作接过去,因此我们车机的业务模式还是比较灵活的。
除此之外我们还很注重车机产品在平台上的适配性,所以我们赢得了很多开发者的认可。跟国外相比,中国新能源车发展更快的一个很大的原因就是中国市场的节奏太快了,竞争十分激烈。我们经常说国外一个车定型可能三到五年,中国出一个车型,可能就15-18个月。而这就造成了一个问题:车厂从芯片屏幕选完到设计师开始设计hmi,或者是dash的UI、UX,设计定稿以后再开始做软件实施,而这个时候到车型上线,可能就剩下六个月不到的时间。
因此我们经常遇到的一件事就是很多时候和客户的合同都没签,他们就在催问什么时候(车机)能上车。也正式因为团结引擎本身的稳定性足够可靠,才能够让我们实现在几个月内快速把功能做完并完成测试,然后上车。如果是别的引擎一步一个坑,慢慢修BUG,就很难达到我们这样的效果。
我们在车机方面,从来不需要向任何车厂客户提供引擎源代码,都是我们做完了直接交付,也就是说我们这完全是商业化引擎不定制的,这也意味着大家都是使用同样的标准化代码,从而不会出现一些奇奇怪怪的bug。
GameLook:车机游戏方面,有没有观察到一些实际数据,用户真的会在车里玩游戏么?
张俊波:现在很多车机上都有游戏,在这方面最努力的是极越吧,而除了极越以外的其它公司,大多数就是扔一些游戏到车机上,但不怎么做适配。我们目前倒是正在和一个比较主流的车厂合作推出一个游戏盒子,这里面会包括一些精心适配过的Unity游戏。例如游戏的输入输出、屏幕适配,都可以在车上达成一个较好的水平。我们觉得这在未来会是一个方向。
当然大家会比较自然地觉得,如果车机是安卓系统,那么把APK扔过去就能跑,但我们觉得不见得必须要安卓。我不知道别的引擎怎么样,至少Unity已经适配了安卓、Linux,开放鸿蒙等多个系统,你不切安卓系统,游戏一样能在车上跑,这也是Unity作为一个跨平台引擎比较有价值的地方。
聚焦长尾游戏发行的“千帆计划”
GameLook:注意到Unity最近推出了一个 “千帆计划”,能否介绍下这个计划?
张俊波:这个计划我们主要是想聚焦于游戏发行。产生这个想法的原因是因为我们看到现在中国游戏行业的趋势是中小团队越来越多了,然后中小团队在游戏发行方面的能力还是比较有限的,因为发行是一个工作量不见得非常大,但是周期很长的工作,而且发行和研发在专业性上还是有很大区别的。
我们认为国外自研自发还是相对比较容易的,但是在国内自研自发的挑战就要大得多,这就导致国内开发者很多时候还是倾向于找个发行商,但是发行商和开发者之间点对点的联系可能不是那么容易。因此我们就想既然我们跟广大开发者都有很深的联系,干脆就直接提供一个很基础的发行服务,来把这些在游戏发行过程中较繁琐的工作,替开发者做掉。特别是开发者除了需要拿版号、ICP软著之类一系列的文书流程上的事情之外,在中国这个行情里面,开发者还需要适配很多渠道,这也是不小的工作量,所以我们就想说,把这些工作替开发者提供了。
而且现在有很多小游戏平台,我们还是希望把一些iOS/安卓上的原生游戏,通过我们来将他们转化为小游戏,并上架不同的渠道。另一方面我们也希望将这些渠道开放给海外开发者,如果海外开发者想要进入中国市场的话,我们能够为他们提供一站式服务。因此这就是千帆计划的内容,我们并非想和头部发行商竞争,而且希望通过千帆计划,给长尾的开发者提供发行服务。
另外我们也会为开发者投入做营销推广买量,并且还可以通过AI来提高我们的投放与营销效率。并且后续也会考虑推出服务于中国玩家的广告系统,当然这可能会等到我们的第一方发行游戏到一定量级的时候,再去谨慎地推出广告服务。
GameLook:目前全球游戏市场内降本增效、砍项目的浪潮仍在持续,从Unity角度如何看待开发者数量的波动?您怎么看未来游戏业行业的增长点?
张俊波:我觉得游戏行业就是这样,和电影行业有点类似,成功的比例并不高。因此游戏行业内砍项目也是长期以来的一件事。只是最近几年在AI降本资讯的风潮下,游戏公司裁员就会被媒体更加放大。
所以我们不见得地说整个游戏行业真地在严重减员,从我们引擎提供方的视角来看,包括开发者用户的日活和月活数据反映,游戏行业整体其实没有说在持续减员,此地不留别地留,我们也能看到除了项目被砍之外,也会有项目在不停地开。
当然一个明显的趋势就是App手游市场都被长青游戏占据了,长青游戏占据之后就会导致App端的游戏买量成本特别高,所以很多开发者,他们如果起新项目都会倾向于往小游戏上面发展。前面也提了那个小游戏市场规模的问题,今年可能会达到几百亿,并且增长特别快。我相信小游戏很快就会过千亿。而且小游戏相对来说可以给广大有创意的开发者提供更好、更公平的赛道,有更多的成功机会。
我认为小游戏的一个凸出特点就是将游戏玩家群体大幅度地放大了,以前那些需要下载的APP手游逐渐变成了一些比较硬核、重度的玩家才会考虑的游戏。而小游戏就是将大量本来不玩游戏的用户,导入了游戏市场,并且逐步培养他们的付费习惯,所以我觉得小游戏的成长空间还会持续增加,甚至过几年小游戏超过端游手游,我都不觉得会是一个奇怪的现象。
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